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2015年6月18日

更新のお知らせ

『イカロスオンライン』(PC、スコア53)のレビューを追加しました。
二回連続でMMORPGの更新です。
今回も韓国製のゲームで、『イカロスオンライン』です。
ウェブサイトの広告で見たことがある人もいるのではないでしょうか。
手堅い?それとも目新しさ無し?
『イカロスオンライン』はさほど目新しさがないMMORPGです。
いわば、MMORPGの典型的な文法に忠実に作っていると言えるでしょう。
ですから手堅いゲームとも言えますし、逆に言えば目新しさがないと感じるかもしれません。
グラフィックだけはなかなか美しくなっています。

とはいえ、MMORPGに革新性などいらないのかもしれません。
そこには時間を潰せる長大なクエストいやIDがあればいい、とも考えられますから。

2014年6月18日

更新のお知らせ

『ブレイドアンドソウル』(PC、スコア71)のレビューを追加しました。
ひさしぶりにMMORPGの更新です。
『ブレイドアンドソウル』は2014年にアニメも放映されたので名前くらい知っている人がいるのではないでしょうか。
気合を入れて作られた、韓国製としてはトップクラスのゲームです。
簡潔な戦闘
魅力はなんといってもその戦闘システムにあります。
スピーディな戦闘を簡単な操作で如何に実現するか?
これを綿密に考えて作られているのです。
おかげでプレイヤーはストレスなく戦闘を楽しめるようになっています。

2015年6月13日

更新のお知らせ

『バイオハザードリベレーションズ アンベールドエディション』(PS3、スコア65)のレビューを追加しました。
同時に 『バイオハザードリベレーションズ2』(PS3、スコア75)のレビューも追加しました。
手堅い外伝
『バイオハザードリベレーションズ アンベールドエディション』はかつてニンテンドーDS向けに発売されたものを2013年に移植したものです。
移植するにあたって細部のクオリティが向上されています。

本作の特徴はいくつかありますが、ここでは「シリーズで培ってきたシステムを手堅く利用した外伝」であると言っておきましょう。
目新しいことはさほどありません。
しかし手堅く作られているので、シリーズ経験者なrあすんなりと遊べると思います。
(画像は『バイオハザードリベレーションズ アンベールドエディション』)
意欲的な外伝
では『バイオハザードリベレーションズ2』はどうなのでしょうか。
こちらはそれまでのバイオハザードシリーズとはひと味ふた味違うものとなっています。
その理由は、「完全な一人プレイ用にバディシステムを適用したもの」だからです。
主に操作するキャラクターと補助キャラクターを交互に使ってゲームを進めるようにできているのです。
単に火力が高くなるわけではなく、分業ができています。

バイオハザードシリーズは色々な外伝作品もあって、「どれがメインストリームなのか」がもう一つ分からなくなってきています。
この外伝作品はもしかすると今後の流れを決定づけるものになるかもしれません。
そんな期待をさせてくれる良質なゲームです。

2014年5月17日

更新のお知らせ

『レッドスティール』(Wii スコア45)のレビューを追加しました。

ようやくWiiソフトの紹介をさせていただきます。

『レッドスティール』はWiiではじめて発売されたFPSです。
ですからWiiの機能をふんだんに使った作りになっています。
ところが、難しいのです。
二重の難しさ
このゲームは操作が難しい上に、従来型のFPSの中でも簡単ではないように作られています。
そう言う意味で二重に難しい。
極めて操作が難しいため、一部にはクソゲーと評価する人がいるのも納得せざるを得ません。

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2015年3月12日

更新のお知らせ

『タイタンフォール』(PC、スコア78)のレビューを追加しました。
私自身久しぶり&発売から一年近く経ってからのレビュー投稿となっています。
レビュー自体は一年前に書いたものを多少手直した程度ですので、発売当初の雰囲気が少し残っているかもしれません。
端的に言うとスポーツ系FPS
『タイタンフォール』は素晴らしいゲームだと思います。
理詰めで考えていけば面白くないはずがない、つまり面白いゲームに仕上がっています。
スポーツ系FPSのような高速移動によるアドレナリン放出の気持ちよさ、タイタン操縦による戦況変化の妙といったところに面白さを感じない人はいないでしょう。
しかしそこはスポーツ系FPSの宿命といったせいか、ゲームのポテンシャルを引き出せるプレイヤーが限られてしまいました。
とはいえ、非常によく考えられたゲームであることに間違いはありません。

 

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2014年5月17日

更新のお知らせ

『ベルウィックサーガ』(PS2、スコア77)のレビューを追加しました。
シミュレーションロールプレイングゲームの三連続更新です。
これで一段落します。

今回ご紹介する『ベルウィックサーガ』はファイアーエムブレムから派生したともいうべき製品です。
開発者がもともとファイアーエムブレムを作っていたからと言うだけでなく、ファイアーエムブレム特有の欠点やマンネリズムを反省し対策をうってあるからです。
その反面、SRPG玄人のみに開かれた難易度となってしまい、初心者は締め出しを食らう結果となってしまいました。
しかしそれでも見るべきところが多いSRPGだと思います。
ファイアーエムブレムからの脱却
様々な変更が加えられていますが、中でも「地雷ユニット(スーパーユニット)の排除」が『ベルウィックサーガ』を特徴付けています。
ファイアーエムブレムはどうしてもスーパーユニットを一人作ってしまえば簡単になってしまう欠点を抱えていました。
シミュレーションロールプレイングゲームにおいて、ユニットは成長するものですから、どうしても強いユニットが生まれてしまうわけです。
スーパーユニット問題はファイアーエムブレムというより、SRPG全般に共通する課題と言えるかもしれません。

『ベルウィックサーガ』はあの手この手でスーパーユニットが活躍しにくい環境と整えています。
しかし、成長させる楽しみは決して失われていません。具体的な例をレビューで見ています。
そこが『ベルウィックサーガ』のすごいところなのです。

 

2014年5月17日

更新のお知らせ

『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 〜光と影の英雄〜 』(DS、スコア71)のレビューを追加しました
前回レビューした『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』(DS、スコア61)の続編であり、 スーパーファミコンで1991年に発売された『ファイアーエムブレム 紋章の謎』のリメイクでもあります。
前作の失敗を反省したリメイク
前作『新・暗黒竜と光の剣』は軸のないリメイクで、いわば失敗作でした。
そこで1年余りの開発期間を経て、本作『新・紋章の謎』が発売されました。

インターフェイス・グラフィックス周りは殆ど前作と変わりはないのですが、『新・紋章の謎』はマイユニットを追加し、マイユニット中心のゲームへと変えました。
不評だった新ユニット追加や外伝まわりをすべてマイユニットにからめたのです。
ここに軸のブレがなくなり、『新・紋章の謎』は何をやるべきかプレイヤーに提示できています。

しかし物語の面でみれば、マイユニット(プレイヤーの分身)とマルス(プロット上の主人公)が入り乱れることになり、ストーリーを追いづらくなってもいます。
ある要素を組み入れたとき、既に問題となっている事柄は解決するかもしれませんが、新たな問題が生まれてしまうものなのだと感じます。

 

2014年5月17日

更新のお知らせ

『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』(DS、スコア61)のレビューを追加しました
今回は趣を変えてDSのゲームをレビューしてみました。
コシのないリメイク
『新・暗黒竜と光の剣』を一言で表すとすれば、方向性が見えないリメイクです。
兵種変更、追加マップ、旧作のテイスト、新作のハードモード・・・と、色々名者を詰め込んでいるけれども、結局、どのモードであそべばいいのかが曖昧なのです。
見方を変えれば「プレイヤーの好きなように遊べる自由度がある」となるのでしょうが、私はそのような見方しません。
やはりビデオゲームは「一定方向へプレイヤーを誘導するような動き」があってこそビデオゲームの面白さはうまれてくるのだと思っているからです。
ですので評価を厳しくしました。

やるべきことはやっているが、ファンから怒りを買うリメイク
リメイクする際の基本的な要素はきちんとしています。
例えばインターフェイスの改善、グラフィックの描き直し、といったところです。
とりわけインターフェイスは旧作から20年たっていることもあって抜群の快適さがあります。
しかし、リメイクする際に旧ファンからの怒りを買うような仕様を導入してしまいました。
兵種変更、外伝マップへの条件、といったところです。
ファイアーエムブレムシリーズの要点でもあるキャラクター性を揺るがしてしまう要素をいれてしまいました。
一人のファンとしては残念に思いますし、新規プレイヤーもいびつな調整法に首をかしげるに違いありません。

 

2014年5月11日

更新のお知らせ

今年初めての更新です。
『HOUNDS(ハウンズ)』(PC、スコア51)のレビューを追加しました
TPS+RPG=RPS?
『HOUNDS(ハウンズ)』は韓国で開発されたTPSです。
RPGのような成長要素と、対人プレイに加え、COOPプレイにも力が入れられた「ごった煮」のゲームです。
画面を見てもわかる通り、他の有名なTPSであるバイオハザードシリーズやギアーズオブウォーシリーズの影響を受けつつ、アクション要素を強化したようなものとなっています。
COOPはレフト4デッドシリーズの影響もあるでしょうね。
色々なゲームをかき集めて混ぜた後、RPGのような成長要素、スキル要素を入れたゲームです。
大味
しかしとにかく大味です。 スキルをぶっぱなせるかどうか、一撃必殺技を当てられるかどうか、それが対人戦の鍵となってしまうのです。
ではCOOPはどうかと言えば、安全地帯へ敵を引き込んで殲滅する作戦だけが有効で、何度遊んでもすぐにルーチンワークとなってしまいます。

この大味で派手なところが指示されている面もありますが、私はしばらく遊んでから「ゲームの底」が見えてしまった気がしまい、低めの評価となっていまいす。

2013年8月19日

更新のお知らせ

久しぶりの更新です。
『Archeage(アーキエイジ)』(PC、スコア54)のレビューを追加しました。
どんなゲーム?
『Archeage(アーキエイジ)』は生産にシステムに力が入っているMMORPGです。
生産とは、材料をフィールドから採集したり畑で栽培をして収穫し、新たなアイテムへと変化させるシステムのことです。
たとえば「木を育てて伐採し、木から手に入れた丸太で船を造る」といったことを示しています。

レビューでは詳しく述べていませんが、『Archeage(アーキエイジ)』の生産は他のコンテンツと密接に関わり合っています。
他のMMORPGにあるような生産特有の欠点(採集のレベル制限など)をなくし、人がいない町が出てくるゴーストタウン問題も生産システムによってある程度解決しています。
よく考えて作られているんですよね。
ところが生産システムを取り巻く構造はよくできていても、生産システムそのものに欠点があります。
私は偶然性と必然性(効率性)を元に欠点を指摘しました(他の目線からも同じようなレビューは書けると重い亜mす)。
『Archeage(アーキエイジ)』は、人を長くつなぎ止めることはできないでしょうね。
レビューの方針
MMORPGのレビューはけっこう難しいです。
時間が経てばアップデートはされてゲーム内容も変わりますし、コンテンツが非常に多くて細々とした要素を取り上げながらレビューを書くときりがないからです。
今回も取り上げる内容を絞って書いています。

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