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2014年5月17日

更新のお知らせ

『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 〜光と影の英雄〜 』(DS、スコア71)のレビューを追加しました
前回レビューした『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』(DS、スコア61)の続編であり、 スーパーファミコンで1991年に発売された『ファイアーエムブレム 紋章の謎』のリメイクでもあります。
前作の失敗を反省したリメイク
前作『新・暗黒竜と光の剣』は軸のないリメイクで、いわば失敗作でした。
そこで1年余りの開発期間を経て、本作『新・紋章の謎』が発売されました。

インターフェイス・グラフィックス周りは殆ど前作と変わりはないのですが、『新・紋章の謎』はマイユニットを追加し、マイユニット中心のゲームへと変えました。
不評だった新ユニット追加や外伝まわりをすべてマイユニットにからめたのです。
ここに軸のブレがなくなり、『新・紋章の謎』は何をやるべきかプレイヤーに提示できています。

しかし物語の面でみれば、マイユニット(プレイヤーの分身)とマルス(プロット上の主人公)が入り乱れることになり、ストーリーを追いづらくなってもいます。
ある要素を組み入れたとき、既に問題となっている事柄は解決するかもしれませんが、新たな問題が生まれてしまうものなのだと感じます。

 

2014年5月17日

更新のお知らせ

『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』(DS、スコア61)のレビューを追加しました
今回は趣を変えてDSのゲームをレビューしてみました。
コシのないリメイク
『新・暗黒竜と光の剣』を一言で表すとすれば、方向性が見えないリメイクです。
兵種変更、追加マップ、旧作のテイスト、新作のハードモード・・・と、色々名者を詰め込んでいるけれども、結局、どのモードであそべばいいのかが曖昧なのです。
見方を変えれば「プレイヤーの好きなように遊べる自由度がある」となるのでしょうが、私はそのような見方しません。
やはりビデオゲームは「一定方向へプレイヤーを誘導するような動き」があってこそビデオゲームの面白さはうまれてくるのだと思っているからです。
ですので評価を厳しくしました。

やるべきことはやっているが、ファンから怒りを買うリメイク
リメイクする際の基本的な要素はきちんとしています。
例えばインターフェイスの改善、グラフィックの描き直し、といったところです。
とりわけインターフェイスは旧作から20年たっていることもあって抜群の快適さがあります。
しかし、リメイクする際に旧ファンからの怒りを買うような仕様を導入してしまいました。
兵種変更、外伝マップへの条件、といったところです。
ファイアーエムブレムシリーズの要点でもあるキャラクター性を揺るがしてしまう要素をいれてしまいました。
一人のファンとしては残念に思いますし、新規プレイヤーもいびつな調整法に首をかしげるに違いありません。

 

2014年5月11日

更新のお知らせ

今年初めての更新です。
『HOUNDS(ハウンズ)』(PC、スコア51)のレビューを追加しました
TPS+RPG=RPS?
『HOUNDS(ハウンズ)』は韓国で開発されたTPSです。
RPGのような成長要素と、対人プレイに加え、COOPプレイにも力が入れられた「ごった煮」のゲームです。
画面を見てもわかる通り、他の有名なTPSであるバイオハザードシリーズやギアーズオブウォーシリーズの影響を受けつつ、アクション要素を強化したようなものとなっています。
COOPはレフト4デッドシリーズの影響もあるでしょうね。
色々なゲームをかき集めて混ぜた後、RPGのような成長要素、スキル要素を入れたゲームです。
大味
しかしとにかく大味です。 スキルをぶっぱなせるかどうか、一撃必殺技を当てられるかどうか、それが対人戦の鍵となってしまうのです。
ではCOOPはどうかと言えば、安全地帯へ敵を引き込んで殲滅する作戦だけが有効で、何度遊んでもすぐにルーチンワークとなってしまいます。

この大味で派手なところが指示されている面もありますが、私はしばらく遊んでから「ゲームの底」が見えてしまった気がしまい、低めの評価となっていまいす。

2013年8月19日

更新のお知らせ

久しぶりの更新です。
『Archeage(アーキエイジ)』(PC、スコア54)のレビューを追加しました。
どんなゲーム?
『Archeage(アーキエイジ)』は生産にシステムに力が入っているMMORPGです。
生産とは、材料をフィールドから採集したり畑で栽培をして収穫し、新たなアイテムへと変化させるシステムのことです。
たとえば「木を育てて伐採し、木から手に入れた丸太で船を造る」といったことを示しています。

レビューでは詳しく述べていませんが、『Archeage(アーキエイジ)』の生産は他のコンテンツと密接に関わり合っています。
他のMMORPGにあるような生産特有の欠点(採集のレベル制限など)をなくし、人がいない町が出てくるゴーストタウン問題も生産システムによってある程度解決しています。
よく考えて作られているんですよね。
ところが生産システムを取り巻く構造はよくできていても、生産システムそのものに欠点があります。
私は偶然性と必然性(効率性)を元に欠点を指摘しました(他の目線からも同じようなレビューは書けると重い亜mす)。
『Archeage(アーキエイジ)』は、人を長くつなぎ止めることはできないでしょうね。
レビューの方針
MMORPGのレビューはけっこう難しいです。
時間が経てばアップデートはされてゲーム内容も変わりますし、コンテンツが非常に多くて細々とした要素を取り上げながらレビューを書くときりがないからです。
今回も取り上げる内容を絞って書いています。

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