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Archeage(アーキエイジ)


ジャンル:MMORPG
機種:PC
発売年:2013年
開発会社:XLGAMES


公式ウェブサイト


2013年8月レビュー

紹介

紹介

『Archeage(アーキエイジ)』(以下『アーキエイジ』と表記)はXLGAMESが開発したMMORPGである。
2013年1月に韓国でサービスが開始され、日本では2013年7月から正式サービスが始まった。
ゲームエンジンには自然描写が極めて美しいCryEngine3を使っている。

XLGAMESの創設者は韓国MMORPGの父とも呼ばれるJake Songである。
かつてNcSoftに在籍していたJake Songは『風の王国』(1996)や『リネージュ』(1998)を生み出した。
どちらも韓国で爆発的なユーザーを獲得し、韓国のゲーム産業の趨勢を大きく変えたとさえ言える。
ところでMMORPGという名前が生まれたのはリチャード・ギャリオットに手による『ウルティマ オンライン』(1997)からだと言われている。
2001年、リチャード・ギャリオットはなんとNcSoftと手を組み、新作MMORPG『Tabula Rasa』の開発に取りかかった。
このとき『リネージュ』で実績のあるJake SongがNcSoft側の代表として手を取り合ったのである。
『ウルティマ オンライン』のリチャード・ギャリオットと『リネージュ』のJake Songが手を取り合ったドリームチームが生み出すゲームに期待が集まらないはずがない。
しかし、言葉も文化も異なる開発陣が連携してゲームを作り上げるなど無理だったようである。
2003年にJake Songは『Tabula Rasa』の開発から退き、NcSoftからも退社することになる。
そしてXLGAMESを立ち上げ、レースゲームを1つ世に出し、2006年から新作MMORPGの開発に乗り出した。
この新作MMORPGが『アーキエイジ』である。
一方の『Tabula Rasa』はリチャード・ギャリオットが一から作り直し、2007年にようやく完成をみた。
とはいえあまり評判は良くなく、2009年にサービスは終了した。
様々な世界がプレイヤーをまっている
MMORPGは、現実と異なるもう一つの世界を作りプレイヤーが生活することが一種の理想像とされている。
しかし実際に仮想世界を作るのは至難の業である。
それゆえ理想像に忠実だった『ウルティマ オンライン』以降、仮想世界での生活よりもNPCとの戦闘、クエストの消化、対人戦、戦争といったものが研ぎ澄まされたMMORPGが多く発売された。
いまではMMORPGというジャンルが、クエストをこなしながらレベルを上げていきダンジョン・対人・生産といったコンテンツを消化するゲームを指している。

『アーキエイジ』はMMORPGの理想を求めながらも、黎明期以降に蓄積されたノウハウやシステムを組み込んでいる。
現代版『ウルティマ オンライン』を目指して開発された。
つまり奇抜なところがない、ありきたりなMMORPGである。
プレイヤーは二つの陣営に分かれ、レベルを上げてクエストを消化しながら様々なものを生産し、ゲームの世界を堪能する。

数あるコンテンツの中でも「生産」が『アーキエイジ』の要となっている。
「生産」とは武器・防具・補助アイテム・家・船などを作るシステムのことである。
生産をするには材料を揃える必要があり、その材料もまた畑で「生産」するか世界中を旅して探さなくてはならない。
MMORPGではお馴染みのシステムだが、生産システムが割と他の要素と絡み合うように作られている点で『アーキエイジ』はひと味違う。
どんなプレイヤーも長く遊ぶためには多かれ少なかれ生産に携わらなければいけないようになっているのだ。
『アーキエイジ』が「生活系MMORPG」と宣伝されている由縁である。
自分だけのキャラクターを作ろう
やや異なる見方をするならば、「生活系」を成り立たせる「生産」システムから真っ向に対立する遊び方をしてしまうと『アーキエイジ』は飽きやすく作られている
飽きやすいプレースタイルを三つ紹介する。
一つ目はクエストを消化しながらレベルをひたすら上げていくプレースタイル。
二つ目はインスタンスダンジョンに籠もったり、MOBを狩りつづけるスタイル。
三つ目は常に対人戦で手に汗握る戦いをしようとするプレースタイル(大量の味方で敵をなぶり殺すスタイルは含めない)。

私が『アーキエイジ』をしばらくやってみて気づいたのは、「生活をしなければならない」というごく当たり前のことであった。
様々なプレースタイルを許容すると宣伝されているが、実は「生活系」以外の遊び方をしてもあまり面白くはない。
上で三つ紹介をしたプレースタイルで遊べないことはない。
しかし数が少なかったり底が浅かったり報酬が美味しくなかったりするため、エンドコンテンツに耐えうるものではないのだ。
なにかしら「生産」に関係する生活をしなければ『アーキエイジ』の世界に不満を持ってしまうだろう。

ゲームを楽しく遊ぶためにはルールをまもらなければならい。
『アーキエイジ』においては「腰を据えた生活」をしなければならないのだ。
また、そのような生活をするために世界は設計されている。
と同時に矛盾点も抱え込んでいる。
どういうことなのか。詳しくはレビューで見ていこう。
何気ない行為が喜びとなる

レビュー

偶発的な遊びを取り入れようとしたが、プレイヤーをそこまで誘導できていない

異質なふたつの遊び方@

『アーキエイジ』は次に挙げる二つのコンテンツが組み合わさって出来ている。
一つ目がクエスト型コンテンツとも呼ぶべきだ。
二つ目は生産型コンテンツと呼ぶべきものである。
そして、一つ目と二つ目のコンテンツそれぞれに対人型コンテンツ(PvPコンテンツ)が付随している。
ゲームを開始してしばらくはクエスト型コンテンツが中心となり、レベル20を過ぎたあたりから生産型コンテンツの比重が高まってくる。
だが、この二つが異質で噛み合わない上に、生産型コンテンツはチュートリアルを含めたプレイヤーの誘導に問題があるため、いびつな構造になってしまっている。

クエスト型コンテンツとは、ゲームの側で用意されたクエスト、ダンジョンを指している。
プレイヤーは町のあちこちにいるNPCからクエストを受け、そしてクリアをする。
時折ダンジョンに挑戦して希少な武器防具を得ようとしたりもできる。
多くのMMORPGの中心となる要素である。
『アーキエイジ』のクエストはレベルが30を超えたあたりで、敵から攻撃を受ける可能性のあるエリアからでしか進められなくなる。
レベルが上がれば、いつ敵に襲われるか分からないような緊張感のある場所でクエストをこなさなければならないのだ。
クエスト型コンテンツの例

異質なふたつの遊び方A

もうひとつの主要コンテンツが生産型コンテンツである。
紹介で述べたように、『アーキエイジ』の世界では色々なものが作れる。
世界を彷徨ったり、他人から買ったり、自分専用の畑から材料を得て、武器・船・家・特産品といったものを作れる。
もし船を造れれば外洋に出られるようになり、冒険の世界が広がる。
加えて、生産した特産品を船を使ってフリーダム・ロードという場所に運ぶことにより、希少な船・家・ゲーム内マネーを得られる可能性も広がる。
『アーキエイジ』の上手なところは、敵対勢力にとってもフリーダム・ロードが特産品を運び込むための目標地点になっている点に見いだせる。
つまり、フリーダム・ロードを巡る偶発的な戦闘が勃発しやすいのである。
貿易をするときは大抵複数人(10人以上)で行くときが多いため、複数人同士でも戦闘が起こりうる。

クエスト型コンテンツ、生産型コンテンツともに対人要素が偶発的に引き起こされるように作られている。
ただし、常に戦闘が起こってしまうようには作られていない。
例えば早朝にフリーダム・ロードへ行けば敵味方もいないだろうし、フリーダム・ロードが敵に数十時間単位で占領されていることもない。
クエスト型コンテンツをこなすための中立地帯は、絶対に安全なエリアが複数設けられ、それとは別に一定周期で敵に攻撃可能な状態と不可能な状態が入れ替わるように作られている。
もし戦闘をしたくなければ時間をずらせばどうってことないのだ。
対人戦闘が起こるか起こらないかの適度な緊張感はあくまでもランダムに発生している。
生産型コンテンツ。いざ航海へ!

異質なふたつの遊び方B

ところがクエスト型コンテンツと生産型コンテンツは互いに影響を与えていない
プレイヤーはクエストをこなしながら生産を行ったり、クエストをこなしながら貿易を行ったりすることがない。
クエストをする時間と生産・貿易をする時間が全く異質なのである。
全く別のものがゲームの中で並んでいるようだ。
単調さも相まって、生産の合間にレベル上げと時間つぶしを兼ねたクエスト消化していくだけになってしまっている

そしてクエスト型コンテンツには欠陥が二つある。
まずゲームを始めた時のチュートリアルを含め、次になにをさせるか、或いはどのようなことが出来るのかを誘導してくれるクエストの出来が悪かったり、存在すらしない。
よって生産・貿易・ダンジョン、挙げ句の果てにはインターフェイスの使い方がよく分からないままのプレイヤーが続出している。
次にストーリーに関連することとして、翻訳が下手な点、「○○をとってこい」等の粗末な話の多さ、どこまで行っても同じクエストの続く単調さ、公式小説を読まないと知ることすら出来ない設定の多さ、レベル30で終わるメインクエストの存在が挙げられる。
特にメインクエストが途中で終わってしまう点は大きな欠点である。
おそらく、開発陣はメインクエスト終了後から生産を中心とした「自分だけのロールプレイ。自分だけの物語」へと移行させようとしたのだと思われる。
メインクエストを終わらせ、プレイヤーを宙づりにし、そこから自由な世界を見させようとした。
しかし遊んでいる側からしてみれば突然突き放されただけにすぎない
「今後何をしなければならないのか」は確かにプレイヤーが見つけるべきことではあっても、いくつかの選択肢くらいは用意するべきであった。

クエスト型コンテンツは偶然性よりも必然性に支えられている。
「何を行えるか」がクエスト遂行前から推測できるし、選択肢によって今後の展開が大きく変わることもないからだ。
『アーキエイジ』はクエスト型コンテンツの出来が悪い。
東アジア風の場所もある

生活系クエストの楽しさ

生活系クエストは偶然性と不便さが支配する世界だ。

生産自体は計画的にできるものの、生産した特産物ものを貿易する際に偶然がちょいと顔を出す。
特産物は、生産した場所から遠ければ遠い場所で貿易するほど多額の報酬を得られるようになっている。
とこからどこへ運んでも自由なのだが、プレイヤーとしては最高の利益をたたき出せるフリーダム・ロードへと持っていきたい。
しかしフリーダム・ロードは既に述べたように、敵対勢力と交戦する可能性が非常に高いエリアである。
戦闘が起こるか起こらないか、または敵の合間をぬって運べるかどうか、そういった偶然性や駆け引きが貿易にはつきものだ。
もし自国内へ貿易するにしても偶発的な事態は発生する。
例えば特産物を背負うと歩行速度が遅くなるので、定期馬車や定期飛行船を使って素早く移動したいと考えるプレイヤーは多い。
だが定期馬車はゲームの中の世界を本当に行き来しているため、プレイヤーは馬車が来るまで停留所で待たなくてはならない。
いつくるか分からない点で偶発的だ。
『アーキエイジ』は時間をかけて貿易することに対価が払われるため、わざわざ時間がかかるような移動手段が用意されている
生活に目を向けないゲームならば時間の無駄として切り捨てられているはずである。

馬車だけでなく、不便さが意図的に残されているのも『アーキエイジ』の特徴である。
あえて時間をかけさせることで「生活」を成り立たせようとしているのだ。
その代表例が労働力システムである。
アカウントごとに「労働力」という自動回復するパラメータが割り振られている。
プレイヤーは「労働力」を使用して生産、材料の収集を行うことができるが、当然一日に回復できる量が決まっており、計画的に使わないと枯渇する。
つまり「労働力」が枷となって、自分が生産、収集できるものには限度が存在することになる。
生産物に限度があるとき、他人は作れるが自分は作れないものに対してプレイヤーは価値が見出すはずだ。
船や家の生産に必要な材料も一人で集められる量を遥かに超えており、他人の協力が不可欠になる。
こうして経済活動をする切っ掛けと、他のプレイヤーと協力する動機が生まれるのだ。
経済活動や協力プレイは、まさしく「生活」にほかならない。
戦闘シーン

生活系クエストと相容れない効率的プレイ

「生活」には偶然性はつきものといえ、同時にまた必然性も存在する。
よくよく考えてみると、経済活動の動機も他プレイヤーとの協同も効率を求めた結果だ。
貿易は確かに楽しいことは楽しいが、目的は金貨などの利益獲得だったはずだ。
そしてゲームをしばらく楽しんでいれば、誰にだってモチベーションを保つために、目標を作りたくなる。
目標を作ったときから効率プレイは始まってしまうのである。
また、一見すると『アーキエイジ』の世界はありとあらゆることが遊べるように見えてるが、手持ちの金やアイテムが少ない状態ではやれることがかなり限られている。
やれることの選択肢が少ない現状では、効率プレイをしてアイテムや金を稼ぎ、色々遊べるようにしたくなるのが人情である。
しかし一旦効率プレイが始まってしまうと、『アーキエイジ』の不便さと偶然性はまったくもって不必要なものにしか見えなくなるに違いない。
何度も言っているように、生活系クエストを楽しむためには、不便さや偶然性も一つの楽しみとして許容しなければならない
ここに矛盾が生まれるのだ。
『アーキエイジ』は最短距離で走り抜ける効率的なプレイとは真逆のプレイをしなければ面白くない。
とは言うものの、真逆のプレイの根底には効率プレイへの誘惑が潜んでいる。
ロバにのってゆったりと貿易

まとめ

生産システムを中心にした生活系コンテンツがそろっているMMORPGである。
効率的に遊ばないで、時間をかけながら遊ぶべきゲームとして作られた。
しかし、そうした遊び方へとプレイヤーを誘導できていない。
54点

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