トップページ >過去日記


2012年12月27日

更新のお知らせ

『機動戦士 ガンダムオンライン』ベータテストの感想を追加しました
大人数対戦が魅力のオンラインゲームです。
ガンダムゲームですが、操作方法やゲームシステムはまったくのTPSです。
『ボーダーブレイク』に似ていますですね。
意外と本格派?
ガンダムのゲームってあんまりゲームバランスが取れていないものがおおいというのが印象だったのですが、今作はなかなか悪くないです。
『機動戦士 ガンダムオンライン』という捻ってない名前で出したのも頷ける出来となっています。
確かにグラフィックは微妙ですけどね。

けっこうイージーな作りなっているので、ゲームが苦手でもそれなりに遊べるかなと思います。
ただ、チュートリアルがこれでも不十分だとは思います。

ページトップへ


2012年12月19日

更新のお知らせ

『WET(ウェット)』(PS3、スコア68)のレビューを追加しました。
映画のワンシーンをつくるような感覚で遊べるサードパースンシューターです。
『マックス ペイン』や『ストラングルホールド』の流れを汲む作品だと言えるでしょう。
バレットタイムモードを発動し、敵を蹴散らしていきます。
アメリカ的感性が光るアートワーク
『WET(ウェット)』の特徴はそのデザインセンスにつきます。
クエンティン・タランティーノから影響を受けた演出やアートが使われているんですね。
そして彼に影響を与えたと言われている「グラインドハウス」や「マカロニウェスタン」などの雰囲気を意図的に出しています。

どちらかというとレトロな感じを出しているのも特徴だと言えるでしょう。
「グラインドハウス」や「マカロニウェスタン」はいまではもう古い時代の産物です。
そういったものを意識的に使い、おそらくアメリカ人的な懐かしさを再現しているのだと思われます。
ただし日本人にはあまり馴染みがない題材なんですね。
ここら辺が好みそうです。


2012年12月19日

更新のお知らせ

『バイオニックコマンドー』(PS3、スコア69)のレビューを追加しました。
このゲームは1988年に発売された『ヒットラーの復活』の正統な続編です。
当時2D横スクロールアクションだったものを3D空間のアクションへと作り替えています。
3Dになったことによって操作が難しくなってしまった面はありますが、映像の迫力が増しました。
次作に期待したいが…
『バイオニックコマンドー』の核心であるワイヤーアクションは言葉で表現するのがとても難しい。
「対象となるの物体にワイヤーをうちこんで、その後うち込んだワイヤーを使ってターザンのように左右へスイングし、反動をつけて遠くへジャンプする」と言っても想像つかないかもしれません。
気になった方はYoutubeで動画を探してみて下さい。

売り上げはさんざんな結果だったようです。
それもそのはず、ワイヤーアクションの面白さは遊んでみなければわからないものでした。
言葉で説明されても、動画をみても、何が面白いのかはなかなか分からないと思います。
レビューではできるだけ言葉をつくしてみましたが、伝わったかどうかは自信ありません。

ゲームの中ではなんとかしてワイヤーアクションを習得させるための丁寧なレベルデザイン作りが行われています。
最初は難しく感じるかもしれませんが、やっていくうちにいつしか慣れていき、ワイヤーアクションのとりこになっているはずです。

しかし開発リソースがほぼ「ワイヤーアクションの調整」と「プレイヤーにアクションを習得してもらうためのデザイン作り」に投入されたせいか、他の部分に手が回っていません。
例えば殺風景な世界、みすぼらしい演出、数が少ないボス戦、リプレイを考慮していないシステム、ワイヤーアクションのポテンシャルを生かしたマップの欠如といったところです。
というわけで、素材はとても良いのです。
既にゲームは出来上がっているので、もし続編できちんとしたストーリーが加わったり、敵を追加したり、楽しいマップが用意されれば化けると思います。
売り上げさえよければその望みもあったのでしょうが…。

まあともかく私は好きなゲームですね。
丁寧につくられたアクションゲームなんですよ。


2012年12月16日

更新のお知らせ

『ウォンテッド:ウェポンズ オブ フェイト』(PS3、スコア53)のレビューを追加しました
本作は2008年公開の映画『ウォンテッド』を原作とするゲームです。
いわゆる版権ものですね。
ジャンルはカバーシューターで、映画の雰囲気を損なわないようなアクションが取り入れられてます。
映画原作のゲーム
まあゲームを多少やっている人なら分かると思いますけれど、映画とかアニメを原作とするゲームって質が悪いんですよね。
あくまでも映画を楽しんだ人向けに作ったとしか考えられない出来のものが世の中にはあります。

『ウォンテッド:ウェポンズ オブ フェイト』についてもボリュームの少なさや練り込み不足な難易度に、そういう「ご都合」があらわれています。
しかしシステムではみるべきところがあります。
それが「銃弾を曲げるシステム」です。
カバーシューターですから敵が物陰に隠れているのですが、「銃弾を曲げるシステム」を使えば一方的に狙い撃てるようになっているのです。
これはモグラ叩きになりがちなシューターに、良いアクセントをつけていると言えるでしょう。
「銃弾を曲げるシステム」は映画にもあった要素ですし、原作の良さをうまく取り入れてゲーム的な要素に昇華しています。


2012年12月3日

更新のお知らせ

『フロントミッション エボルヴ』(PS3、スコア44)のレビューを追加しました。
本作はスクウェア・エニックスのフロントミッションシリーズのひとつで、今度はアクションゲームとあって、発売前は期待されていたゲームのレビューです。
古くさいゲーム
このゲーム、一言で表すならば使い古された題材を使っているんですね。
TPSのデファクトスタンダードというかTPSづくりの文法に忠実です。
しかしTPSは大量に作られているわけで完全に埋もれてしまいますし、同時に確立してから時間が立っているせいで古くさいわけです。

製作会社の実力は二流どころといった感じでしょうか。
本作以外のゲームも酷評の嵐です。
時間がなければやってみる価値もないと思います。


2012年12月3日

更新のお知らせ

発売してから二ヶ月、ようやく『バイオハザード6』(PS3、スコア74)のレビューを追加できました。
草稿はもうちょっと早く出来上がっていたのですけれど『オペラク』をやっていて遅くなりました。

レビューを書くに当たって気をつけたこと
今回のレビューはかなり長くて紹介を含めれば一万四千文字あります。
新書一冊で15万文字くらいあるそうですから、その十分の一程度の分量もあります。
時間のある方に呼んでいただきたいと思っています。

ビデオゲームとストーリーのつきあいは長く、「物語の獲得」から始まり、それが「物語性の向上」へと変わり、現在では「物語とゲームシステムの一体化」が進んでいます。
『バイオハザード6』はまさに「物語とゲームシステムの一体化」を実現しようとして作られました。
そこで、レビューを書く際には、『バイオハザード6』がビデオゲームの歴史とシリーズの歴史の上でどのように位置づけられるのか?をかなり意識しています。
映画の方法、FPSとTPSの違いに重点的に触れながら、ストーリー性の向上を基本テーマに据えています。
『バイオハザード6』の欠点
ところがストーリーと演出を詰め込んだ結果、不快な欠点が生まれてしまいました。
まったく面白くないクイックタイムイベントが多用されているのです。
レビューではクイックタイムイベントがなぜ面白くないのか?を根本的な部分から考察し、その上で『バイオハザード6』のクイックタイムイベントがなぜダメなのかを述べています。

ところでクイックタイムイベントは演出をプレイヤーに見せたいから行っているわけではありません。
ゴージャスな演出をプレイヤーに見せるだけでなく、追体験させ、緊張感をもたせようとしているのです。
むしろこっちの方が大事ですね。
演出をみせつつ、ゲームならではの入力を行わせているわけです。
つまり、「物語とゲームシステムの一体化」をやろうとしているんですね。
ただまあクイックタイムイベントはスマートな解決法ではありません。
どうしてかはレビューで書いています。
ストーリー不要論・グラフィック不要論はどこへ行ったのか? その1
「物語とゲームシステムの一体化」とは異なる方向のゲームはどこ行ったのでしょうか?
ここで登場するのがインディーズゲームとソーシャルゲームです。

インディーズゲームの定義は難しいのですが、小規模な会社や個人が製作し安価なダウンロード販売を中心に配布されているゲームだと思ってもらえれば良いです。 かなりおおざっぱにみると、インディーズではアイデア勝負のものと昔ながらのゲームを再現したものにわけられます。
どちらもゲームの根幹部分にはアイデアやバランスを置いている点で共通しています。
ストーリーとゲーム部分の一体化は二の次、というわけです。

ソーシャルゲームは日本だけ見ていたら分かりにくいのですが、アメリカやヨーロッパものはインディーズゲームに似たところがあります。
既にコミュニティが出来上がったところに、そのコミュニティを利用するように設計されているビデオゲームが増えてきているのですね。
ストーリー不要論・グラフィック不要論はどこへ行ったのか? その2
「物語とゲームシステムの一体化」は実際のところ、トリプルエークラスのゲーム(AAAタイトル)を中心に進められています。
更にはここにテクノロジーが加わり、「物語・テクノロジー・ゲームシステムの一体化」にまでのぼりつめていると言って良いでしょう。
膨大なマンパワーと最新技術が必要となるので、どうしても開発はお金のある会社に限られてしまいます。

ビデオゲームを語るときによくいわれていたものがあります。
「ストーリー不要論」と「グラフィック不要論」です。
今ではあまり意味を成さないというのがお分かりでしょうか?
ストーリーは合った方が良く、グラフィックはストーリーを補助しゲームシステムを豊かにするために使われるべきなのです。
つまり実現したいゲームに応じてストーリー性やグラフィックその他の技術は選択するべきで、0か1かのどれかに偏らせてよいわけではありません

『バイオハザード6』は複数の主人公が織りなすストーリー、迫力のあるカメラワーク、映画そのものの演出、まるで現実かのようなグラフィック、その他もろもろが混じり合ったゲームです。
なにかを取捨選択するのではなく、すべてを取り込もうとしています。


2012年12月3日

更新のお知らせ

一ヶ月くらい空いての更新です。
『バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ』(PS3、スコア48)のレビューを追加しました。

『オペラク』は最初やるつもり無かったのですけれども、『バイオハザード6』をレビューする前に押さえておきたくなったのでプレイしました。
ただのCOOP重視TPSになったとはいえ、バイオハザードシリーズの流れというか、特徴を改めて感じさせてくれるゲームですね。
もし定価で購入したら憤慨してしまうほどのボリュームが少なさや、みすぼらしいグラフィックが低評価の主たる原因です。
ただ、ゲームのバランスは破綻していません。
売れに売れたゲームと言うこともあって協力プレイする相手を探すのが楽ですし、COOPに餓えている方は購入候補にあげてもよいと思います
外伝としての立ち位置
『オペラク』が紛れもなくバイオの1つです。
独特の暗い雰囲気であるとか、ゾンビを倒すときの体術だとか、過去作の『アウトブレイク』や『2』『3』を意識して作られているとか、そういう点を指摘できます。
きっちりと研究した上で「別物のゲーム」を作っているんですね。
よくあるカバータイプTPSではあってもところどころにバイオらしさが垣間見えます。

しかしバイオの外伝を期待させた割には、『2』や『3』とのキャラとのザッピングが本当に少なく、そもそも演出が下手です。
もちろん完全なる別物として考えても良いのだと思います。
と言ってもそれならば『オペラク』に収録されている「USSミッション」と「SPEC OPSミッション」間のつながりをきちんと作るべきです。
『オペラク』はせっかくの舞台を用意しておきながら、クロスオーバーする醍醐味や物語の重層性を作れていない。
COOPだから仕方がない?そうでしょうか。もっと上手くできたはずです。


2012年10月27日

更新のお知らせ

『Special Force2 (スペシャルフォース2 )』(PC、スコア68)のレビューを追加しました。
対戦専用のFPSで、韓国製の基本無料ゲームです。
まあ、よくあるタイプのゲームなんですけれども、いままで作られてきたどのオンラインFPSよりも欠点が無いといえます。
操作感はほぼ欧米製の一流FPSと同じでグラフィックも見るに堪えるレベルです。
ただ不満点はいくつかありまして、そのあたりで点数は低くなっています。
娯楽性重視の派手なFPS
FPSのプレイヤーはおおまかにいって二通りいます。
勝ち負けを競うプレイヤー向けの競技志向がひとつで、もうひとつは勝ち負けよりも暇つぶしを重視する人たちです。
大会などに出るのは前者の競技志向プレイヤーですね。
で、オンラインFPSは両者ともに力を入れているのが特徴です。
パッケージゲームだと大会を開催する費用や誰が大会を運営するのかという問題があって大会は下火気味なのですが、オンラインFPSだとゲームの運営会社そのものが費用をかけて大会を開催することが多いのですね。
そうなると必然的に競技性を求める声がでてきます。

しかし一方で気軽に遊びたい人も多く、むしろ暇つぶしに遊ぶ人を多く集めいかにお金を払ってもらうかがゲームそのものの活気につながります。
というわけでオンラインFPSは売り上げをのばそうとすると競技志向と娯楽志向を両立しなければならなくなってしまうのです。

開発や運営へのインタビューを読むと『Special Force2 (スペシャルフォース2 )』は競技性を重視していると語っていますが、プレイしてみると私はまったく違う印象を受けました。
これは競技性を犠牲にしてでも遊びやすさを重視している、と思ったのです。
そのあたりをレビューで詳しく書いています。


2012年10月7日

更新のお知らせ

『クウォンタムセオリー』(2010)(PS3、スコア43)のレビューを追加しました 一年半前にクリアしてからほったらかしになっていたゲームのレビューです。
「はじめてのTPS」?
テクモが作ったTPSです。
FPSやTPSは北米で育ったジャンルで、日本のゲーム会社にとっては未知の領域でした。
しかし2000年代後半になると北米の市場の大きさ、北米製ゲームの品質の高さを意識するようになり、日本の会社も少なからずシューターを作るようになっています。
そのテクモ版といえるでしょう。

でまあご察しの通り、作り慣れないものは出来が悪くなりがちですよね。
『クウォンタムセオリー』においては「有名作『ギアーズオブウォー』にそっくりなデザイン」、「操作のし辛さ、不必要な難易度の高さ」にそれがあらわれています。
アマゾン等で投げ売りされていますが、わざわざ買わないても良いと思います。


2012年9月19日

更新のお知らせ

本日、『シャドウカンパニー』 ベータテストの紹介と感想を追加しました。

久しぶりの更新は手軽な記事から行いました。
このところパソコンの調子が悪いので次の更新はもう少し先になると思います。
安っぽい印象
オンラインFPSは数年前の発表ラッシュが去り、サービス開始も少なくなりました。
ユーザー自体が減っているというわけではなく、目立って増えていないのだと思います。
そんな中『シャドウカンパニー』 は果敢にも全くの新規タイトルとしてサービス開始を予定しているゲームです。
ですのでちょっと興味があったのでやってみました。紹介する前には60試合ほどやっています。

かつてはカウンターストライク系のFPSが多かったものですが、最近はコールオブデューティー系のFPSが増えて来ている。
またシンプルなゲームでは古いゲームと差別化できませんから、一風変わったシステムも導入されていますね。
『シャドウカンパニー』もその流れを汲み、スキルシステムや4チーム同時対戦モードを取り入れています。

ところが『シャドウカンパニー』はスキルシステムや4チーム同時対戦モード以外の出来が悪すぎる。
とにかく安っぽいのです。敵に攻撃を当てたときの音にしても、グラフィックにしても。
見た目でゲームの面白さを判断するのはダメだとは思いますが、センスのなさは別です。
ドット絵でも、初代PSのポリポリした3Dでも、気合いが入っていれば今でも見るに堪えます。
『シャドウカンパニー』はそういったところがイマイチでした。


2012年9月15日

更新のお知らせ

えー、一年ぶりの更新です(笑)

今回はコラムコーナーを書き換えました。
ブログ記事の中から読む価値が今でもありそうなものをまとめています。

あと、今はツイッター(@ff2400)ブログで近況報告をしています
あちらを見れば死んでいない、放置していないことはわかっていただけると思います。

このところ少し余裕が出てきているのでちょくちょく更新していきますね。
レビューも少しずつ取り掛かっていきます。お楽しみに。

トップページ >過去日記

design by. (C) WebDaisuki.com