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Special Force2 (スペシャルフォース2 )


ジャンル:FPS
機種:PC
発売年:2012年
開発会社:Dragonfly


公式ウェブサイト


2012年10月レビュー

デモの紹介・感想

紹介

『Special Force2 (スペシャルフォース2 )』は韓国のDragonflyが開発、ハンゲームが運営をしているオンラインFPSである。

前作『スペシャルフォース』は韓国で爆発的な人気を得てオンラインFPSの代名詞ともなったゲームだ。
日本でもサービス開始以後、対戦FPSを多くの人々に広めた功績がある。
しかし同時に気持ち悪いモーション、特殊なテクニックや操作、質の悪いグラフィックや音声、といった点が批判されていた。

そのような批判点を踏まえてか『スペシャルフォース2』はFPSのフォーマットに忠実かつ、映像や音声にもこだわった作りになっている。
『スペシャルフォース』が『カウンターストライク』の亜流であるとすれば、『スペシャルフォース2』はコールオブデューティーシリーズの亜流である。
ゲームエンジンには有名なUnreal Engine3を使い、高品質な映像をアピールしている。
最高レベルの品質をするためには流石に高スペックPCが必要だが、設定を下げれば古いPCやオンボードでも問題なく遊べるそうだ。
音声には実銃の発砲音を用いている。
韓国製の基本無料ゲームとしてはなかなかのグラフィック
FPSの基本フォーマットに従った遊びやすさも『スペシャルフォース2』のセールスポイントだ。
オンラインFPSがこれでもかと飽和してくると、どうしても込み入っていたり奇をてらったゲームが増えてくる。
シンプルだったり、基本に忠実かつこだわり抜いたものは減っていくものだ。
『スペシャルフォース2』は他のFPSを遊んだことがある人であれば、すんなり溶け込めるほどの正統派だ。
「敵をみつけて撃つ」それだけに特化しているため、初心者も余計なことを考えなくてもいい。
武器の扱いは反動がゆるめで、タップ撃ちや反動の制御をする必要はない。

また、キャラクターの動作がかなりキビキビしていてストレスを感じさせない。
照準をのぞき込むときのスピードも早いし、ダッシュ機能が無限に使えるため、試合の展開がものすごく早い。
ゲームに接続してからすぐ遊べるようにクイックスタートも標準装備されている。
とにかくたくさん遊びたいユーザーを満足させるような作りになっているのだ。
サブマシンガン装備だとかなり素早く動ける
そして『スペシャルフォース2』もうひとつの特徴は派手な演出にある。
敵を倒したときのキルエフェクトがかなり派手で、他にも遠距離の敵を倒したときや一度倒された敵にリベンジしたときにも専用エフェクトがかかる。
対戦の舞台となるマップには破壊できるオブジェクトがたくさん置かれている。
他には爆破できる壁や、移動に使えるエレベーターといったものもある。

初心者に遊んでもらえるように、通算成績別のサーバーも設けられている。
キルレート0.8以下専用(10回死ぬ間に敵を8回倒せない人専用のサーバー)、1.0以下専用、無差別、の合計3つのサーバーを選んで遊ぶ。
ゲームに慣れていない人や苦手な人でも上級プレーヤーに狩られないようなしくみが出来ているのだ。
いまのところどのサーバーも多くの人で賑わっている。

どちらかというと娯楽性を重視したFPSであることがわかるだろうか。
遊びやすさと豪快さを併せ持つゲームである。
派手なキルエフェクト

レビュー

深みはないが大きな欠点が無い良質なオンラインFPS。

時代はCOD?

FPSの潮流は『クエイク』や『カウンターストライク』の模倣からコールオブデューティーの模倣へと移り変わっていったことを『スペシャルフォース2』は象徴している。
『スペシャルフォース2』に限らずコールオブデューティーのフォロワーはいくつかの特徴があるので、列挙しておこう。
サイエンスフィクションではなく、実在の武器・場面・部隊といったものを重視した外見。
隠れる場所や進行ルートが多い比較的入り組ませたマップデザイン(ただし『スペシャルフォース2』はそこまで入り組んでいない)。
音声には実銃を録音したものを使い、リアルさを重視している。
登場する武器やグレネードは挙動が素直で扱いやすい。
キャラクターの動作がキビキビとしていて無駄な待ち時間などがなく、ゲームスピードが極めて早い。
どの武器にも照準機を使った「狙う」動作が備え付けられている。
以上のような特徴を併せ持つゲームが2000年代後半から多くなってきている。

しかしコールオブデューティー系のゲームはTDM(チームデスマッチ)というルールに向いている
というのも武器やグレネードの挙動にクセがないせいで、武器を扱う楽しみや戦略性が低い。
次にとにかくダッシュ機能を含めて展開が早いため、落ち着いて遊ぶとどうしてもキャンプかラッシュの二択になってしまう点も指摘できる。
あとはミニマップがあるせいで敵の位置が丸わかりになってしまうことや、『スペシャルフォース2』の爆破(デモリッション)ルールでは爆弾を仕掛けた位置が分かってしまうなど、色々ある。
もし爆破(デモリッション)と呼ばれる、カウンターストライク系の大会で採用されるルールを深めようととするならば、『スペシャルフォース2』に大幅な改造を施さなければならないのだ。
ちなみに『コールオブデューティー4』ではProMODというのを入れればかなり競技に向いたゲームに生まれ変わる。
早い展開で敵をどんどん倒す

TDM(チームデスマッチ)が面白い

TDMで遊ぶマップはどれもがよく考えられたマップだ
例えばオンラインFPSには珍しいランダムリスポーンのマップが二つも用意されている。
ランダムリスポーン方式は負けチームが圧迫されにくいので、負けていても楽しく遊びやすい利点がある。
固定リスポーン方式のマップについては乱戦向きのマップと裏取り重視のマップが用意されており、どちらも存在意義がある。
しかもどのマップにも狭い場所と開けた場所がバランスよく組み込まれていて、スナイパーライフル無双やショットガン無双にはなりにくい構造だ。

『スペシャルフォース2』はスピード感に溢れ、余計な操作がいらないゲームだと紹介で述べた。
死んでもすぐに復活でき、どの武器も深く考えることなく扱える。
無駄なことを考えずに敵に突撃して倒していくだけで楽しめるわけだ。
反射神経勝負で敵の頭を打ち抜き、ひたすら前へ進んでいく、そんな展開が面白い。

武器ごとのバランスも良好である。
ややアサルトライフルが万能すぎるとはいえ、マシンガン、ショットガンが活躍できるマップや場所がある。
どんなスタイルのプレーヤーでも、キャンパーでない限り楽しめるゲームになっているのだ。
壁抜きもできる

爆破ルールのつまらなさ

しかし反面、爆破(デモリッション)がさほど面白くない
根本的な原因は「投げモノの使いにくさ」と「マップの悪さ」の二点に集約されると思われる。

「投げモノの使いにくさ」をみていこう。
『スペシャルフォース2』のグレネードで敵を倒そうとすると、遠くから投げて着地と同時に爆発させないといけなくなる。
つまり遠くから投げるか、建物越しに放り投げなければなかなか当たらないのだ。
一応グレネードを投げて牽制し敵をどかすことはできるが、むしろ自分の居場所を知らせてしまう欠点のほうが大きい。
こういった仕様のせいか、現時点では専ら「開幕グレネード」にしか使われていない。
ラウンドが始まってまもなくグレネードを中間地点に投げ込み、ラッシュしようとする敵を牽制するためだけしか使われていないのだ。
だがグレネードよりもフラッシュバンの使いにくさが問題だ。
というのもフラッシュバンの有効距離が短いため、食らって困ることがない。

次に「マップの悪さ」をみる。
敵味方の交戦ポイントが近く、敵との戦いは速攻の勝負になってしまいがちだ。
ラッシュするか、守るか、の二択しかない爆破ルールはつまらない。

また足音を消して歩くと移動速度がかなり低くなってしまうため、「思わぬところに敵がいて不意をつかれた」という場面が殆ど無い。
走るとガシガシと音が鳴ってしまって敵に居場所を知らせることになってしまう。
だから爆破ラウンドの中盤ともなるグレネードを使い果たしたプレイヤー達が足音を消してひっそりと敵の動向をうかがう展開になりがちだ。

味方と連携!

その他のルール(奪取、離脱、ハンティング)について

『スペシャルフォース2』には他のルールもある。
だが出来が悪いせいで遊ばれていない。
「奪取」と「離脱」は、「特定のオブジェクトを得て特定の地点にまで移動する」というルールである。
残念なことに現在の仕様では特定のオブジェクトを得た瞬間、相手チームと味方チームに大きな告知が出てしまう。
これでは敵チームの裏をかいてアイテムを奪取したり、敵陣から離脱することができない。
裏をかくことができない、つまり戦略性がないので、試合に勝つためには敵を排除すればよくなってしまう。
今のままではリスポーンのないチームデスマッチでしかあり得ない

ハンティングモードはいわゆるゾンビモードとかヴァンパイアモードとか様々に呼ばれているモードの『スペシャルフォース2』版である。
人間陣営とモンスター陣営に分かれて相手を数多く倒した方が勝ちだ。
ゲーム中に必ず人間とモンスターの陣営は入れ替わるので、片方だけしか遊べなくて消化不良になることはない。
三種類のモンスターは使い方に特徴があり、またどちらかが強すぎるようにはなっていない。
そしてランダム&無限リスポーンで心ゆくまで楽しめる
無限リスポーンで楽しめる点がこの手のモードにしては良い調整だ(死んだら終わり、のゲームが意外と多いのである)。
意外とおもしろいハンティングモード

どのようなバランスのゲームか

『スペシャルフォース2』は以上述べてきたことをまとめつつ補足していくと次のように描ける。

銃の挙動が素直でキャラクターの動作が速く、敵を倒すことに集中できるゲームだ。
しかしグレネードは敵への牽制くらいしか使いどころが無く、グレネードを使った後は反射勝負か待ち伏せ同士の戦いになりがちである。
マップは入り組んだ場所があるとはいえ、基本的にまっすぐな通路が組み合わさった構造になっていて、カウンターストライク系統の流れを汲んでいることが分かる。
ところが銃の扱い方が簡単な上にヘッドショットが極めて出やすいため、反射神経に優れるプレイヤーが相手の頭を瞬時に撃ち抜いてしまう銃撃戦になりがちだ。

もうひとつゲームバランスを語る上で重要なのが足音の大きさである。
足音がむちゃくちゃ大きい上に、音の方向がすぐに分かり、地面によって音の種類が変わる(例えば地面によって金属音になったり、木の音になったり、コンクリート音になったりする)。
ゲームに慣れてくると足音を聞くだけで敵がどのように動いているのかすぐに分かるようになるくらいだ。
もちろん丁寧な音作りには感心できるのだが、『スペシャルフォース2』の場合はこのせいで足音を消さないと敵にバレバレになってしまう。
一方で足音を消して歩くと移動速度がとてつもなく遅くなってしまうので、下手に歩き回るくらいなら待ち伏せしていた方が楽だ。
要するに「走る」と「歩く」のトレードオフがうまくいっていないのだ。
開幕ラッシュと待ち伏せの二択しか用意されていない

であるからラッシュするだけでいいルールのTDMは面白く、ラッシュも待ち伏せも組み合わせつつ相手を攪乱していく爆破ルールはイマイチである
もしラッシュと待ち伏せの二択を解消できるとしたらチーム内で連携が取れているときのみであるが、これは分かっている人同士かクラン戦でやらないと厳しい条件だ。。
爆破ルールは知識の差がものをいう

競技性よりも娯楽性

開発・運営へのインタビュー(たとえば4Gamerのインタビュー)によれば『スペシャルフォース2』は競技性の高さも売りにしている。
しかしここまでさんざん述べてきたように競技に向いているゲームではない。
ラッシュするかしないか、ジリジリ攻めていくかといったチームの連携を考える余地があるとはいえ、グレネードの仕様や反射神経勝負になりがちな撃ちあいに競技性を求めてもしょうがない。
むしろ銃の扱いやすさや迫力のある音声・演出が強調されてしかるべきだ。

それでも『スペシャルフォース2』は楽しさ重視かといえば、そうではない。
というのも、コールオブデューティーシリーズのようなカスタマイズ要素がないからだ。
自分のスキルや武器を好きなように組みあわせてプレイスタイルの幅を広げられるような楽しみが今のところ無い。
試行錯誤できるようになれば楽しいに決まっている。
ただしカスタマイズができるようになればゲームバランスの崩壊を起こしかねないわけで、ここは難しいところだろう。
いまの仕様から言って、競技性と娯楽性の両立に苦しんでいるのではなかろうか
独りで遊べる練習モードがあるのはGOOD

まとめ

ストレスのない操作性とスピーディな戦いが楽しめるエンターテイメントFPS。
割とシンプルな作りであり、初心者サーバーも充実していて、FPSに慣れていない人でもじゅうぶんに楽しめる。
しかし競技性や奥深さは物足りない。
素体の良さはオンラインFPSの中でも群を抜いている。

68点

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