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2010年 7月31日     日記の意見感想はこちら 
赤い刀のロケテストに行って感じたこと

ケイブ新作のシューティングゲーム「赤い刀」のロケテストに行ってきました。
システムがかなり分かりづらくて5プレイほどで止めてしまいました。
昨日から貼り付いている人のプレイを見る限りは面白そうなんですが、結構なれるまでがキツイゲームになっていそうでした。

ロケテストとはいわゆるベータテストの一種です。
開発中のゲームを遊んでもらうことでお客さんの反応を見たりして、よりよいゲームにしていくためにかかせない調整を行う絶好の機会です。
しかし最近のケイブはロケテストからゲーム発売までの期間が非常に短く設定されており、本当にテストをしているのか疑わしい。
「インカムロケテスト」という言葉もあるようです。意味としては映画のプレミア試写会のようなお披露目だそうで。
昨今のケイブはひとつのゲームを出した後、一年ほど経ってから再調整版を発売するから、ノーマルバージョンは多少の調整不足もやむを得ないという姿勢なのかもしれません。

「赤い刀」は開発に一年以上をかけてじっくりと調整を行ったと言います。
ケイブはXBOX360に移植を続々と行っています。
売れ行きも好調で利益も出ていると推察されます。
というわけで、家庭用で稼いだ利益を還元して新タイトルを作り、さらに将来の移植をも見越して綿密な調整を行っていたと期待したいところです。
しかし私がロケテストで触れた限りでは、「赤い刀」はまだまだ未完成品だと感じます。


ある一つの商品展開から続々と関連商品が出てくるのはコナミの「ラブプラス」がすごく分かりやすい例だと思う。
商品展開力のすさまじさはさすがコナミってところですが、ラブプラスの場合はアーケードへ逆輸入もされている。
先日行われた大好評のロケテストは、いわゆるインカムロケテではなくて本当のロケテストだったそうです。
ある意味「お客の反応が大事」なジャンルですのでロケテは欠かせないものなのでしょう。


今年はほんとゲーセンにご無沙汰なので改めて景色を見渡してみると、風景がかなり変化したと思いますね。
まずは国産TPSの星ともいえる「ボーダーブレイク」。
稼働当初から人気が上昇し、今では人だかりが常にできているぐらいの人気タイトルとなりました。
昔「CS Neo」「HL2サバイバー」の微妙な人気とは桁が違います。
それこそ格闘ゲームなんかよりも人はいっぱいだし、今では落ち目のQMAよりも人がついている。

お次は「Project DIVA Arcade」。
同名PSPゲームの逆移植であり、初音ミクをフィーチャーしたリズムアクションゲームです。
技術的にも、そしてゲーム的にも使い古された仕様だけを使ったゲームだけど人が結構ついている。
それは音ゲーとして最低限面白く作ってあるとかニコニコ動画の人気曲を使えるからというだけでなく、初音ミクのキャラクター性を全面に押しだしているからなのかなと思います。
ミクは他のボーカロイドと比べても段違いに人気ありますからね。
ゲーム中にミクが楽曲にあわせて踊ったりしているのを見るだけでも楽しい。
あと4ボタンなので、複雑化する音ゲーのなかではかなり「ライト」です。

最後に「ターミネーター サルベーション(Terminator Salvation)」。
これは同名ゲームのガンシューティング版です。
PC、XBOX360、PS3で発売されたTPSをガンシューにして移植したもの。
しかも珍しいことに海外製なのであります。
私がハッとしたのは、このゲームの基板はもしかしてWindows基板じゃないかと言うこと。
なぜなら、今まで紹介してきたゲームはすべて「Windows(DirectX)搭載基板」だからです。
物の本によれば10年ほど前からアーケードを中心にDirectXは浸食を始めたと言われています。

ボーダーブレイクはよくあるPCゲームをうまくカスタマイズした、いわばPC発のゲーム。
DivaはPSPからの逆移植。ラブプラスは作り替えたとはいえ、DS本流のゲーム。
ターミネーターや赤い刀はむかしながらのゲームをPC基板で作ったもの。

アーケードが時代を牽引していた時代は、とうの昔に終わりを告げたのだと感じさせてくれます。
今は携帯ゲーム機も据え置きもアーケードよりも遙かに上の位置にある。
そしてPCゲームのコアな要素をそぎ落としたコンソール風ゲーム(ボーダーブレイク)に人気が集まる。
これからはゲーセンならではのサービスが「更に」求められるのでしょうね。

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007 慰めの報酬 (XBOX360 スコア54)を追加しました。

同名映画のゲーム化です。
ボンドのキャラゲーとしては微妙。
ゲームとしても微妙。

ええ、典型的ながっかりゲーです。
ゲームエンジンはCOD4と同一なので潜在能力は高いのに、全く面白くないという。



2010年 7月30日     日記の意見感想はこちら 
クリエーターズボイス:『テイルズ オブ グレイセス』

>Wiiというハードのおもしろさをいかに『テイルズ オブ』シリーズで表現するかに重点をおきつつ
>Wiiに登場する『テイルズ オブ』シリーズの最新作という位置づけで、『ラタトスクの騎士』に取り入れて評判のよかったモーションキャプチャ※5などのさまざまな技術やシステムを引き継いで
>さらに昇華させたものが本作です

バンナムはいったい何がやりたいのか全然わからない。


バンナムについて「餃子屋」という言葉でけなしているのは特定の職業を差別しているのではないかと指摘された。
説明不足だったから今度は但し書きでも入れつつ、注意して使おうかと思います。

ナムコは遊戯機器やビデオゲームを作っていた会社だけど90年代からアミューズメントパーク運営にも力を入れていて、中でもナンジャタウンは旗艦店として有名です。
いまはゲームセンターだけでは収益が望めないので餃子ミュージアムなどのフードテーマパークを全国各地に展開をしている。
このような状況をゲーマーが見ると「ゲーム事業に力を入れないで他のことばっかりやっているんじゃないの?」と思うわけです。
だから良いゲーム作ってくれよ!という意味で使っています。

コナミについての遊戯王、カプコンのワイン、データイーストのしいたけ栽培みたいなもので、ただネタにしているだけであります。
まあ、遊戯王hどではないけれどテーマパークは利益が出ていて人気もありますから、数年前と比べるとあんまり使っている人はいませんね。

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レインボーシックス べガス2(PC スコア73)のレビューを追加しています。

私の個人的な意見だと、ベガス1は感動するゲームだけどベガス2のほうが面白い。
ただベガス2は代わり映えしない拡張版のような作りなので評価は少し厳しくしています。



2010年 7月29日     日記の意見感想はこちら 
ナムコの悪行。

テイルズオブファンタジアGC独占!

PS2で完全版出します^^


テイルズオブヴェスペリアXBOX360独占!

PS3で完全版出します^^


テイルズオブグレイセスWii独占!

PS3で完全版出します^^


もう餃子屋は完全に信用なくしたな。
最初からマルチタイトルで作ればいいのに。

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レインボーシックス べガス

レインボーシックス べガス(PC スコア76)のレビューを追加しています。

特殊部隊FPS!。
最新の武器が色々と使えるし、シビアなバランスは独特の緊張感を生み出しています。
非常に手堅い作りの良質なゲームでした。



2010年 7月28日     日記の意見感想はこちら 
AC「ダライアスバーストアナザークロニクル」 2画面分となる32:9の大画面で登場!
有名2Dシューティング「ダライアス」の新作が二画面筐体で発売決定したというニュース。
もしかして末に発売されたPSP版ダライアスバーストの大幅アレンジなのかも。

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「Bingも無視していたわけではないが」――井上社長が語る、ヤフーがGoogleを選んだ理
日ヤフーが検索エンジンにGoogleを採用することになりました。
その理由を社長自らが語ります。

んでまあ、これは当然の選択ですね。
ヤフーが使っているYST(Yahoo! Search Technology)は開発した米ヤフーが破棄することになり、今後日本のヤフーが使えることはなくなった。
ということは自前のエンジンをもっていない日本ヤフーは他社から買う必要があったわけ。
選択肢はGoogleとBingしかない(百度とかもないわけではないが、性能がいまいち)。
ところがBingの日本語検索機能は劣悪極まりない精度でありました。
サイト運営していると分かるのだけど、クロールBOTがくる割合がかなり低い。
GoogleやYahoo!は結構な頻度で見回っているみたいです。

そういうわけでGoogle以外の選択はありえない。
日Yahoo!は独自の味付けをして検索結果をカスタマイズするそうなので、そこが英断の分かれ目となりそうです。

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【島国大和】素晴らしいゲームのルールってどういうものだ?
FF13について島国大和が「コレでも食らえという独自ルールスペシャル」で「ほかのゲームは絶対真似できない地平」と評価しています。
そういう見方もあるのだなぁと思いました。
私も完全一本道という突き抜けた仕様をある程度評価しています。

2010年 7月27日     日記の意見感想はこちら 
日記の意見・感想を直接私に言ってみたいなー、という人は上のリンクからどうぞ。
必須項目はないので「名無し」や「メールアドレスなし」でも私にメッセージは届きます。

昨日つけたのにまったく連絡してなかったよ。

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007 慰めの報酬

次は007のゲームをプレイ。

すげえ微妙。
007のゲームなのにストーリーに力を入れていない。
映画と同じ場面を体験するゲーム当コンセプトですが、ゲーム内では唐突に場面が入れ替わっていく。
これでは映画のシーンを抜き出してゲーム化しているだけ。
私のように原作映画を見たことのない人は話にまったくついて行けない。

さらにゲームもバツグンに面白くはないので、どうしても厳しめの評価をつけてしまいそうです。


2010年 7月26日     日記の意見感想はこちら 
PCとXboxの障壁をなくそうとしたプロジェクト その結果は!?
PCゲームの勢いがなくなっているのはマイクロソフトの戦略に原因があったというのは正解だと思う。
フライトシミュレーターで有名なシリーズを切って捨てたり、Fable2のようなゲーム機専売のゲームを作っていたのはどこのゲイツでしょうか。


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レインボーシックスベガス2を完全クリアしたぞ!
これからレビューに取りかかる。



2010年 7月25日
JRPG

話し始めると長くなりそうだから適当なところで切るけれど、最近はJRPGという言葉がどこかしらで使われている。
だいたいこの言葉を使う人は日本のRPGに嫌気がさしている人だと思う。
それか、最近のRPGを何もやらずにFFとDQを傍目から見たイメージだけで語っている人。

これ何が問題なのかとうと制作費の増大により、日本市場だけでペイできるゲームが少なくなっているのがひとつ。
海外で売らなければ利益が出なくなってしまう。
だから海外でもウケるゲームを出せばいいんじゃないのという話。

なぜ日本のRPGは独自の進化をしたのか。
それは日本人の好みに合うように作っていったからです。
初代ドラクエ以降にRPGは量産され、そして一番人気のジャンルとなった。
何度も何度も作られていくうちにある種の「お約束」が生まれることになる。
中性的なキャラクター、アニメと親和性の高いストーリー、などなど。
まあとにかく日本人ウケするわけですが、日本人じゃなければ理解すらできない世界になっている。
逆に海外のゲームは完全に海外のお約束で作られていますね。

最近のRPGは面白くないと言われているけど、それは絶対数が減ってきたことと対して進化していないのが理由だと思う。
ここ10年で確実に進化したジャンルのゲームは、3D空間における表現力の増大や優れた技術によってゲームそのものが大きく変っていったものが多い。
FPS、箱庭ゲーム、オンラインゲーム、WiiやDSで発売された任天堂のゲーム。
RPGなわけではそういう進化とは無縁の位置にいるわけで、既にネタが出尽くしつつあるのでしょうね。


2010年 7月24日
激動の1年を振り返る。「The Tower of AION」運営チームインタビュー

私のサイトでもレビューしているThe Tower of AION
サービスが開始してから一年も経ったのですか。
ずいぶん前のことに感じる。
さて、このゲームはMMORPGなんですが、この一年でいろいろなことがありました。
それを振り返ってみます。

大作大作と呼ばれていたアイオンは昨年の7月にベータテストと正式サービスが開始します。
このときユーザーの数は最高潮に達しました。どこへ行っても人、人。
しかし不正プレイヤーの横行や変化のないゲームプレイにより、人はどんどんいなくなる。
三ヶ月も経つと準廃人と廃人がほとんどのゲームになってしまいましたとさ。
そうしてサービスを開始して半年もたつと、いつも同じ今年かやることがないアイオンの生活に皆が皆やる気をなくしました。
一年後、待望のアップデートがくるそうです。
でも人が戻ってくることはないだろうね。
あの美しい世界をまた体験したいけれど、楽しめるかどうかはまた別ですから。

ここからが本題です。
ベータテストの熱気はなんだったのか。
私の思うに、比較的「ライト」なユーザーが多かったというのが理由です。
アイオンは二種族ゲームです。プレイヤーは天族と魔族に分かれます。
あの頃は天族の人数が超大量で魔族が超劣勢というサーバーばかりでした。
やはり日本語の語感的に魔族よりも天族を選びたくなりますよね。
広告もなぜか天族ヒイキだったし、最初に種族を選択するときも天族がデフォルト。
これでは片方の陣営に人数が偏るのは当然です。

なんというか、金のなる木を開発と運営自らが完全に潰してしまったゲームです。
あれだけのポテンシャルがあるのに、やることは常に同じ量産型MMORPG。
そして不正行為をシャットダウンできないクライアントと人数が足りていない運営。
天族魔族という言葉を当てたのも失敗ですね。
海外じゃ「アイロス」と「アスモディアン」ですよ。

FF14が今年の夏も終わりになる頃、出ます。
アイオンのグダグダはFF14が立ち上がる前に人を確保しようとしたことが原因だったのかもしれない。
ではFF14はアイオンの失敗をスクエニなりに考察していると思いますので、ある程度は期待できそうだ。
だけど超廃人ゲーになりそうな予感はする。

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レインボーシックスベガスのクソ難しいマップクリアした。
他のマップもやっている。


2010年 7月23日
レインボーシックス ベガス2

クリア。
で、キャラクターを変え、難易度を最も高くして一番難しいマップをやってみたのですが、難しすぎて笑える。
完全な覚えゲーとして作られている。
どこに敵が隠れているのか、どこから出てくるのかを逐次暗記して適切なルートで進んでいかないとすぐに死んでしまう。
非常に昔ながらのアクションゲームっぽくなってます。
やや敵AIは賢く動いてくるので、下手な順番で倒すとランダム性が生まれるという難しさもある。

20年ほど前に「最後の忍道」というゲームがありました。
まあ詳しくは調べてほしいのですが、このゲームはランダムな敵の出現パターンによって超高難易度のゲームとして知られているゲームでもあります。
やはり、いたずらにランダムな場面をつくると難しくなるのだなぁと思う。

レインボーシリーズとしては高い評価をあげたくないけど、リアル寄りのアクションシューターとしてはよくできている。
そんな「ベガス」二部作でした。




2010年 7月21日
左右対称

シューティングゲームでもFPSでもアクションゲームでも何でも良いです。
そのゲームのマップに左右対称のものがあるとします。
見ている限りは美しい。
不揃いな建物や人工物はそれだけでダメと見なされる。

ですが、ゲームの面白さという観点からはこれは正しいわけではないと思うのですね。
右も左も同じように敵が出てくるとか右へ行っても左へ行っても攻略法が変らないとか。
ひどいシューティングゲームになれば左右対称の弾幕、敵の出方しかしないのもある。
ああいうのは単に「作ってみただけ」であって、制作側からのひねりがなんにもない。
左右非対称などにして攻略への道筋がほんのりと見えるゲームがすばらしい。

いまやっているレインボーシックスベガス2は、ベガス1と比べると、このことを意識したマップデザインになっている。
でもまだまだ左右対称な場面が多くてちょっと気になる。

しかし最近は自由度なるものが尊重されるゲームが多い。
だから左右対称で賢いAIを搭載した敵を出現させるマップを作れば、人によって攻略法が断然違ってくるので、自由度が出てくる。
これが本当の意味で自由度なのかどうかはみなさんの想像にお任せ。


2010年 7月19日
ラストリベリオン

ラストリベリオン (PS3 スコア17)のゲームレビューを追加しました。
知っている人は知っている、今年上半期最強クラスのクソゲーです。
私がラストリベリオンに短い説明をつけるなら、携帯アプリ以下のRPG、またはアマチュア作品とします。
それだけ質の低さが際だっています。

映像はそこそこだとかいうのはお金をかければ出来る部分ですが、ゲームの中身はそうでもない。
ラストリベリオンにおいてはバランスが崩壊しているため、RPGのキモとして大事な戦闘がまったく面白くないのです。
ですから最終的に物理攻撃をすることが最高の選択肢となってしまう。
しかもやばいことに敵のHPが無駄に高いために戦闘が長くなりがち。

バランスがとれた戦闘というのは、本当に作りづらい。
これはRPGツクールという簡単なツールでいいですかから、実際に作ってみるとよく分かるんです。
ツクールはドラクエ式の戦闘だからもっともっと作りやすいけれど、ラスリベは独自の戦闘。
もっと煮詰めなければならなかったゲームでしょう。
面白くなりそうなポテンシャルはありますが、それを全て無にしています。
しかし作りかけというわけではない。
単に風呂敷を広げすぎたのか、それとも開発力が低かったと言えるのではないでしょうか。

ゲームについて詳しいところは長々とレビューに書いています。




2010年 7月18日
レインボーシックス ベガス2

ラスベガスで起こるテロを、特殊部隊を操作しながら鎮圧するゲーム。
前作にあたる無印ベガスと比べると操作がより洗練され、難易度も下がっているみたい。
かなり遊びやすくなった印象があります。

しかしなんというか、今のところ1の延長上にしかなっていないのが残念。
せっかくだからもっと複雑な室内戦闘をさせるようなゲームに舵を取ってほしい。
私は初代、3、ロックダウンしかやってないけれど、少なくとも3までは突入経路を考えさせるゲームデザインになっていた。
ベガスはそう言ったものは消え失せ、ただ単に「トライ アンド エラー」を繰り返すFPSになってしまっている。

例えば壁を開けるときに爆破して開けるのか、爆弾を投げ込むかなどの選択は、ベガスだと何をやっても同じです。
3は中に人質が居るか居ないかなどを考え、扉の位置をきちんと把握して進む必要があった。
またベガスは実在の建物のように作っているので、銃撃戦がゲームとして面白い構造になっていない。

だからもっとレインボーはマニアックに舵をとっても良かったんじゃないかと思うわけです。
兄弟みたいなゲームの「ゴーストリコン」は新作がアナウンスされているものの、レインボーは音沙汰無し。
次作はどのようになるのでしょうか。




2010年 7月17日
レインボーシックスベガス2買ってきた。
廉価版だと安い。

それとゲーム本を買ったり借りてみた。
横井軍平さんに関係する本二冊。
とほかにも色々。

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レジェンダリー (PC スコア36)のレビューを追加しています。
簡単に言うとクソゲーなんですが、突き抜けているわけではありません。
あまりにも酷いゲームなら、「怖いもの見たさ」をかえってお勧めできます。
しかし中途半端なクソゲーは笑うに笑えないことが多く、プレイするのはかなり苦痛だと思います。




2010年 7月16日
コードマスターズCEO「海賊版対策には完成品を売らないこと」
私もこの考えには賛成、というか私自身もそう考えています。
マジコンをはじめとした不正コピー対策は、ゲームコンテンツをネットワーク経由で直接払う形式が一つの解決策です。
ただし、そのためには条件がいくつか必要となります。

ゲームの本体が普通の価格で発売されることは大前提。
バンダイナムコのように、パッケージに含まれているべき内容をダウンロードコンテンツで販売し、ユーザーは高額の料金を支払うと言うことはあってはいけない。

次はお金の決済システムの整備。
クレジットカードが理想ですが、子供は持てませんので強固なシステムが必要となります。
いまはゲームショップなどでカードを買う必要があり、どうしても二度手間になってしまう。
これがなんとも煩わしい。

そして、これが最も難しいだろうけど誰でもネットに繋げる環境にあること。
特別な機器などを介さずに行えるようにならないと、普及率は上がらない。
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QuakeLiveは死にかけのゲーム

どんなゲームでもそうだけど新規プレイヤーがいなければ廃れてしまいます。
主に実力が伴っていない人は経験不足からくるものなので、下手なプレイヤーが多ければ多いほどゲームの未来は有望となると言えるかもしれない。
そうかんがえると上手いプレイヤーばかりのQuakeLiveは、サービスの終焉がほんの少し見えています。
いまはベータテストですから正式サービスは行わずに終了する可能性があるのであります。

とにかくさみしいのは自分と同じ実力のプレイヤーがほとんどいない。
私はサドンアタック等のゲームだとほぼ平均的な実力ですので、本来なら最も多い人数帯のはず。
ですがQuakeLiveだと圧倒的にへたくそな部類に入ります。
それだけならよいのですが、私とレベルが近いかつて見かけたプレイヤーは見かけなくなりました。
というか同レベル帯のプレイヤーは接続時間が短く、「いつも見かける人」というのが存在しない。
これは上手い人には手も足も出ないQuakeLiveの仕様が原因だと思いますね。
あまりにも一方的な試合ばかりだと嫌になりますよ。

んで↓に画像をおいておきました。
大人気ゲームは平均的に人がばらつきますが、QuakeLiveは上級者ばかりが残ります。
普通のFPSならFFA(デスマッチ)部屋が満杯にあるはずが、このゲームは誰もやっていないという始末。
人いないんですねぇ。


ログイン画面で放置していたらこんな画面になった。




2010年 7月15日
iPhoneアプリ開発者: 2011年にモバイルゲームの品質は家庭用機に追いつく

元記事を見る限りレンダリング能力が追いつくと言っているだけ。
ただしそんなことやっていくと映像に金ばっかりかかって破滅する。

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跳弾音に似ていると言われている動画

ものすごく深い深い穴に石を落とすだけの動画です。
ですが、落ちた石が壁に激突するときの音はまさしく跳弾したときの音。
高い速度で石や金属が物理かりあうと、このような音になるのでしょうか。


2010年 7月14日
Blue Mars

ずいぶん久しぶりにメタバースのベータテストをやってみました。
セカンドライフみたいなもんです。

数年前に一時だけのブームとなったメタバース。
その後失敗したなどと言われているけど、人は着実に定着していると言われています。
長いことやっているとMMORPGのようにユーザーたちで娯楽を作り出していき、本当に「第二の生活」を出来るようになるそうな。
今まさに熟成中なのがセカンドライフと言える。

Blue Marsはセカンドライフの後釜になるべく、Cryengine2を使用し幅広い規格・ソフトに親和性をもたせて作られている。
だからスペックが相当高くないと動かせられない。
あとむやみに凝ったものがあると、とにかく重くなってしまう。
それは時間が経てば解決しそうなものだけれど。

メタバースにおいて最も大切なのは人がいること。
一人でどうにかなる類の空間ではないので人数は多ければ多いほど良い。
そしていくつもメタバースがあっても体験しきれないことにも注意がいる。
セカンドライフをやっている人が他のメタバースも継続してやるとは考えにくい。
はっきりいってBlue Marsはポテンシャルこそ最高に高いが、このままだと沈没してしまうと思う。
ちょうどいまベータテスト期間だとはいえ、一年間テストをしてそれほど大きな変化がない。
このところ開催しているイベントは日本語ではないからやる気にもなれない。

バグもけっこう多い。
きれいな街を探索しているといつも水に落ちてしまう。

私の中では期待はずれになってきている。




2010年 7月12日
■多和田新也のニューアイテム診断室■ アーキテクチャ刷新で登場するハイミドルGPU「GeForce GTX 460」
俺様のアッパーミドルスペッコマシンのGTX260SLIを休ませる日は遠くなりそうだ。
頼むからこれのグレードアップ品を出してほしい。

でも動かしたいゲームがないか。

堀井雄二氏: 海外レビュアーはターンベースRPGに対し否定的

なんでドラクエが売れないのかは日本人の感性バリバリだからだと思う。
アメリカ的ファンタジーはドラクエのようなソフトな演出よりもハードなのを好む。
とはいってもハードすぎてマニアックなものはさすがに人気でないらしいね。
もう少し毒を追加すればウケルかも。

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ターニングポイント フォールオブリバティ(PC スコア25)のレビューを追加しました。
クソゲーです。これ以上に的確な言葉はありません。




2010年 7月9日
久しぶりにQuakeLiveを数回プレイ。
私の他にやっているプレイヤーは、一年前とあまり変わらない顔ぶれがいる。

それよりも気になるのは人の少なさ。
韓国その他のアジアに住んでいる人とプレイできるから人には困らないんだけど、日本人が少ない。
やはり「弱い人が楽しめない」構造になっているのが最大の問題点なのだろうと思う。
強い人にしてみれば弱プレイヤーは束になってかかってきても相手にならない。
かといっていつまでも弱い者いじめをしていてもつまらないから、上手い人は上級者のコミュニティだけに引きこもりがちになる。
そんなこんなで上級者だけが生き残り、初級者はたまに戦う中級・上級プレイヤーとの絶対的な差を見せつけられて面白くなくなる。

こういうのを最大限なくすのがハンディキャップの存在だが、上手く機能したゲームは聞いたことがない。
スポーツならアマチュアゴルフが大いに参考になりそうだ。




2010年 7月8日
期待のシューティングアクション「VANQUISH」の発売日が10月21日に決定。
ヴァンキッシュ10月。マインドジャック10月。クォンタムセオリー9月。

北米における年末商戦の激しさはよく知られています。
そこで新作ソフトは年末に発売されることが多いのですが、対策同士が食い合うという事態を引き起こしやすい。
今年も11月に1000万本級ソフト、コールオブデューティーの新作が発売予定であることを考えてみても、多くのソフトがひとつの市場を争う展開になると予想できます。
ポケモンでさえ年末に近い9月発売だそうで。

年末にソフトが集中するのは売り上げを少しでも伸ばしたいから。
ただ、一人のユーザーとしては夏までがソフト日照りで年末は買いたいソフトありすぎて遊びきれなくなりがちで喜べない。


2010年 7月7日
Legendary

レジェンダリーには他のFPSには見られない要素が二つある。
それは架空の生物が敵として現れることと、倒した敵のエネルギーをすうことで自分のHPを回復させたり、吸収したエネルギーを消費して攻撃を置こうなうことができること。
つまりモンスターの出来がゲームのできを左右します。

ではレジェンダリーにおけるバケモノどもはどうなのかというと、どう考えても期待はずれでありました。
敵の種類が少なく、どいつもこいつも同じような動きをしてくるのです。
まだクリアはしていませんが、雑魚敵は5種類しかいません。
ボスはいまのところ2体確認するも、こちらに向かって突進してくるだけの脳筋です。
しかもボスの動きは雑魚敵の一種類と同じような感じですのでかなり印象は悪い。 せっかく架空の生物という最高のお手本があるのですから大量の種類を用意してもよかったのではないでしょうか。
たくさん用意するとデザイナーが死ぬって?
いやいやFPSというジャンルは、同じ敵と戦い続けることで飽きやすいのですから、敵の種類を多くするなどの措置は不可欠です。
敵ごとにAIをかえるのも最低限必要。

FPSを評価するときに大事なのは、これがもしアクションゲームだったらどうだろうかと考えることにあると私は考えています。
もし、ゴッドオブウォーやデビルメイクライで敵が5種類しか存在せず、ボスが雑魚敵と同じようなAIを搭載していたらどうでしょう。
そんなゲームやりたいとは思いませんよね。
FPSの中だけで考えると高い評価を与えがちになってしまう。

最近ようやく自分が囚われていたものに気づきました。
「どうしてFPSは平均して点数が高くなるんだろう」と思ってましたから。
また点数を下げる作業が始まるw




2010年 7月6日
攻略サイト、Wiki、攻略本、動画に関する話
レジェンダリーの続きは明日。

ニコニコでくどわふたー無断配信賠償請求?逮捕の可能性も?
ゲームの攻略情報は著作権の侵害にあたるんじゃないかとか、最近の動画サイトへの投稿も同じく当たるんじゃないかという話がある。
これは会社の売り上げに直結する話だけど、ユーザーサイドから見るとゲームについての攻略情報を自動的に流していることになっている。
ノベルゲーやエロゲーは、ゲームをやっている人もはたで見ている人も同じ体験を出来る点で、動画配信に敏感となるのはやむを得ないと言えます。
つまり買わなくてもやっている気になってしまうのであります。

ただ、普通のアクションゲームならばいくら動画を流されようともプレイヤーと動画を見ている人は違う体験をしている。
だから動画配信を見てもやった気にはなりにくい。
その昔、ゲームには攻略本は不要だという考えがあった。
ゼビウスやドルアーガの時代のことです。
当時は隠し要素を見つけたり、自分でクリアしていくことがゲームの面白さだと言われてきた。
ゲームの攻略本など邪道だったそうな。
しかし時は流れ、攻略情報を探すのは当たり前になった。
さらに極端な隠しフィーチャーは嫌われる傾向さえでてきた。
任天堂「ゼルダの伝説」シリーズをシリーズごとに見てみると、だんだん仕掛けが簡単になってくることがよく分かる。
初代はそれこそ隠しのオンパレードだったが、最新作の「トライライトプリンセス」は複雑な仕掛けがなく、謎解きが非常にこぢんまりとしたゲームへと変わっていく。

そのようなゲームの傾向と平行するようにして攻略本はインターネットの普及によりだいぶん勢いをなくした。
インターネットでは特定の個人がゲームを隅々までクリアしていった形跡を攻略情報として掲載している。
攻略本では気づきにくいやり込みにしろ、情報の早さにしろ、本に確実に勝っていると言えます。
そのような攻略界隈の動きを変えたのはWiki形式の普及です。
誰でも編集できるWikiは情報が集まる早さをさらに加速化させている。
余談ですが、攻略サイトを作るのはかなり時間がかかります。
一回作ってみると大変さがよく分かると思います。
Wikiは分業を行うので一人あたりの作業時間が減るという効果を生んでいる。

ただ、このWikiはある程度人数が集まるゲームにおいては十分な効果があると言えるけど、マイナーなゲームはほとんど使われないまま放置されていくことが多い。
ひとつの新作ゲームがあればウィキが大量に作られていくのも考え物。
特にオンラインゲームは、新作発表があるたびに3つも4つも作られるのに、まったく更新がなされていないことは多い。
こういうウィキの開設者はアフィリエイトで儲けるために解説するだけであって、自分で情報を付加していこうなどとは思っていないのでしょうか。
私は「タワーオブアイオン」というMMORPGをやったときに、こうした流れについてのある意味究極的な形を見ています。
ゲームの開発会社が既に攻略情報を掲載し、細かなところはユーザーがコメントや質問をすることで補うという形になっていたのです。
ウィキのアフィで儲けようとした奴らは哀れにも、ウィキの価値を公式的に否定されたのでした。

しかしアイオンはここで問題点が生じる。
既に攻略本が用意されているので、プレイヤーが新情報を開拓したり未知の場所へ探検していく面白さが失われてしまっていた。
つまり、プレイヤーは用意された道をなぞっていくだけというMMORPGの面白さと相容れない遊びを強いられていたのです。
オフラインのシングルプレイゲームならこれでも良いのでしょうけれど。
ちなみにオフラインゲームは攻略本ビジネスがかつての勢いを失ったとはいえ、まだまだ残っている。
昨年はドラクエ9の攻略本本が50万冊も売れている。(上下巻の完全攻略本は40万冊書×2くらし)
だから公式にウィキの運営が行われることはなさそうだ。

今日は動画配信→攻略本→ウィキと話が移動してきたわけだけれども、話の核心には「攻略情報をどのように公開していくか」がある。
ゲームによって重要度が違っていて、謎解きを楽しませるものから、触らないと面白さが理解できないもの、そして見るだけでよいものがある。
思うに、一言でゲームといってもどれだけの攻略要素が存在するかや質自体が違うため、すぐに適切な答えは出せない。
結論はすぐには出せないのだけれども、メーカーによって情報に対しての考えの違いが出ていて興味深い。


2010年 7月5日

Legendary (PC)
ラストリベリオンはクリアしたので、PCのLegendary(レジェンダリー)というゲームに手を出してみた。
PS3やXBOX360でも発売されています。
ただし国内では販売されていない。
ものすごく残念な評価を下されたクソゲーとしても一部の人たちに知られているようです。

開発会社は以前に「ターニングポイント フォールオブリバティ」を開発しました。
こちらも超クソゲーとして残酷な評価をあたえられております。

で、「レジェンダリー」は設定だけは面白そうだなと思わせてくれる。
『主人公の泥棒が雇い主に要請されて箱を盗み出そうとする。
しかしその箱はパンドラの箱と呼ばれるもので、箱に触れた主人公の身に異変が起こってしまう。
さらに箱はモンスターを次々と生み出す魔の箱と化したのであった。
主人公は影の組織と結託し、箱から出てくるモンスターと元の雇い主を倒すために立ち上がるのであった。』

こんなお話です。
ですから想像上のモンスターが出てくる!
グリフォンや狼男と戦うことになるのです。
もうこれだけで高い評価を与えたくなってしまうのですが、実はゲーム自体がてんでダメ。
序盤しかやってなくとも分かります。
どのようにダメなのかはまた今度。




2010年 7月4日

マウスパッドをかえた。
JetartというメーカーのMousePal MP1800という製品になりました。
大きさはラージライズ。

Steelseries、Razerのような大手メーカーも良いけど、誰も使ってないような製品の方が面白いかなーと思って選んでいます。
PCゲーマーなんて希少種な中でデカイサイズのマウスパッドを買う人もこれまた少ない。
さらにウェブサイトやブログをもっている人は更に少なくなる。
というわけでウェブ検索・ブログ検索をしても感想すら出てこないんですよね。
私の感想が今後買う人の手助けとなればいいかなと思っている。

んでこのマウスパッドはデザインがかっこいい。
赤が使ってあることからしで自分の好みにばっちりあっている。
暖色系の色が好きなんですよ。
赤とか橙とか。



ついでに。赤と言えば、「赤い海」バサースト湾を思い浮かべますねぇ私は。
かなり神秘的。


2010年 7月3日
ナムコについての本を読んで感想を書いたのだけれども、けっこう熱が入ってしまった。
↓リンク
遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略(本の感想と紹介にうつります)

リンク先には動画があるけど、ほかの感想には動画はないです。
たまたま見つけて面白かったのでのっけてみました。
ゲームに関する本は図書館で借りつつぼちぼち読んでいます。
たいしたこと書いてないんでトップページには更新情報として載せてないです。



2010年 7月2日
国産TPS

さすがに海外製のゲームが存在感を増したいまではFPSとTPSの区別がつく人は多くなってきたと思う。
数年前まではごっちゃになっていたこともあった。
今世代のゲーム機における一つのトレンドがFPSやTPSの流行です。
これはかつてPCゲームの一ジャンルとして勃興・発展してきたFPS・TPSが、開発費の増大やゲーム機との開発環境の共通化によってマルチ展開されることが多くなったのと大いに関係しているでしょう。
またかつてXBOXのローンチにHALOを、そしてXBOX360のローンチに大作「コールオブデューティー2」をもってきたというのも大いに関係あると思われます。

そんな状況を見て何を思ったのか日本のゲーム会社にもTPSを作ろうとする気運が高まってきている。
今日は今年発売予定の三作を紹介します。
どれも国産・ゲーム機専用のTPSです。


クォンタムセオリー


テクモが送る劣化ギアーズオブウォーがこいつ。
映像を見る限りどう考えてもギアーズ。
こりゃひどい。
海外ウケするのは分かるし、テクモ大好きな美女キャラクターは相変わらず日本っぽいけど、男キャラはさすがにいけないでしょ。
だけどもテクモ開発なのでそれなりに面白く仕上がってくるかも。

今年の9月発売です。

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ヴァンキッシュ


プラチナゲームズ開発・セガ販売のSFTPS。
ベヨネッタも開発したプラチナゲームズ!というわけでかなり期待できますね。
バイオハザード1や4で名高い三上が携わってもいます。
ただ、先日行われたE3ではさほど評判は高くなかった様子。

ヴァンキッシュは超高速ゲームを目指して作られているのでシングルプレイのみ。
そういう意味でも私は期待している。
中途半端な対戦要素などいらないのだよ。
今年の冬発売予定です。

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マインドジャック


日本語字幕付きの動画(埋め込み不可なのでリンク)

フィールプラス制作、スクウェアエニックス販売のSFFPSであります。
フィールプラスという会社はあまり知られていませんが大作ゲーム(ブルードラゴン・ロストオデッセイなど)の制作を手伝ったりしている。

単独開発のゲームが少ないのでかなり不安感があったりする。
グラフィックはしょぼいし声優は棒読みだし・・・と微妙な感じはぬぐえない。
でも設定は良さそうなので、隠れた良ゲーになり得るかも。
今年の10月発売です。

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こうしてみると日本人はSF舞台のTPSを作ることが多いのかもしれない。
まぁ、日本人に軍事ものは無理だわな。
発売中止になったコナミのコーデッドアームズアサルトもこんな感じだった。


今まで作ったことのないジャンルなので、かなり評価が厳しくなりそうな予感がします。
相手の土俵に上がっての勝負は不利だと思いますが、がんばってほしいものです。


2010年 7月1日
ターニングポイント フォール オブ リバティ (PC)

レビューを書く前に再度やり直しているのですが、あまりにも酷いので笑えてきた。

画像が敵を近接攻撃するシーン。
アマゾンレビューでは「意味がない」と切って捨てていますが、よく考えてみると意味はあった。
難易度を低くした場合に手っ取り早く敵を倒すことができる!
とにかくFPSのくせに銃の命中率が極端に低くイライラしっぱなしなので、難度イージーでは突撃して倒す方が楽。
普通なら救済手段として味方がいたりするが、このゲームには存在しない。

あとは無駄な演出シーンに以降することもある。
敵を崖から突き落としたり。
これはいいんじゃないかなと思うけど、もっとわかりやすくしてくれ。

あとね、画像では主人公が敵のモデリングを突き抜けてパンチしてますよ。








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