2010年 6月30日 |
レビューの数を数え直したら85だった。 数が増えた。 プレイレポートはまったく別の扱い。 このまま増えるとどうしようもないので、2011年以降のゲームをいまのレビューとは別に掲載する予定。 ------------------------------------------- スクウェア・エニックスが「Steam」における海外作品の日本からの購入ブロックを解除 これようやく解除されたのですか。 スクエニはデカイ会社だけど、そのせいで社員間の共通認識が得られにくくなっていそうだ。 この件もそうであるし、昨今のダメダメローカライズもふつうならあり得ない話です。 あと最低の失態は去年におこしたドラクエ9の延期発表。 どう考えても開発の状況がつかめていなかったとしか。 祝! セガ、PS3/Xbox 360「ドリームキャストタイトル配信」 プロデューサー奥成洋輔氏インタビュー ドリームキャストのゲームがPS3/XBOX360で配信されるニュースは、埋もれかかっている名作を掘り起こす絶好の機械となってくれそうでしたが、そうはうまくいかないようです。 ドリキャスは今のコンピュータによるエミュレータではうまく再現できない特性が亜るんどえ、ソースコードからの直接移植を行っているのだとか。 つまりエミュレータを使ってDCのゲームを復活させることは効率的ではない(不可能)だと言うこと。 新作というか移植ですので、開発には時間がかかると予想されます。 けっこうマイナーなメーカーのゲームが配信されることはなさそう。 |
2010年 6月29日 |
【電撃鉄砲隊 第10回】大台突入記念! 日本のFPS、その未来を少し考えてみる
>■FPSはなにが難しいのか考えてみる >ネックになる要素をあげるとすれば、キャラの移動と視点移動を別々に操作しないといけないことでしょう。 FPSをやるときに動きながら照準を合わせるというのは難しい。 私の場合、PCでやるときは多少できるが、ゲーム用コントローラーでやるときはまったくできない。 だからゲーム機でFPSやTPSをやるのはたいそう苦手なんだよな。 PS3やXBOX360でやるときはできる限り難易度を低くする理由。 ------------------------------------------- ラストリベリオン (PS3) 敵が固すぎる。とくにボス戦。 もしラスリベが携帯電話のゲームとして出ていたらそれなりn評価はされていたと思う。 これがPS3で出たことが最大の問題。 グラフィックは明らかに旧世代に毛が生えた程度。 ゲームバランスはファミコンのゲーム並みかそれ以下。 そりゃ20年前に出ていたら「斬新なシステムを搭載したものの実を結ばなかった」と評されていたかもしれない。 ------------------------------------------- ウルフェンシュタイン(PC スコア69)のレビューを追加。 これどんなゲーム?という人は見なくていいかなぁ。 FPS好きならお勧め! きちっと作られたゲームです。 微妙なところもあるけど。 |
2010年 6月27日 |
ラストリベリオン (PS3) 反逆とはラスリベとか呼ばれているRPG。 また、クソゲーとしても一部の人に知られている。 こんなゲームを途中までやっております。 みなさん聞きたいのはラスリベがクソゲーかどうかだと思います。 ラスリベは序盤だけならクソゲー評価を高くしてもいい。 問題は中盤以降のゲームバランス。 たくさん存在する魔法が一部を残して存在意味がなくなる。 ただひたすら物理攻撃を行うだけで済んでしまう。 ひっじょーーに単調なのです。 いくら斬新なシステムを採用しても面白さに結びつくわけではないと思わせます。 |
2010年 6月25日 |
サドンアタック (PC) 大型アップデートがついに今日きました。 変更点はいくつかありますが、ロビーの音楽が変わったり爆破ルールの仕様が少し変わったりと、ゲームに直接影響を与えるのではなく心機一転のおもむきが強いです。 新マップは二つ追加され、そのうちひとつは人気が出そうなマップ。 画像のマップはたぶんすぐに廃れる。 チームの連携が必要なので、クラン戦には使われるかもしれないが。 人気があるゲームはアップデートが時々行われる。 たくさんの人がやっているゲームは儲かるから、豊富な資金をアップデートにつぎ込める。 こうしてオンランゲームは一強になっていく しかし最近は気軽なゲームを大量に用意するポータルサイトが人気だ。 ハンゲやグリーなんてのは最たる例だろう。 ちなみにアップデートを繰り返すことでゲームは重くなる。 どんどんいじるから不具合も多くなる。 サドンアタックはサーバーとの通信に大きな問題を抱えていて、ときどき勝手に切断してしまう。 ------------------------------------------- リターン トゥ キャッスル ウルフェンシュタイン (PC スコア69)のゲームレビューを追加。 古いゲームです。 マルチプレイは傑作と言われたそうですが、今は後継ゲームが出て誰もやっていない。 なのでシングルのみのレビュー。 |
2010年 6月24日 |
カウンターストライク ソース (PC) 数年ぶりの大規模なアップデートが行われたと聞いて少しやってみました。 いまはまともに遊べる状態ではないですね。 アップデートによってサーバーやコンフィグに影響が出ていて、これまで機能していたアドオンが無効になるなど、快適に遊べるようになるには時間がかかると思われます。 ゲーム中強制的に切断されることも。 それと銃が当たりにくくなってフラッシュバンの効果が弱くなっているみたい。 Valveは実績機能の追加にご熱心なようです。 今回のアップデートで面白くもないアップデートが追加された。 敵を何体倒せだの、特定の武器で敵を倒せだの。 いまは実績が自己満足になっているからよいけれど、いつかは実績解除で得られる武器が出てきたりしそうでこわい。 対戦ゲームに実績システムやレベルアップ要素は無用だと思う。 |
2010年 6月23日 |
iPadは新聞も雑誌も救わない
アメリカの人も同じことを考えているのだな。 アップルは宗教のような信者をうみだし、教団へ巨額の利益を配分するシステムだと。 ------------------------------------------- Wofensteinなどのゲームレビューを少しずつ書いています。 開発をしたRaven softwareという会社は今月末に新作Singularityを出すので、それまでにRavenの過去作をレビューしてしまおうという魂胆です。 デモが出てくれたらうれしいのだけど。 Activisionは出す出すと言っていたが、まったく出る気配なっし。 SingularityとWofensteinは同じアイデアから生まれたゲームだと言えそうだ。 どちらも異世界をテーマにしている。 Singularityは現在と過去、Wofensteinは通常の世界とベールをぬぐった超自然世界。 いわば双子のゲームなのだと思う。 画像はWofenstein。 |
2010年 6月22日 |
カプコン、3DS「BIOHAZARD:REVELATIONS」
3DS用の「MT FRAMEWORK」で制作された映像を公開
こりゃすごい。 携帯ゲーム機でこの映像が出せる時代になったのだなと思わせる。 まあグラフィックスがよければ万事解決とはいかないけれど。 |
2010年 6月21日 |
ポケモンの情報読んでたんだけど、何書いてあるのか分からない。 初代のシンプルさと比べると情報が多くなってしまっているんだなこれ。 それと対戦のための情報がありとあらゆるところに書いてある。 ポケモンは対戦ゲームになってしまったのかな。 ストーリーも「伝説の…」といった下りが多くなっているらしい。 あんまり要素をくっつけすぎていると先細りしかねないけど、制作陣もそれはよく分かっているはずだ。 続編としての深さと、前作をやっていない人への魅力を両立させなければならないジレンマ。 |
2010年 6月20日 |
なんか面白い画像見つけた
↓
これだけだと味気ないので、少し付け足し。 ポケモンの話題を調べるのなら、ポケモンウィキやBulbapedia(英語)がすんばらしく詳しい。 日本版ならニコニコ大百科あたりにも情報は多い。 この画像で面白いのは、例えばギャロップの説明が「じそくは さいこう 240キロ。 メラメラ もえながら しんかんせんと おなじ スピードで かけぬける」となっている。 「しんかんせん」はポケモンの世界に存在するのかどうか分からないが、初代以降の説明ではこの文字が消えている。 また英語版では初代のレッド/グリーンで採用されず、リメイクのファイアレッドで「Bullet train」という名前に置き換えられて登場している。 翻訳する過程の難しさってあるんだなと思わせてくれる。 ポニータの東京タワーは、ポケモンスタジアムにてエッフェル塔に直されている。 この話題を少し違う観点から見る。 あの世界には東京タワーもエッフェル塔も新幹線も存在するのかという疑問が出てくる。 いわゆるハイファンタジーには御法度のやりかただ。 「まるで東京ドームのような・・・」という表現は、必ず私たちの世界が介在してゲームや小説で描かれるあちら側の世界の説明をしている。 ハイファンタジーは設定を作り込めば作り込むほど良いと言われている。 しかしあまりにも作り込みすぎると言葉の問題やら自然科学的な問題やらがゴチャゴチャになり、私たちがまったく理解できない可能性まで出てくる。 そこで、普通のファンタジーでは適当なところでゴマカシをするか、そもそも些細なところを説明しないという方法を使ったりしている。 ゲームやライトノベルで描かれる世界というのはまさにそんな世界だと思う。 ポケモンは現実の世界、とくに日本をモチーフにして作られている。 通称ローファンタジーだ。 私は初代しかやっていないが、かなり日本人的な感性がにじみ出ているゲームでもある。 アニメだってすごく日本的だ。 それにも関わらず世界的に売れまくりで、世界で最も売れるRPGになっている。 話を飛躍させてFF13について考えてみる。 あれは完全なハイファンタジーになりきれていない、ハイファンタジーに近い世界だと思う。 なぜかラテン語をモチーフにした裏設定や日本語と英語が入り交じったよくわからん表現(「リアルがつらいなら 逃げてもいいんだよ」)が見られる。 しかし、東洋的でも西洋的でもSFでもない独特のファンタジー世界が作られている。 FF13の欠点はハイファンタジーのような親近感がない世界が舞台なのに、話がローファンタジーを語るときのように作ってしまったことにありそうだ。 まあ要するにストーリーテリングの技法が未熟なのだろうな。 私はアニメの『ゲド戦記』を見たことはないが、同じような世界が待っていると予想している。 |
2010年 6月20日 |
なんか面白い画像見つけた
↓
これだけだと味気ないので、少し付け足し。 ポケモンの話題を調べるのなら、ポケモンウィキやBulbapedia(英語)がすんばらしく詳しい。 日本版ならニコニコ大百科あたりにも情報は多い。 この画像で面白いのは、例えばギャロップの説明が「じそくは さいこう 240キロ。 メラメラ もえながら しんかんせんと おなじ スピードで かけぬける」となっている。 「しんかんせん」はポケモンの世界に存在するのかどうか分からないが、初代以降の説明ではこの文字が消えている。 また英語版では初代のレッド/グリーンで採用されず、リメイクのファイアレッドで「Bullet train」という名前に置き換えられて登場している。 翻訳する過程の難しさってあるんだなと思わせてくれる。 ポニータの東京タワーは、ポケモンスタジアムにてエッフェル塔に直されている。 この話題を少し違う観点から見る。 あの世界には東京タワーもエッフェル塔も新幹線も存在するのかという疑問が出てくる。 いわゆるハイファンタジーには御法度のやりかただ。 「まるで東京ドームのような・・・」という表現は、必ず私たちの世界が介在してゲームや小説で描かれるあちら側の世界の説明をしている。 ハイファンタジーは設定を作り込めば作り込むほど良いと言われている。 しかしあまりにも作り込みすぎると言葉の問題やら自然科学的な問題やらがゴチャゴチャになり、私たちがまったく理解できない可能性まで出てくる。 そこで、普通のファンタジーでは適当なところでゴマカシをするか、そもそも些細なところを説明しないという方法を使ったりしている。 ゲームやライトノベルで描かれる世界というのはまさにそんな世界だと思う。 ポケモンは現実の世界、とくに日本をモチーフにして作られている。 通称ローファンタジーだ。 私は初代しかやっていないが、かなり日本人的な感性がにじみ出ているゲームでもある。 アニメだってすごく日本的だ。 それにも関わらず世界的に売れまくりで、世界で最も売れるRPGになっている。 話を飛躍させてFF13について考えてみる。 あれは完全なハイファンタジーになりきれていない、ハイファンタジーに近い世界だと思う。 なぜかラテン語をモチーフにした裏設定や日本語と英語が入り交じったよくわからん表現(「リアルがつらいなら 逃げてもいいんだよ」)が見られる。 しかし、東洋的でも西洋的でもSFでもない独特のファンタジー世界が作られている。 FF13の欠点はハイファンタジーのような親近感がない世界が舞台なのに、話がローファンタジーを語るときのように作ってしまったことにありそうだ。 まあ要するにストーリーテリングの技法が未熟なのだろうな。 私はアニメの『ゲド戦記』を見たことはないが、同じような世界が待っていると予想している。 |
2010年 6月19日 |
アナザーデイ ベータテスト のプレイレポートを追加しました。 同じようなゲームばかりのオンラインFPS界において異質なゲームが現れました。 AnotherDay(アナザーデイ)です。 スポーツ系FPSのようなダッシュを組み込んだゲームプレイは、新たな風吹き込むかに思えました。 ところがどっこい、よくある韓国系ゲームにブースト機能をくっつけただけという有様なのでした。 残念です。 --------------------------------------------------- レインボーシックス ベガス 俺達の戦いはまだ始まったばかりだ! でベガス2に続くってどうよ。 |
2010年 6月18日 |
「サドンアタック」アップデートを6月25日に実施。新キャラクターにはセーラー服姿の女子高生が ついに来週、大型アップデートがくるのか。 このアップデートで一番興味いのは、新しく追加される二つのルールの存在。 元々ローカルルールと呼ばれて、部屋に鍵をかけて遊んでいたものなんですよね。 つまり、ユーザーで遊ばれていたものが公式のルールとして採用されたという経緯です。 オンラインゲームの魅力ってこういうところにあると思いますね。 --------------------------------------------------- レインボーシックス ベガス 前作と変わって、ただの分隊指揮FPSになっていた。 レインボーシックスらしさがなくなってて残念だけど分隊を操っていくゲームとしてはナカナカ面白い。 |
2010年 6月17日 |
レインボーシックスベガスというゲームをやってみた。 XBOX360でやったのはいいのだけれど、なぜかセーブがされない。 なぜか考えてみると、おそらく自分のゲーマーアカウントがXBOXLiveに接続した形跡があるため、オフライン状態では遊べないようにプロテクトがかかっているのではないかという推測に至った。 そこでアカウントをもう一つ付くってベガスをやってセーブされたかどうか確かめてみた。 うん、セーブされる。 UBIがダメなのかMSがおかしいのか。 一度接続した形跡があるからと言って、起動するたび「XBOXLiveに接続されていません」と毎回出てくるゲームがあるのは鬱陶しい。 --------------------------------------------------- 時オカのリメイクが3DSで出る予定という話。 リメイクは10年程度たったら積極的に行ってもいいんじゃないかと思いますね。 新たに培われた技術や、物語の解釈をもとにして作り直せば、違った面白さが生まれますから。 それに10年たてばメインユーザーの層も循環します。 |
2010年 6月16日 |
ファイナルファンタジー14 ベンチマーク 公開されたので走らせてみましたよ。 FF14が公開ベータテストをし始めたら、序盤だけやろうかと思います。 ベンチマークテストはあくまでもFF14が動くことに特化した作りになっています。 細かな設定や結果は表示されず、最後に点数が表示される。 SLIやクロスファイアが適用されないのが残念。 でもストーリーをもたせつつ場面が切り替わるので見ているぶんには面白いかも。 映像の描き込みはすごいんだけど人物以外が殺風景で、見た目が悪い。 --------------------------------------------------- 任天堂が3DSを正式に発表しました。 私が注目したいのは、岩田社長とミヤホンのインタビュー。 開発者からみた3Dゲームの欠点は、奥行きと高さの違いがわかりにくく、それこそマリオで一番難しいのは切り株に乗ることだという話。 私も同じこと考えていたのですが、ニンテンドー3DSの立体視があれば解決されるというのです。 いやはやこれでようやく3Dのゲームが本当の意味で「3D化」しそうであります。 Wiiがほしいな。 新作ゼルダやマリオがやりたい。 --------------------------------------------------- Another Day もうだめだなこのゲーム。 アップデートでバランスが悪くなった。 これからはレビュー目体以外でやることはないと思う。 19日にアップロードします。 |
2010年 6月15日 |
Another Day 本日緊急アップデートがありました。 開発は韓国で行われているそうですが、要望を出してからわずか2日という迅速さでアップデートが行われました。 まあゲーム内数値をすこしだけいじっただけなのですが・・・。(ゲームエンジン側で移動速度の数値などを自由にいじれる仕様になっています) アップデート内容は、一言で言えばゲームスピードの向上です。 移動速度が1.4倍になったほか、ダッヂジャンプなどを行うためのスタミナが増強されました。 これにより、オンラインFPSとしては最も速いゲームとなりました。 でまあ、これがよかったのか悪かったのか。 10試合ほどやった感想としては、良くも悪くもないという印象。 まず、CTFが完全にダメゲームと化した。 支援兵(サプライヤー)の移動速度が上がりすぎて、慣れた人がいればものの数秒で相手陣地から旗を奪い、自軍へと戻ることができる。 ハッキリ言って取ったもの勝ち。 連携がどうのこうのよりもただひたすら旗を奪ってにげればよくなってしまった。 これはQuake系CTFのダメな点そのまんまで、UTや同ゲームエンジンを使用しているFEARのような連携や戦闘の趨勢を読む力がいらなくなった。 言い換えれば、CTFである必要のない個人プレーのゲーム。 Quakeならもっともっと難しい移動テクニックがいるんだけど、Another Dayはそうでもない。 良い点は二段ジャンプなどが躊躇なくできるようになったことで、スポーツ系っぽくなったこと。 オンラインFPSらしからぬゲームになっています。 あと広いマップでスナイパーライフルに打ち落とされにくくなったこともあるけど、相も変わらず狭い場所はとんでもなく強い。 ほとんどプレイヤーが支援兵(サプライヤー)を使っていて戦闘が単調だった。 やっぱりマップの作りや兵科ごとのバランスが悪い。 スナイパーライフルをなくせと言っているのではなく、存在意義(いちおう透明になれるけどさ)を持たせつつ、オーバーパワーにしないで欲しいのだよね。 狙撃兵という枠組みをなくすのが一番かなぁ。 サブ武器として価値を見いだす方が良いと思うんだよな。 他に・・は、色々あるけどそれは19日か20日にプレイレポートとしてまとめてアップロードします。 日記での報告はあと一回程度して終わります。 --------------------------------------------------- 新しいXBOX360の寸法が公開されていた 【本体新旧モデルの比較】 □Xbox 360(初期型) 本体サイズ:308 x 257 x 83mm (横幅×奥行き×高さ) 本体重量:3.5 kg □Xbox 360 250GB 本体サイズ:270 x 264 x 75mm (横幅×奥行き×高さ) 本体重量:2.9 kg 静音化したそうだけど値段は変わっていないとのこと。 マイクロソフトは売る気があるんだか、ないのだか、わからない。 --------------------------------------------------- ソルジャー オブ フォーチュン2(PC スコア63)のレビューを追加しました。 もっとスリム化すれば良いゲームになっていたのに・・・という残念なゲーム。 惜しいところがあまりにも多すぎて、結果、平凡なゲームにしか感じられない。 この欠点を踏まえてRavenはQuake4のような無駄をそぎ落とした良作を生み出したのだろう。 なんでもたっぷりあれば良いというわけではない。 |
2010年 6月13日 |
Another Day 来週の日曜までクローズドベータテストですので、やれない人のためにも(見ている人)ちょくちょく印象を書いていこうと思う。 ルールごとにAnother Dayの面白さを私なりに箇条書きにすると、 TDM@ロング(狙撃場所)がどのマップにも3つ以上存在し、スナ地獄 爆破@クズマップ2と普通のマップ1で微妙 CTF@マップはダメだがルールの目新しさに助けられている ナイフ@変わっている COOP@ぜんぜんだめ。一人でやるのはクリア不可能だが意外と面白い 昨日アップデートされて三つの兵科の特徴がより鮮明に出るようになった。 特殊能力を強化できる装備が追加されたのです。 で、今日も10試合ほどやってみたところ、だいぶ慣れたプレイヤーが多くなって試合展開が変わってきた。 ブースターを使ってのジャンプに慣れてきた人が多くなり、特にCTF(旗取り)は見たこともない戦術を使う人が続出。 私CTF苦手なので自分が居るチームは負けます。 TDMなら多少は戦力になれるんですけど。 爆破もだめだこりゃ。 そもそも機を伺うというのが本当に苦手。 っとそんな話はおいておいて、海外(アメリカ)では先日「Genesis AD」という名前でクローズドが行われていました。(今はどんなだろ?) あちらさんでは上々の評判をえているようです。 日本はどうだろうな。 画像は分かりにくいけど、「クローキング」(透明化)を使ったシーン。 透明になると敵に気づかれずにいろいろなところに潜り込める。 ただし、敵の支援兵にはモロばれで、ほかにもクローキング中に誰かを攻撃しようとすると自動的に解除される。 敵の陣地まで入っていって、紫芋(紫色の一撃即死スナイパーライフルを使っている狙撃兵)をナイフで倒せると面白いです。 だいたい見つかってしまうんですけどね・・・。 --------------------------------------------------- ソルジャー オブ フォーチュン(PC スコア76)のレビューを追加。 古いゲーム(2000年発売)ですが、いまでもじゅうぶんに楽しめるゲームです。 単純きわまりないゲームにいまでも語り継がれるほどのゴア表現が混ざっています。 |
2010年 6月12日 |
Another Day 相も変わらずのスナゲー。 韓国産らしいスナイパー有利のゲーム。 嫌になってきた。 なぜスナイパーライフルが強いといけないのかといえば、撃ち合いが存在しないこと。 狙撃する方は安全地帯でラクラク敵を倒せてしまう。 だからバランスに気をつけているゲームならスナイパーライフルの威力を下げたり、容易に手に入れられないようにする。 スナイパーライフルが有利にならないようなマップやゲームシステムを作ることで外側から埋め立てる作戦もある。 アナザーデイはなーーーんにもしていない。 おまけにスナイパーに有利となるような開けた場所だらけである。 いつもの網のだが、スナイパーライフルはサブ武器の一種として用意してあると良いバランスになる。 現にスポーツ系はそうしてある。 |
2010年 6月11日 |
Another Day 今日もアナザーデイ。 ゲーム内ポイントと階級を楽に上げる方法を発見した。 ソロ(一人)でCOOPモードをプレイする。 そうすると驚くほどのポイントが手に入る。 これを数十回繰り返して高い武器(買うのにポイントが必要な武器)もなんとか購入できる。 今日は上級武器を使った感想を少しだけ。 ほんの少しだけ強い武器なので、下位にあたる武器を使う理由がかなりなくなっている。 下位武器のほうが使いやすい場面もあるが、上位武器を使っていれば問題がない。 「長くやっていれば有利、ポイントが多い方が有利」の韓国産らしい作りになってます。 武器よりも面白かったのは、特定の能力を上昇できる「パック」(キャラクターが後ろに背負っている)の選択肢が広がること。 突撃したいプレイヤーに向いているブースト機能を付加したり、支援兵が味方を回復できる これでプレイヤーによって自分の好きな能力を上げられるようになった。 武器のカスタマイズとあわせると、かなり自分らしいセッティングができるのではないか。 しかしゲーム内ポイントは結構かかる。 兵科は三種類あり、突撃タイプ、スナイパータイプ、支援タイプ。 その中のサプライヤー(支援兵)の意味がない。 サブマシンガンと味方を回復できる特殊銃を扱える上に、持ち運べる武器の数が最も多い利点があることにはある。 ところがキャラクターの耐久力が低めに設定されているので回復のありがたみがあんまりない。 私は支援兵で十数試合プレイしたのだが、回復してほしい場面が多いと思われるCTF(旗取り)で辛うじて存在意義があるかなという程度。 サブマシンガン自体が結構強いので、攻撃に特化しても良いかもしれない。 昨日はCTFで「相手に追いつけないからダメだなぁ」と書いたけれど、これは突撃タイプの上位特殊能力で解消される。 ものすごい勢いでカッ飛べる。 今日はこれくらいで。 |
2010年 6月10日 |
Another Day 韓国産オンラインFPSのクローズドベータに参加したので、第一日目の報告をします。 とりあえず感じたことを書いておきます。 考察はしていません。 グラフィックはFEARと同じJupiter EX エンジンを採用していることもあって、雰囲気のみならずテクスチャの貼り方も似ている感じがします。 2005年(五年前)の最先端グラフィックは今となってはかなり見劣りする。 ただし負荷をかけると結構重くなります。 対戦が目的のオンラインゲームなのでこんなものなのでしょうが、古いパソコンだと満足に動作しないでしょうね。 Another Dayのよくあるオンラインゲームとの違いは「アクション性」。 これはインパクトブースターによる高速ジャンプや二段ジャンプ、短い距離を水平に飛ぶダッヂジャンプといったところ。 でまあ、品のない言い方をすればアンリアルトーナメントのパクリです。 ところがアンリアルトーナメントのようなスピーディなゲームかというとそうでもない。 キャラクターの動きはそれほど早くなくて、耐久力が低いのです。 リーン(体を傾けること)や強力なスナイパーライフルの存在からもわかるとおり、スポーツ系FPSではありません。 だから敵と真っ正面から撃ち合うゲームではないのかな、と思います。 確かにアクション性はけっこうあるものの、まともに撃ち合いをするのは回復手段が限られているので、勝利を優先する際には無用の行動です。 すごく表現が苦しいのですが、ゲームの感覚はブラックショットに似ています。 ブラックショットのマップを広げて、アクション性を追加したような。 なぜかレーダーで周りの敵の存在が見えてしまうのはちょっと考え物。 味方が見えるのは良いと思うけど。 ゲームモードは定番のチームデスマッチ、爆破、CTFが主に遊ばれています。 COOPもありますがそれは後で。 で、爆破はマップの作りが悪いので全く面白くない。 狭い上に、だだっぴろい場所で撃ち合うような作りになっていて、駆け引きの面白さが皆無。 ただのTDMの延長です。 CTFは結構面白いものの、改善してしなければならない点がいくつかあります。 最大の難点は「旗を取られた相手に追いつけない」。これです。 CTFやったことある人にしかわからない言葉で説明しますが、どの人も移動速度が同じなのでいったん引き離されたら追いつけません。 数回やれば飽きてしまう。 COOPは本格的なモードになると言われていましたが、ふたを開けてみれば無数に敵がうじゃうじゃ出てくるだけの単調なゲームでした。 クローズドベータだけあって難易度調整もほったらかしで今のままではクリア不可能です。 ぜひとも修正を望みます。 ほかには、色々と装備をカスタマイズできるのは面白そうだと思う。 特に武器をいじってスコープやグレネードランチャーをつけられるのは大きい。 ただしゲーム内ポイントが7日レンタルからなので、気合いを入れてゲームをしてポイントをためなければならない。 Another Day、オンラインFPSの台風の目となるのは難しいかもしれない。 |
2010年 6月9日 |
キルゾーン2のレビューの誤字と点数を修正しておいた。 若干下方させてあります。 レビューなんてのは第一印象も大事だけど、その後に見直すことも大事だと思うんだよね。 ファーストインプレッションは日記やプレイレポートで書いてあるから。 ------------------------------------------------------- アポカリプス後の世界が舞台のMMORPG「Fallen Earth」とリアルタイムに連動する携帯端末向け支援アプリが登場 >今回リリースされた支援アプリでは,キャラの装備や衣装を変更したり,イベントリを整理したりできる。また,マップの確認やアイテム生産,アイテムオークション,そしてほかのプレイヤーとのチャットも可能。 いまにiPhoneなどの携帯端末・携帯ゲーム機でもアプリが機動できるようになって、廃人量産マシーンになりそうだ。 ------------------------------------------------------- Wolfenstein だいぶ進んだので感想を。 絶妙な間の取り方や敵配置がFPS老舗が作ったゲームだなと感じさせてくれる。 んだけど、ただひたすらに敵を倒して進んでいくだけの古いゲームデザインとか、オーバーパワーの特殊能力と特殊武器のおかげで無双状態になってるとか、一部の人から不評。 この人らがたぶん一番気にくわないのは、オープンフィールドがないことだと思う。 ゲームエンジンの仕様にも関係しているのだけれど、狭い空間で戦うシーンがかなり多い。 広々とした場所を自由に攻略する楽しみがないというか。 昔のFPSは定型のAIアルゴリズムをつくって、それを利用して上手く敵を配置するとか場所によってAIを変えていたようだけれど、今のFPSは優秀なAIをつくってオープンフィールドに放り込んでプレイヤーに倒す方法を任せるというのが多いと思う。 Wolfensteinは典型的な昔ながらのゲームであるが故に、評価が低くされているんだろうな。 面白いのにね。 |
2010年 6月8日 |
「iPhone 4」発売は6月24日 「iOS 4」アップデートは21日から
私はiPhoneを持っていないから使用感みたいなのはレポートできないのだけれど、傍目から見た様子はなんとなく伝えることはできると思う。 ゲームが世の中に現れて30年、いつのまにかゲームは「腰を据えて遊ぶもの」と「合間を見つけて遊ぶもの」に分かれた。 「腰を据えて遊ぶもの」はSS、PS2、PS3、N64、GC、XBOX、XBOX360といった据え置きゲーム機で、「合間を見つけて」はGB、GBA、DS、Wiiにあたる。 PCや携帯電話もゲーム機の一つの携帯として見るならば、PCは腰を据えてじっくりと遊び、携帯電話は合間を見つけて少ない時間で遊ぶものと言えるでしょう。 iPhoneは間違いなく「合間を見つけて遊ぶもの」の系譜に入ります。 これは携帯電話の比ではありません。 アプリケーションの種類が超大量で、iPhoneは何にでも使えるという有様です。 ここからが本題なのですが、PC、携帯電話、iPhoneに共通するのは「あくまでハードウェアやゲーム以外のアプリケーションが主で、ゲームが主ではない」点にあります。 任天堂のGB、DS、Wiiは何がどうこけても「ゲームソフトが主流」です。 最近の任天堂はゲームという定義に当てはまるものを拡充しようとしていて、代表的なのは「脳トレ」や「Wiiチャンネル」の類などありますが、あくまでもゲームです。 私が携帯電話にインストールしているゲームは売り切りのインベーダーのような短時間で遊べるものだけです。 iPhoneもネットでの使用状況を見る限りは、ゲームアプリを大量にインストールしていることはあまりなく、少しだけ入れているようです。 いわば、コンビニにおけるチロルチョコのような『ついで買い』の対象としてiPhoneのゲームは位置づけられているのではないかと思います。 「ゲームをしっかりと楽しむ」ことがそもそも幻想というか一過性のものだったのだと言うこともできるかもしれません。 ただ言えることは、チロルチョコは美味しいけれどもアレに成り下がってしまうと、本当に美味しいものが作れなくなってしまうのではないかという恐れです。 任天堂、岩田社長が恐れているのはそこなのではないか。 だから常に新しいゲームの形を模索していって、ゲームが死なないようにする。 本『 任天堂 “驚き”を生む方程式』で元社長の山内が「ゲームが売れなくなったら任天堂もたたむべきだ」みたいなことを言っていましたが、岩田社長はゲームが好きなのでそうしたことを絶対に起こしたくないのだと思います。 |
2010年 6月7日 |
セガ社員「息子の周辺のマジコン普及率90%以上。その犯人は父親」と嘆く
マジコン問題だけでなくて不正コピーの問題は、デジタルコンテンツが実物(自動車、本、食品など)と同じようなものだと理解されていないからじゃないかな、と思います。 誰かが作った商品を無断に利用することは自動車窃盗、本の万引き、食い逃げとまったく同じなのですが、コンテンツに実体がなく、取引に他人が介在しないのですね。 だから罪の意識が作られにくいのではないかと思っています。 田舎にいくとよくある野菜の無人販売所でも、万引きをする人がいるのは目の前に人がいないからでしょう。(逆に無人だから奪わないという話もあります) これからの世の中はデータだけの販売がたくさん行われるでしょうから、いまにソフトウェア、映画、本(漫画)、ゲームだけでなくて様々な問題へと飛び火していきそうな気はします。 |
2010年 6月6日 |
たまたま面白そうな本があったので立ち読みしたのだけど、本の題名と著者の固有名詞がひっきりなしに登場するので買うの止めた。 私はゲームレビューするにあたって固有名詞はなるべく出さないようにしています。 出すとしたら同じジャンルの有名作、同じ会社、前作となるゲームですかね。 自分がやったゲームを引き合いに出すのは簡単ですけど、読む方はたまったもんじゃない。 限られた時間の中でやれるゲームの数なんて決まっています。 すべてのゲームをやるというのは不可能ですので、どうしても自分が知っている世界というのは狭くなってしまう。 つまりレビュアーと読者がまったく同じゲームの経験はできない。 分かりやすく伝えられるかどうかってのも大事だと思うんです。 まあ、私のレビューが分かりやすいかどうかはわからないけれども。 |
2010年 6月5日 |
Return to Castle Wolfenstein 2001年発売のPCゲーム(FPS)をやっていたらクリアしました。 短い。 ゲームらしいゲームとは何かと問われることの多い昨今、Return to Castle Wolfensteinは昔ながらのスタイルを踏襲する「ゲームらしいゲームです」。 私は昔からあるタイプのものが「ゲームらしいゲーム」だと思っています。 新しいゲームが生まれてもそれはゲームなんだけど、昔からあるのとは違うよね、という話。 Return to Castle Wolfensteinが古いなと思わせるのはシークレットの存在です。 隠し要素(シークレット)は昔のゲームにおおかった要素です。 ゼビウスが全国のゲーマーを熱狂させたのは隠し要素の存在をなくして語れません。 ドルアーガの塔のような隠し要素を見つけるタイプのゲームまでありました。 しかし90年代にかけてシークレットはゲームの根幹を揺るがさないような些細なものへと押しやられていきます。 そして隠しがほとんどないゲームが現在の主流でしょう。 Return to Castle Wolfensteinはこうして廃れたシークレットがあります。 隠された倉庫にいけば弾薬や回復アイテムがどっさりと用意されているんですね。 しかし、別に見つけなくてもクリアできるのでシークレットの存在が微妙です。 このあたりを反省したのか、続編のWolfensteinは、隠されたアイテムを見つけることに答えを出しています。 今プレイ中です。 |
2010年 6月4日 |
ゲーム中の善悪判定って…
ゲームは世界を表現することに力を注ぐか、それとも映画のように結末を作るべきなのか・・・という話は決着がつきそうにないですね。 |
2010年 6月3日 |
ゲームロフト,iPhone/iPod touch用アクション「Prince of Persia: Warrior Within」を本日配信開始&プロモムービーを掲載
ゲームロフトという会社はハイエンドな携帯電話向けゲームや、据え置きに向けたダウンロード販売をしている会社です。 携帯電話のゲームは未だに2Dが主流ですが、3Dのゲームを日本のメーカーに先駆けて買い這うしていたと私は記憶しています。 このところ日本人向けのゲームも作っているようです。 典型的に洋ゲー像に「映像だけきれいで中身は大味」というのがあります。 初期のゲームロフトはこれが本当にあてはまっていました。 出るゲームは有名作の劣化移植ばかりでしたし、あまり注目はされていなかったように思います。 今となってはノウハウもたまってきて十分に遊べるゲームが多いみたいです。 私は携帯電話ゲームがご無沙汰なんで他の人の感想からしかわかりませんが。 リンク先の記事ではiPhone向けのゲームとして1200円という価格で「プリンスオブペルシャケンシノココロ」が配信されるとあります。 ほとんどのゲームアプリが100円200円で買えてしまうiPhoneとしてはかなり高い金額設定です。 トレーラー見る限りグラフィックがかなり良いので、開発には多くの人や期間がかかっていると思われます。 売れるんかなこれ。 いやほんとゲームメーカーはきつそうだ。 HD機市場は開発費の高騰とゲーム離れで大ヒットを飛ばさなければ利益が出ない構造。 WiiやDSの市場はハードウェアの仕様を上手に利用したゲームを開発できなくて、任天堂以外は売り上げが望めない。 かたや携帯電話は価格が500円でほぼ上限となり、iPhoneは価格破壊で安いゲームしか作れない。 いつの日か「ゲームがなくなる日」が来てしまうのではないかと心配します。 |
2010年 6月2日 |
Another Day メモ オンラインFPSの新作Another Dayについての情報を簡単にメモしておきます。 クローズドベータテストは6月10日開始。 ゲームエンジンにはFEARシリーズでおなじみのJupiter EXを使っているため、グラフィックスの雰囲気がFEARに似ている。 ダッシュ機能など、よくあるカウンターストライククローン型のFPSとは少し違った方向性を目指している。 動画 下の動画は同じゲームエンジンを利用したFEARの動画で、雰囲気が少し似ていると思う。 これはあくまで私の予想だが、韓国のオンラインFPSは予算の都合もあってかゲームエンジンを大幅に改造せず、元のゲームの雰囲気が残っている特徴が見られるので、Another Dayも同じようなことになっていると思う。 例:サドンアタックとNOLF2(ノーワンリブスフォーエバー)、STINGとCSS(カウンターストライクソース)、カウンターストライクオンライン(これはそのままだが)。 いわゆるカウンターストライク系でもなく、クエイクやUTのようなスポーツ系ではない、中間のゲームはこのところ廃れ気味である。 エセリアルのCOD系が人気と言うこともあるんだろう。 とにかく、Another Dayのようにマップを走り回るオンラインFPSは貴重なので期待している。 |
2010年 6月1日 |
ケツイ 〜絆地獄たち〜 EXTRA (XBOX360 スコア77)のゲームレビューを追加。 よくよく考えてみたら更新履歴にスコアの表示をしていなかった。 これで見る方も見やすくなったかなと思います。 ケツイは2Dシューティングゲームですが、面白さは群を抜いています。 だけど一定時間やらないと面白さが分かりにくいのが×。 ---------------------------- 【鈴木謙介】「ハードの進化と〈ゲーム〉性」 一部の社会学者ってこういうこと言うの好きだよね。 「私たちはその周りにあるものに対応するように生きる。自分たちの意志で動いているように見えて、様々な制限をいろいろなことから受けているのだ」みたいな。 まあ確かにそういう面はあるんだろうけど・・・。 |