2010年 9月30日 日記の意見感想はこちら |
読み直し インターネットをやり始めてから10年くらい経つのだけれど、時たまむかし自分が書いた文章にお目にかかる。 恥ずかしいやら懐かしいやらよく分からない気持ちだ。 だいたい自分の書いた文章というのは最高の「美文」だ。 読めば頭から意味はとれるし、書いてあることは膝を打ちたくなるようなことばかり。 ところが冷静になってみてみると昔の自分がそこにいる。 文章を数日経ってから見てみると本当に自分が書いたのか疑わしくなってしまう。 数日前の文章は確かに自分の書いたものであるのに、まるで他人が書いたかのようだ。 書いたばかりの文章は最高の美文であるから、いくら読み直しても校正する余地がない。 しかし、数日経った後は書いた言葉の悪いところや意味のとりにくいところが自然と分かるようになる。 「最低の美文」とも言うべきか。 意味は分かるがぎこちない。 これはおそらく私たちが他人のクセを見て「ここを直したらいいよ」と気がつくのと同じしくみなのだろう。 昨日の自分は他人だ。 他人の書いた文章はどこを訂正すればいいのか、的確に判断できる。 というわけで私はレビュー記事やコラムをたま〜に読み返しては、読みやすく変えている。 昔書いた文章、つまり他人の書いた文章を擬似的に読んでいることになるからだ。 もし文章の大意が変わるようであればその旨を記事に載せるが、ふつうは明記しないので誰も気づかない。 だが昔の記事であっても誰かが読むかもしれないから、微妙な修正は大事だと考えている。 今日はタイムシフトの記事を少しだけリライトした。 少しだけなので既に読んだ人は読み返す意味はないんだけど、まあポリシーみたいなものを一度は書いておくべきかと思って。 ------------------------------------------------ 返信みたいなもの >ゲーセンが衰退してしまって寂しい限りですが、 ほんとゲーセンは廃れてしまいましたね。 私にとってかつては最新ゲームがそこにあるという空間でした。 まあ時代の流れなんでしょうがないですね。 色々なカタチでゲームは残っていますから。 ------------------------------------------------ 「怒首領蜂大往生デスレーベル」クリアの話だけど、ちょっと見直すと滑稽だよね。 元のゲームを作っていない人が移植をする際に、 おまけとして超高難易度のゲームモードを作り、 それを何年もかけてユーザーが挑戦しクリアするという。 どれだけ凄いプレイヤーが出てくるのか見てみたい、という気持ちはあるのかもしれないけどね。 |
2010年 9月29日 日記の意見感想はこちら |
「大きい画像を見たい」という要望があったので、これからは画像をクリックすると別窓で画像がでるようにします。 ただ、サイズ変更は行わないので1920×1200(横×縦)の超でっかい画像がほとんどになります。 なぜ今まで大きい画像のリンクを行わなかったのか、については二つ理由がありました。 1.画像をクリックしてリンクが出るのは好きではないから アフィリエイトサイトやエロサイトは画像リンクを多用しているので、画像リンクにはあまり良い印象がないんですよね。 うちはアフィもエロもない健全なサイトです。ややグロっぽいのはあるけど。 2.リンクを多用するページが嫌い これも似ているのだけど、リンクが大量にあるのは気持ち悪いと感じる。 「はてなダイアリー」が嫌いなのはそのため(はてなキーワードのリンクを切っている人もいるけど)。 要するにただの美意識(?)の問題だったわけ。 とりあえず昔の画像は作業を行うのは面倒なので、放っておきます。 リンクが出るのは今日の更新から。 あと、サイトに貼り付けてある画像は、サイズの圧縮をかけたものです。 こうすることで、大きい画像を見たくない人も不必要に「サイトが重い」という目に遭わずに済むと思う。 別窓で出る画像はbnp(png)をjpgに変換しただけだから、サイズを圧縮したものよりもきれいに撮れています。 画像はAnother Dayより。 |
2010年 9月28日 日記の意見感想はこちら |
日本が「洋物ゲーム」を嫌う理由 何にも内容がない記事。 と思ったら著者の「クリス・コーラー」という人が書いた本が翻訳されているそうだ。 探してみよう。 フルブライト奨学金で京都精華大学に留学した経歴もあるのか。 ------------------------------------------------ Another Day(PC) どんなゲームか知らない人のために短く。 Another DayはPC用のオンラインゲームです。 ジャンルはFPS。 SFの設定をもとに様々な移動手段が用意されていて、慣れてくると自在に動けるようになります。 実力差が顕著に出るようなゲームです。 そのせいか人があんまりいません。 一部の上手い人の活躍が際だちすぎていて、実力が普通程度のプレイヤーはあまり楽しめない。 と言っても、今では上手い人もだいぶ見なくなっている。 サービス開始一ヶ月で既に末期の様相があります。 当ウェブサイトの100つ目のレビューはAnother Dayになると思います。 次にレビューできるゲームはこれなので。 オンラインFPSでレビューしていないのはSTING、Counter Strike Online、あとはスペシャルフォースやウォーロック。 スペシャルフォースやウォーロックはやる気にならないので(申し訳ない)レビューの予定はない。 STINGとCounter Strike Onlineはまだ様子を見たいと思っている。 ほぼ捨てられた状態のSTINGは運営開始から半年以上経ち、そろそろMODマップの実装があってもよさそう。 もう少しだけ待ちます。 Counter Strike Onlineは4gamer等のレビューや感想を見ると、チートの蔓延と通信ラグの問題が未だに解決していないらしい。 これはサービス開始当初やベータテストの頃から言われてきているので、運営は解決する予定はないと思われる。 それでも、仮に二つの問題が解決されたならば良質のゲームと変貌することは明らかです。 なぜかというと、元になったゲームは素晴らしいから。 ネクソン運営で改善の望みは皆無だけど、もうちょっとだけ様子を見たい。 年末を目処にCSOがクソかどうか見極めます。 ------------------------------------------------ 購入予定 メダルオブオナー(PC) 怒首領蜂大復活かバレットソウル(XBOX360) ダークサイダーズ(PC 日本語版)←もしかして買うかもしれない。 |
2010年 9月27日 日記の意見感想はこちら |
日本版ウィキペディアの学術性の低さはひどいものだが、逆にアニメなどのオタク系・芸能人には驚くほど細かい記事がのっています。 特にスーパー戦隊シリーズの記事は「秀逸な記事」になっても良いと思う。 あまりにも凄いので、小さい頃まったく興味を持たなかった私ですら戦隊ものを読みふけってしまうくらいです。 「追加戦士」などのテーマ別に情報が整理されていて、書き手の愛を感じます。 ただし悲しいかな独自研究。 よく訓練されたウィキペディアンの一言は下のとおりなんだろうね。 「俺 [誰?]ってウィキペディアンなんだよね [要出典]」 ------------------------------------------------ タイムシフト(PC スコア68) のレビューを追加 いきなりレビュー追加です。 土日を利用して書きました。 時間を操って敵を倒したりなど時をするFPSです。 最初は面白いのだけど途中でいやになってくるゲームです。 やっぱりゲームは中盤以降にプレイスタイルを変えるてこ入れが必要だと思う。 後ろに行くにつれてだんだんネタ切れになってくる。 |
2010年 9月26日 日記の意見感想はこちら |
コラム想像と現実 アイマス騒ぎを見て を追加。 もうアイマスは開き直ってどんどん作っていけば良いんじゃない。 それでもファン心理は察するに余り有る。 ゲームって作った後はユーザーに世界を投げるんですよ。 二重の意味で。 ひとつはどのようにプレイするかを決める選択肢。 もうひとつはゲームを元に二次創作や批評なんでもいいから、発信する可能性。 どちらも作る側が強制しすぎるとダメ。 同じように放任もダメ。 |
2010年 9月25日 日記の意見感想はこちら |
最高のコストパフォーマンスを誇るマウスソールの代替品「カグスベール」を今さら紹介してみる 巷で言われる最高のマウスソールがようやく4がめで紹介らしいです。 今これを使ってるけど、安いしよくすべるからおすすめできます。 普段PCゲームしない人でも、この滑りの良さは感動するはず(?) 安いからダメになっても取り替えればいい。 ------------------------------------------------ Another Day ある程度やると一般サーバーという場所に飛ばされる。 このごろは一般サーバーにも人が増えてきたようだ。 でも、レベルが高いプレイヤーが多いから、慣れてない人は一般サーバーに飛ばされるとゲームを止めてしまうのではないかと感じる。 人数が少ないときは、上級者・中級者による初心者が狩りがおきやすい。 これからその仕組みを簡単に説明します。 うまい人たちはクランを作り、群れたがる。 ところがサービス開始してまもないゲームはクランの絶対数が少ない。 だから自分たちだけで固まって、普通のサーバーで一般プレイヤーと擬似的なクラン戦をする。 これが問題なのです。 片方のチームにクランメンバーが固まってしまうため、反対のチームには勝ち目がなくなってしまいます。 なぜかというと、クランに入る人は比較的上手で、メンバー同士連携が取れているからです。 しかもゲームに習熟していることも加わって、かなり手ごわい。 どのオンラインFPSでも見られる過疎化への道のりとでも言いましょうか。 彼らクランメンバーとしては、普通に楽しんでいるだけなのに、巡り巡って普通に遊びたい人にとって不愉快なことになってしまう。 だからこそクランサーバーの整備というのは、オンラインFPSでは急務なのです。 ただし、人がいないゲームはどうにもありませんが。 |
2010年 9月24日 日記の意見感想はこちら |
アイテムに料金をつけるアイテム課金ゲームは、ゲームそのものの面白さよりも、アイテムの希少価値をあげることで売り上げが伸びていく。 だからゲームを改良して面白くしようと考える傾向はすくない。 一方でどのようなアイテムを生み出すことで利益が伸びるかを考える傾向が現れる。 と考えてみたけどどうだろうかなぁ。穴が多い。 ------------------------------------------------ ずいぶん前にアップロードしていたけれど、たぶん告知していなかったので。 コラムFPSが日本で主流とならない理由 を追加。 更新履歴にコラムを付け加えるべきかどうか迷う。 このコラムにも論理の穴が多いです。 突っ込みながら読んでいただきたい。 FPSがなぜ日本では売れないのかという話では、私が言っているような「FPSに慣れていない」という視点がかけていることが多いと感じます。 いろいろな視点は大事だよと言うことです。 |
2010年 9月23日 日記の意見感想はこちら |
さきほど企業の論理、ユーザーの論理ということを考えていた。 企業としては利益さえ出してしまえばいいのであって、利益が最大限出るような行動をする。 特許や著作権の過度な行使は企業の論理の前では当たり前である。 価格もできるだけつり上げなければならない。 だけど、ユーザーの論理というのはまったく違う。 ここにオンラインゲームの課金制度を巡る問題がある。 テトリスの新作(TGS)がでないのはクローンゲームが多いからと、TGS開発者は言っているが、問題のすり替えに過ぎないと思う。 クローンゲームが出てくるのは必然なのである。 そこにテトリスがやりたい人がいる限り、自主制作のクローンは作られる。 なぜならお金を払いたいのではなくテトリスがやりたいから。 海外における漫画のコピーも同じように、タダだから読むと言うよりも漫画を一心に読みたいからという思いがあるから、コピーが行われる。 そもそも漫画に興味がなければコピーなんぞしないわけである。 で、解決法として「法律を整備しろ」「クローンゲームやコピーを読むのをやめろ」というのは一見すると尤もな正論である。 しかし問題を解決するための方法にはならない。 なぜ違法性のあるものを手に入れるのか、という本質は全く違うところにある。 ------------------------------------------------ ブラックサイト エリア51 ブラックサイト エリア51 (PC スコア43)のレビューを追加しましたが、 ほんと最近微妙なゲームのレビューばかりで読む方もつらいと思います。 マイナーで、しかもクソゲーに近くて、たいていの人には購入の候補にすらならないゲームが続きます。 大作は来月発売のメダルオブオナーのレビューまで待ってくださいな。 コールオブデューティーはまだ迷っているけど、メダルオブオナーには突撃しますよ。 |
2010年 9月22日 日記の意見感想はこちら |
実はこち亀全巻を持っている愛読家であったりする。 こち亀の面白さって何?といわれれば、過去の作品を読み返すとそのときの社会状況がほんのりと匂ってくるところかな。 古い版の本は表現もそのままのことがあって、時代の違いを感じさせてくれる。 パープリンとかね。 それともうひとつは、現実と虚構の微妙な間を行き来するところが絶妙なのだと思う。 東京の下町にある現実の建物が建て替えられれば、見事なほど細かい絵で立替後の建物を描く(アシスタントの力だけど)。 けれども時折、空想としか思えない建物・発明・人物が破天荒な物語にかかわってくる。 時代が平行しているパラレルワールドがあるような感覚。 同じ時間を共有していながら、独自の物理法則や論理があちらの世界にあるということを読者も理解している。 まあ多少マンネリぎみだけれども、最近はまだ最悪期よりもマシになっていて読めます。 |
2010年 9月21日 日記の意見感想はこちら |
いくつか東京ゲームショウ関連で言いたいことがある。 東京ゲームショウを外野から見ていくつか 過去最大の入場者数だそうだけど、そんなに目玉があるわけでもなような気はする。 いくつか気になったことを。 任天堂が相も変わらず出展せず。 というか未だに「コンピュータエンターテインメント協会(CESA)」と任天堂の確執が続いている。 もう規模が大きくなりすぎてどっちも引けなくなってるんだろうかね。 詳しくは調べていないけれど、CESAは任天堂に対抗する組織のような側面がある。 いわゆるサードパーティ(任天堂・ソニーはファースト、その子会社はセカンド)の会社が寄り集まって任天堂の「スペースワールド」に取って代わるために始めたと言っても良い。 これが国内サードのみの閉鎖的な状態を浮き上がらせることになる。 あと東京ゲームショウは完全な「消費者のための」展示会になってしまったのだなという印象がある。 新作ゲーム情報は少なく、すでに発表されたゲームの体験会状態になっている。 AMショー・E3のような雰囲気はないね。 まあ開催時期の都合もあるのだと思われる。 任天堂を含めゲーム商戦は年末が中心になっている。 年末に有名ソフトを集中することで最大限の利益を得ようというわけである。 しかしTGSは秋開催なので、新作を発表するとなればこれから一年後に発売を迎えることになる。 これでは年末の喧噪を経ることになるので、宣伝効果は薄くなる。 TGSについてこれから進むべき方向性について考えてみる。 まず、世界最大のゲーム発表会はE3になってしまったことを押さえておかなければならない。 つまりTGSが商談会や技術展示の場所ではなくなった。 ということでTGSはあくまでも消費者をターゲットにした戦略を練るべきである。 来場者を楽しませるための工夫、大会の開催は(闘劇の他に様々なゲーム大会を開いても良いだろう)いま以上に重視する。 他にも「ユーザーが参加し、ユーザーのため」のイベントへ切り替えてはどうだろうか。 しかし今のままじゃとうてい無理だな。 まずコンパニオンイラネ。 あれ目当てのカメラ小僧がいるだけで空気はオッサン化する。 写真とりたければ撮影会行けオッサンども。 萌えゲーとかも完全排除するべき。 コスプレショーとかは別のイベントに任せなさい。 空気がよどむ。 博物館ブースとかも縮小傾向なんだろ? まったく意味不明。 そういうところを充実させないでどうする。 つまり親とガキが楽しめるイベントにしたらどう?ってことです。 汚い言い方ですけど、これからを思って厳しく書いてみた。以上。 ------------------------------------------------ 稲船どうすんの? 私だってイナフネさんが言いたいことは分かるんですよ。 言っていることが間違いだとも思いません。 しかし言い方ややり方がダメなんですよ。 人の反感を生むような方法はやめた方が良いです。 下のニューヨークタイムズインタビューを読めば、真意が分かると思う。 カプコン稲船氏が語る、日本ゲーム業界の今後 ------------------------------------------------ アイドルマスター信者は哀れだな。 でも「これは(俺の中で想像するゲームと)違う!」と叫ぶ人には同情せんな。 ずっとこのサイト(ff2400.jp)を見てくれている人には分かると思うけど、私は「続編かくあるべき」とはあまり言いませんよね。 自分の好きなものは時間とともに、モノ自体も変わっていくんですよ。 そして自分も少なからず変化するんですよ。 |
2010年 9月20日 日記の意見感想はこちら |
KOFスカイステージの配信が始まったようだけれど、ポイントがないからプレイ報告は月末か来月初めになりそう。 Amazonでポイントを注文したら、他の商品が在庫無くて発送が遅れてしまっているからです。 一括配送で安上がりにしようと思うとたまにこんなことありますよね。 ------------------------------------------------ ブラックサイト エリア51 このゲームは武器が少ない。 アサルトライフル、ショットガン、ピストルの三つだけでゲーム後半まで戦うことになる。 終盤はロケットランチャー系の武器が手に入る。 FPSでは過度なほど武器を出せとは言いませんが、いくらなんでも少ないと思う。 単調で飽きやすい原因になっている。 |
2010年 9月19日 日記の意見感想はこちら |
ゲームのレビュー数が100に届きそう。 それはそれでいいんだけど、検索できるようにしたいなと思い始めた。 点数、発売年などでレビューの検索をできればすごくいいだろうなと。 いまの自分じゃ無理。 ------------------------------------------------ 犬猿の仲のゲームクリエイター・神谷英樹さん、板垣伴信さんが、TGSにて共に写真撮影 面白い。そしてきれいにまとめてある。 ------------------------------------------------ 一週か二週に一回、短くてもよいからコラムを書くことにしました。 そのかわり日記での発言(妄言?)は減ります。 昔のゲームに触れる意味 (コラム) |
2010年 9月18日 日記の意見感想はこちら |
洋ゲー至上主義者のサイトやブログを見ていると苦笑いしか出てこない。 こういう人たちは意図的に任天堂を排除している。 確かに例外的な存在だけど、無視はいかんだろ無視は。 結局透けて見えるのは「コアゲーマー信仰」。 海外のゲームは比較的ライトな人たちが好まないようなものが多い。 だからコアゲーマー信仰と海外ゲーム信仰は極めて親和性が高い。 ------------------------------------------------ ブラックサイト エリア51 PCゲームだけれども、PS3やXBXO360でも発売されている。 海外のみの販売。 このゲームは副題のエリア51に関係するゲームではない。 ですからエリア51の神秘性を生かした展開はまったくないのは買った人の期待を外したことでしょう。 ストーリーはイラクで始まり、数年後にアメリカで起きる事件の複線となっている。 あまりにもバレバレ過ぎて、敢えてイラクを持ってくる理由がイマイチ。 登場人物がアメリカの政治について皮肉を語るためだけにイラクを舞台にもってきている。 ストーリーを書いた人は、政治風刺を物語の根幹に据えたかったようです。 でも私たちはゲームがやりたいのですから、過度な政治談義というのはあまり好ましくないような気もします。 けっこうグラフィックは凝っているのですが、日本では発売されていない。 やはりアメリカ国内の話題を濃くするとグローバル展開というのは難しくなるのではにかと想像いたします。 |
2010年 9月17日 日記の意見感想はこちら |
ニュース系ウェブサイト巡っているが、Enslavedの話題が全くないな。 エルシャダイは4gamerのみ。 まあ売れそうにないから仕方がないとは思うが。 [TGS 2010]「El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON」プレイレポート。独特な世界観とキャラクターが目を引くお手軽アクションゲーム ------------------------------------------------ プロジェクト スノウブラインド (PC) プロジェクト スノウブラインド(PC 2005年 スコア60)のレビューを追加しました。 あまり面白くもない普通のゲームですので、マイナーなゲームがやりたいと思う人以外はやる価値はないでしょう。 明日からは違うゲームのプレイ日記をつけます。 |
2010年 9月16日 日記の意見感想はこちら |
仁王発表かよ 2004年:コーエー、次世代プレイステーションで映画公開と同時にゲームを発売 黒澤監督の遺稿をもとに映画「鬼 (仮称)」を作り、PS3でゲームと同時に発売することを考えていた模様。 そしてPS3お披露目とともにタイトルを変えて正式に発表。 2005年5月:コーエー、究極のアクションエンタテイメントを目指すプレイステーション 3「仁王」発表 仁王というタイトルで次世代アクションゲームが計画されていた。 以下、そのときのプロモーションムービー。中国のサイトより転載 しかし開発は順調ではなかったようである。 2005年9月:コーエー、次世代機向け新作発表会を開催オメガフォースの新作2タイトルが発表に! >ひとつ残念な報告としてシブサワ氏が明らかにしたのが、映画とゲームの同時展開を目指していた「仁王」の映画制作が中止となったこと。ゲームは変わらず制作されていくという。 ここで映画制作の中止が発表され、その後仁王は5年間音沙汰がなかった。 そして今年、誰もが忘れていたころに突然の発表である。 2010年9月:[TGS 2010]コーエーテクモが最新作「仁王」を電撃発表! 4GamerではPS2向けと書いてあるが、これは間違い。 ずいぶん期間が開いた理由はプロジェクトがまったく動いていなかった期間が長かったからなのだろうかと想像してみる。 そろそろコーエーも無双以外の「柱」が欲しいところ。 仁王には期待したい。 ------------------------------------------------ レイディアントシルバーガン発表 来年にXBOX Liveアーケードで。 これ非常にマニアックなゲームなんで、ほとんどの人にとっては無縁だと思う。 私だってゲーセンで十数回しかやったことがない。 セガサターン版の1万円以上のプレミア価格で中古販売がされているが、過大評価されている感じはする。 レイディアントシルバーガンの精神的続編である斑鳩(いかるが)についても評価がやけに高い。 どちらも完成されているゲームではあるが、楽しさを見いだすのが難しいという印象がある。 (この二つとも作った)トレジャー製のゲームはコアゲーマー向けがほとんどでシルバーガンも斑鳩もまさにその通りのマニアックな作り。 私としては、高い評価を与えるがそこまで面白くないゲームである。 よくできているけど面白くない、なんか日本語としておかしいけど歯がゆい感じがあります。 ------------------------------------------------ なんでこんなに発表が相次いだかというと東京ゲームショーなんだね。 いつもいつも思うんだが、これをやる意味ってないんじゃないかと思うね。 ゲームショーにかけるお金で違うことしたほうが効果が高いような。 |
2010年 9月15日 日記の意見感想はこちら |
何気なく立ち聞きした話によると、漫画のレビューは大きく分けると二つになるらしい。 ひとつは、商品紹介のためのレビュー。 自分のお薦めする漫画を他の人へ紹介し、漫画を読む体験を他人と共有するために行う。 二つ目は、文芸批評などと同じように好き嫌いにかかわらず、作品が持つ価値とか新たな読み方を提示するもの。 これは批評の対象となる漫画が売れようが売れまいがどうでもいい。 なぜ二つに分かれるのかという話はしていなかったので、自分なりに話をふくらませてみる。 漫画は常に商業主義のもとに発展をしてきたからではないだろうか。 特に週刊誌の商業主義・人気主義は徹底されている。 週刊少年ジャンプの冷徹なまでのアンケート至上主義と、人気がある漫画家がつぶれるまで連載を続けさせる方針はよく知られている。 このような土壌があるので、評価が高いものはたくさんの人に読まれるべきという考えは自然と生まれる。 実は前者の「他人に紹介するレビュー」というのは家電などの実用品に近い。 これは売れれば売れるだけ価値があることが、メーカーにも消費者にも浸透している。 言ってみれば消費社会のたまものである。 漫画は媒体の持つ力は極めて文芸などの芸術に近い物を持っているが、実態や売り方は電化製品のような消費物に近い。 そこでビデオゲームを考えてみよう。 ゲームは漫画よりも限りなく消費物に近い性質を持っていると考えられる。 任天堂もナムコもセガもソニーもマイクロソフトもグリーもアップルもそこに利益を見いだしたからビデオゲームに様々な形で参入した。 そして、大人数で開発する限り、作家性というのは薄くなる(ただし、誰が作ったかによって色は確実にでる)。 ゲームに関する批評の問題点は、冒頭で示した「文芸批評のような」ものがまったくないことにつきる。 もちろん作家や文学者がゲームの物語性について詳細な話をすることはあるが、ゲームそのもの(言い換えればゲームにしか伝えられないもの)を伝える批評がほとんどない。 私は『ゲームなんて消費物なんだから仕方ないね』とは思っている。 だけれども、もうちょっとゲームらしいレビューが生まれたら良いなとも考えている。 そんな思いを元に短いコラムを書きました。 専門家のゲームレビューを望む |
2010年 9月14日 日記の意見感想はこちら |
任天堂が子供層をガッチリとっているから、わざわざあそこに殴り込みをかけるお馬鹿な企業もあるまい。 いまの親ってほとんどが「任天堂なら安心できるよね」とゲームを買ってあげるんだろうね。 それをわかっていてモバゲーのお偉いさんは任天堂を挑発したのだろうかと思ってしまう。 ソーシャルゲームはあくまでも大人から金をむしり取る「売り方」をとっている。 ということは、あれは挑発だったのではないだろうか。 あえて尖ったことを言い注目を浴びることで、さらにモバゲーの知名度が上がる。 ゲーム業界の未来を考えるプレゼンの場も広告の場所にしてしまうとは。 いやぁ、すごいですね。 |
2010年 9月13日 日記の意見感想はこちら |
今度は「FFXIV」推奨無線LANルーター。プラネックスから1万円で発売 >詳細なスペックに関してはリリースを引用したのでそちらを参照してほしいと思うが,正直なところ,基本的にはよくある無線LANルーター製品である。 >「ゲームの世界観を存分に味わえる機能が満載」(※製品情報ページより原文ママ)されており,加えて「ファームウェアのバージョンアップにより、さらにオンラインゲームに最適な機能の提供を予定」(※同)しているそうなのだが,具体的な内容に関してはいっさい語られていないので,現時点では「動作確認済み無線LANルーター」程度の認識をしておくのが正解かもしれない。 4gamerも擁護できない「FF14推奨」というわけですね。 ------------------------------------------------ Project: Snowblind(プロジェクト スノウブラインド) Deus:EXは2000年に出たFPSです。 高い評価を得ています。 PCでは日本語版も出ていますし、続編の「デウスエクス:インビジブルウォー」もXBOXでローカライズされて出ている。 来年には新作の「Deus Ex: Human Revolution」が日本語名「デウスエクス」として発売予定です。 超かっこいいトレーラーも発表されていて私はかなり期待しているゲームです。 デウスエクスが発売する前に、シリーズ作品を遊んでしまおうと思ったのでProject: Snowblindをやっています。 年末までには初代「Deus:EX」と二作目「デウスエクス:インビジブルウォー」もやる予定です。 ではProject: Snowblindのプレイ日記にうつります。 自由度の高いゲームデザインだと、私は「これが正解なのかなぁ」「これで進めてしまっているけどいいのかなぁ」という気持ちになります。 ビデオゲームには、スマートに滞りなくクリアできる可能性が必ず残されています。 つまり開発チームが用意した正解とも言うべきものです。 しかし、正解だけではなくて他の選択肢も選べるように、ある程度はルーズに作らなければならない。 ゲームによってはあまりにもルーズすぎて「自分が正解を選んだこと」を確認しながら進めることができません。 すばらしいゲームは選択肢が正解であることを、常に確認しながら進めることができます。 また、最初にやってしまった失敗が時間をかけて現れることもない(比喩として、プログラムを書いているバグチェックをするような場面がないと言えばわかりやすいかも)。 時間を逆行させる必要がないとも言う。 プレイヤーへ簡単に「俺正しい」追認させるためには、難易度をちょっと高くして、クリアする感じを達成をわからせるステージクリアーなどの要素を用意すればいいわけです。 Project: Snowblindはゲーム後半に難易度がソコソコ高くなっています。 だから後ろへ行くほど面白くなる。 だけど、ちょっと安易な方法だよなぁと思ってしまうのは、私が贅沢なのだろうか。 |
2010年 9月12日 日記の意見感想はこちら |
クエイクライブ クエイクライブ(PC スコア65) レビュー を追加。 上級者のためのゲームが備え持つ欠点が極端に出ているゲームです。 どんどん過疎っていって、今では見たことある人だらけになっているのは残念でした。 ------------------------------------------------ Project: Snowblind(プロジェクト スノウブラインド) 前にクリアしたものを思い出しつつ。 海外製PCゲーム。 これは「Deus:EX」と共通する世界の設定を利用したゲーム!・・・として開発されていたようですが、製品はあまり関係ないようです。 Deus:EXが用意した自由度のあるゲームデザインは多少なりともProject: Snowblindに受け継がれているような気はしました。 武器がものすごくたくさん用意されていて、それを好きなように使いながら進めるというゲームデザインでしたから。 プレイヤーの選択を広げるために、比較的難易度は低めに設定されている。 PS2リードのゲームなので見た目はみすぼらしく感じますが、以外と本格派のゲームです。 色々武器を使って倒していくのがおもしろい。 |
2010年 9月11日 日記の意見感想はこちら |
10日ほど更新のスタイルを変えてみたけれど、以前に戻した方が良いかなと思っている。 なんか内容もない小難しいことばっかり言っていてはダメだこりゃ。 こんな日記誰が読むんだよと。 ------------------------------------------------ 稲船敬二という人物 カプコン稲船氏の「日本終了」発言は日本の開発者を目覚めさせるためだった 稲船敬二さんはデッドライジングやロストプラネットのヒット以降、常に同じことを言い続けています。 「日本のゲーム業界は終わった。海外を見習え」だとか。 カプコンが日本のゲーム企業の中でも海外市場で成功しているので、正しいとは言えるかもしれない。 この人がいつ頃からカイガイと念仏のように唱えることになったのかは分かりませんが、遅くとも初代XBOXの発表時には抱いていたようです。 「幻魔 鬼武者」を本体と同時発売するぐらいですから2000年には海外市場の魅力を認識していたのか。 この人、簡単に言うと社内の政治闘争で生き残った人です。 かつて所属していた岡本、三上、船水などが退社する中、唯一生き残り高い地位にいます。 ただし、稲船の言っているような「コスト重視」のゲーム開発が軌道に乗り、カプコンの業績は悪くない。 性格がヒネているのはやや問題ですが、カプコンでは重要な立場にいるのは事実でもあります(この人のブログは愚痴ばかり書いてあって疲れます)。 興味ある人は「稲船敬二」でググると良いと思います。 嫌な話がこれでもかこれでもかと出てきます。 ------------------------------------------------ ユリイカ2009年4月号をやっと読み終えたら、私が数日前から言っている「リテラシー能力」に関する論考があったのには驚いた。 やっぱりみんな同じことを考えるのだなと感じました。 しかしこの特集の記事は質悪いな。 ユリイカの問題点は売れないことにつきるのかもしれない。 実売が3000とか4000で大半が図書館向けの販売だそうだ。 ということで原稿料はかなり安いと言われている。 まあ著述業は搾取される構造なので、超有名人でない限りはどこへ寄稿しても原稿料なんてあったもんじゃないらしいですが。 だからある程度有名な人がわざわざユリイカで書く必要はないわけだ。 労力の無駄となる。 翻訳記事も金と手間がかかるからやらなくなる。 そして少しでも売るために端から見てもあきれるほどサブカルの路線を突き進み、そして非常に内向きな話題を提供している。 増刊のラインナップみると引きますよ。 何というか、まともなアカデミズム畑の人間が遠ざかるような話題が多いような気がする。 これはたぶん「はてな」とかフリーのライターをサブカルの話題で釣って、書かせようとしているのだと推察できる。 まあこれが悪いというわけじゃないんですけれど、ずいぶん無理してるんじゃないかなと思います。 自分たちがさほど詳しくない話題を特集するとアラが出てしまいます。 まともな校閲ができないからです。 それに人選もよくない。 えーまあ『ユリイカ2009年4月号』はっきり言って最悪の質です。 ぶったぎっていいますと、あまりにも日本国内のRPG、特にドラクエに関する話題が多すぎる。 そしてドラクエに対しても鋭い話をしている人がほとんどいない。 海外のRPGに対する話が「オブリビオンの襲来!」で一括されているのには苦笑。 世界でもっとも売れているRPGのポケモンはほとんど触れられず、世界でもっともプレイされているMMORPGであるWoWについては完全スルー。 あとイース、クロノトリガーも99パーセント無視状態ですね。 主要RPG紹介をみると、ライターか編集だかの見識の狭さがよくわかります。 これがゲームに関する話の現状なんでしょう。 ワースト記事は冒頭の談話です。 明確なテーマを設けずに話を始めるとゴミになります。 ------------------------------------------------ もうこんな長文日記は書きたくないんだけれど、最後にこれだけは言わせてもらう。 この人らRPGを読んでいるのだな、と感じました。 雑誌の傾向と話題がRPGということもあるのでしょうけれど、私にとってかなり違和感があります。 私のゲーム体験において2Dシューティングゲームは多大な位置を占めている。 したがって、私はゲームはやるものだとずーーっと考えてきたのです。 RPGにおいてもストーリーを楽しむこともあるけれど、今から思うとゲームを遊んでいた。 そこに物語のカタチを見いだすことほとんどなかったように思います(バテン2やったときは物語がどうのこうの考えてましたけれど)。 今も昔も私はゲームというのはを一種の運動と同じように遊ぶ。 ちなみにこの本は私にとって価値がありました。 確かに凡庸で読む価値がない記事も多かったのだけれども、それ以上に「ある種のゲームレビュー」がもつ違和感の正体が分かったからです。 独特の違和感はレビュアーがゲームを読んでいたからなのですね。解釈していた。 明日からは短く切りつつ、プレイ報告を中心にします。 スクリーンショットもきちんと貼ります。 |
2010年 9月10日 日記の意見感想はこちら |
何かがあって人は変容する 過去二回のFPSに関する話題の根底には、タイトルにあるような「何かがあって人は変容する」という考えを元にして書いています。 ものがあって初めて人間は好きとか嫌いとか判断をする。 食べたことのない料理について好き嫌いという判断はできないはずです。 それでも人は○○国の料理だとか××が作った料理だとかいう情報をもとに、好き嫌いを決めつけます。 食べ続けるとおいしくなる食べ物というのがあります。 それについて「舌がなれた」とも表現しますが、私は「舌が変わった」と言いたい。 食べ物に応じて人間の舌は変わっていく。 韓国人は辛い料理を好み、日本人は生臭い魚料理を好み、アメリカ人は脂ギトギトの肉料理を好む。 これは小さい頃から食べさせられ、自分の舌が環境に合うように変わっていた結果です。 FPSに話を変えてみましょう。 小さい頃からFPSに触れていれば自然とFPSを遊ぶようになる。 周りの人がFPSをやっていれば、自分も影響されてFPSをやるようになる。 アメリカはこの循環がうまくいっています。 一方の日本はRPGについて良好な関係があります。 ではまた今日もこれくらいで。 後にFPS論議と一緒にして、コラムにまとめますね。 ------------------------------------------------ Project: SnowblindというゲームをやっていたらPCがぶっ壊れてしまったので、パソコンのOSを入れ直してみた。 もちろんXPです。 ゲーム用PCには大事な情報も入っていないので、セキュリティホールとか何のその。 ウイルス対策ソフトすらノーインストール。 FF14のテストはやめます。 ちょうどデータも吹っ飛んだことですし。 おもしろいおもしろくない以前に、快適に遊ぶことが難しい。 ゲームとは関係ないところにエネルギーがいる。 XBOX360にFF13が発売する件のことで、和田社長さんに非難が殺到していますね。 そんなことよりもFF14の体たらくに文句を言いたいです。 月末までに改善されるのならすばらしいのですけれど。 |
2010年 9月8日 日記の意見感想はこちら |
昨日の続き
眠い目をこすって書いたためか、昨日の文章が突っ込みどころ多すぎる。 分かりやすくするために論点の整理をします。 昨日の話は「鶏が先か卵が先か」という話をクドクド述べただけでした。 あるジャンルのゲームが一般に認知され売れるとき、大ヒットするタイトルが必ずあります。 このことをどのように分析するかは味方によって変わります。 具体的には「大ヒットタイトルがあるから有名ジャンルになった」と考えるか「有名ジャンルになったから大ヒットタイトルになった」と考えるかです。 実際は密接に関係し合っているので、一言でどちらが正しいのかは言えません。 しかし有名なゲームすらないジャンルにおいて、マイナーなゲームの知名度は極端に低いと言うことは分かると思います。 今、日本でFPSを発売しても大して売れないのは「そもそもFPSが認知されていないから」ではないかと私は言いたかった。 ポケモンの例で言いたかったのは、今まさに日本に来るFPSは「ポケモンの新作がいきなり発売されるような状態」であるということでした。 つまりアメリカのゲーマーにとってはFPSに関する土台ができている。 そのアメリカのゲーマーに向けたゲームを作る場合、自然にFPSのリテラシー能力を前提として作ってしまっている。 多くの日本人にとってはFPSは未知なるゲームジャンルですので、リテラシーに長けたアメリカ人向けのFPSをそのままやったとき、ものすごく異質で難しく感じるのです。 日本人がどうしてFPSを好まないかという話が度々持ち上がります。 いわく「キャラクター性を重視するから」「銃社会じゃないから」など。 いわゆる日本文化論・日本人論に帰着させてしまうという傾向が見られる。 ですが、かつてゴールデンアイが大ヒットし、今ではサドンアタックあたりが一万人以上の人を集めているのを見ると、要は積極的にFPSを売るメーカーがいなかったから、日本でFPSはメインジャンルにならなかったのではないかと思うのですね。 あんまり文化論に帰着させない方いいです。 |
2010年 9月7日 日記の意見感想はこちら |
「本格的」なゲームが受け入れられない QuakeLiveのレビューを書きつつAnotherDayのレビュー草案を頭の中で思い巡らせている。 そうしていると、偶然にもこの二つともマニアックな要素が濃いゲームだと言うことに気がついた。 多彩な様相をみせるFPSというジャンルの中でも、かなり「コア」なゲームを立て続けにレビューしていることになる。 どちらもサービス開始時の垂直立ち上げに失敗している。 QuakeLiveは既に数日前の日記で触れているとおり、新規プレイヤーが全く寄りつかない過疎地となり果てている。 AnotherDayは、QuakeLiveほどではないにしても操作が難しいゲームである。 初級者プレイヤーを中心として、AnotherDayの魅力がユーザーに伝わっていないようだ。 オープンサービスから間もないのに既に人がまばらになってきている。 移住するかも思われたコアゲーマーですら「課金者専用の強力なアイテム」の実装を見るやいなや、AnotherDayを見捨てたようだ。 FPSに限らず、昨今のゲームは覚えるべき事が多い。 昔のゲームは見た瞬間に操作できるものが多かった。 そして、続編では違和感がない程度に新しいシステムを取り入れている。 ユーザーも続編を買ってすんなりと溶け込めた。 ドラクエなんかは最たるものだ。 初期の単純さと比べると新作はかなり複雑になっている。 しかしそれでも最新作は400万本以上も売れているバケモノブランドである。 ポケモンにしても初代の明快さは失われ「じゃんけん」とも称される対戦ゲームへと変わってきている。 メインユーザーが柔軟性の高い若年層という事実を差し引いても、事細かなシステムをよくもあれだけ詰め込みつつ、驚愕の売り上げを維持しているものだと安心する。 だが、私のように一度でも旧作・新作を結ぶ「レール」から外れた人間にとっては、600種類ものポケモン達は非常に壁の高い横顔をみせる。 FPSに話を戻す。 日本のユーザーには助走路となるFPSが明確に存在していない。 つまり誰でもウェルカムな入り口の役目を果たすFPSが生まれていない。 アメリカなら、HALOやCOD2が強力な「基礎」としてFPSの下地を作った。 HALOは初代XBOXと同発、COD2もXBOX360と同発のソフトである。 どちらも操作が簡単で親切だから、多少のゲーム経験(マリオでもなんでもいい)があればすんなり遊べるようなFPSである。 特にHALOの果たした役目というのは絶大ではないだろうか。 2001年にあれだけ完成されたゲーム機用FPSが生まれたこと自体が驚きだ(あんまり面白くないけどね)。 このような土台の上にアメリカでは、より複雑でマニアックなFPSがそれなりに売れている。 (それなりというのはシンギュラリティみたいな爆死ソフトがあるからだ) では日本に目を向けると、土台となるFPSがないことが分かるだろう。 かつてゴールデンアイ64とパーフェクトダークがヒットしているが、当時のFPSと今のFPSには断絶がある。 PCとコンソールという違いこそあれ、何かしら共通の体験がないジャンルというのは主流にはなり得ない。 スクロールアクションでいうスーパーマリオブラザーズ、RPGでいうドラクエ・FF、格闘ゲームでいうストリートファイターII、アドベンチャーゲームなら「かまいたちの夜」(70万本)昨今の「ひぐらしのなく頃に」に代表される同人流通のノベル、恋愛ゲームならときめきメモリアルなどなど。 見て分かるとおり市民権を得るジャンルというのは何かしら大ヒット作があるものだ。 突如として爆発的に売れるFPSがでなければ日本でマニアックなFPSに人が群がる事なんてない。 カジュアルなFPSならCOD4やサドンアタック・スペシャルフォースがそれなりに人を集めてはいるが、一定のムーブメントを起こすほど人がいるとは思えない。 (ただ、FPSは日本に浸透したとは思っている。マイナーなものはいくら人気ジャンルであっても顧みられない) もしハードゲーマーが好むようなFPSに人が住み着くとしたら、こうしたカジュアルゲームが何かをきっかけとして爆発的に人気を得た後になる。 仮に私がオンラインゲーム会社日本法人への出資者であるとしたら、超カジュアルではないFPSの運営にゴーサインは出させない。 AnotherDayなんてのはサービス前から爆死決定のタイトルだった。 FPSを渡り歩いている人にはそれがよく分かっていると思う。 数多くのゲームを見ていると、出る前から爆死するかどうかがなんとなく分かってくる。 ある意味コアゲーマーに向けた「売り逃げの課金アイテム」を用意していたのは、運営としては戦略的な判断だったのかもしれない。 注)ゲームバランスを崩壊させるアイテムを販売するかどうかはゲームの売り上げ目標や質に依ってくる。 無料で遊べる範囲を拡張して広く浅くお金を徴収する場合もあれば、とんでもない性能のアイテムを用意し無料で遊べる部分を締め付けることで狭く深くお金を搾り取る場合もある。 どちらの料金体系にするかはゲームによって違う。 |
2010年 9月6日 日記の意見感想はこちら |
FF14が遊びづらい。 インターフェイスが使いにくいし反応も遅い。 クエストを受けるにしても、どのように受ければいいのかクリアすればいいのかが本当に分かりにくい。 このような「快適度」に関係するところについて、毎度毎度同じようにMMORPGを作っている韓国製ゲームにすらFF14は劣っていると思いましたです。 ------------------------------------------------ ソルジャーオブフォーチュン ペイバック ソルジャーオブフォーチュン ペイバック(PC スコア34) レビュー 銃撃感覚がないFPS。 敵の出方は意地悪すぎるし、バグも多い。 どう考えても作りかけのゲームですので、評価は厳しくしました。 |
2010年 9月4日 日記の意見感想はこちら |
FF14 ようやく繋がった。 でも今日は疲れたのでお休み。 |
2010年 9月3日 日記の意見感想はこちら |
QuakeLiveに人がいない。 本当にまったく見あたらない。 ついに死亡宣告かな。 一年以上オープンベータテスト状態をやっておきながら、人を集めようとするイベントや宣伝を全く行わなかったツケが今頃になって来た。 しかも最近追加されたプレミアムアカウント(有料)の利用には色々と壁が多い。 全部英語だしクレジットカードのみ。 これでは10代のユーザーを取り込めないではないか。 ゲーム用でもないパソコンでも遊べるゲームとしてQuakeLiveは貴重だったのに。 よく「質の悪いなユーザーが増えるからこのままで良い」という人がいるけれど、私は「人数が多ければ多いほど良い」と思っています。 人数が多い方が賑やかですし、運営も潤沢な資金でアップデートやイベントを開催しやすくなる。 オフラインでBOT対戦をしながら気長にスクリーンショットでも撮っていきます。 ベータテストのときと同じやり方です。 |
2010年 9月3日 日記の意見感想はこちら |
アナザーデイ オープンベータテストが開始された2週間は経った後に参戦しました。 やっぱり気になるのはお金で買う武器やアイテム。 普通に手に入れる武器よりも能力は高く、アイテムに至っては移動速度アップと言ったどうしようもないものが用意されている。 しかし救いなのは一部の廃人プレイヤー以外は使っていないことだろうか。 初心者サーバーで遊ぶぶんには何にも支障はない。 逆に言うと、ある程度慣れた人がプレイする一般サーバーでは嫌と言うほど目にする。 もともとコアゲーマー向けに調整されているゲームだったため、オープンベータから一ヶ月経っていないのに人が少なくなっている。 このままだと沈没しそう。 ------------------------------------------------ 今後の予定 Quakelive、Another dayのレビューを書く。 ソルジャーオブフォーチュン ペイバックも書く。 あとはFF14でもやってみようかと思う。 |
2010年 9月2日 日記の意見感想はこちら |
大手8社が考える「これからのゲームサウンドとは?」
こういう、ゲームに関して考えることに使えそうなネタをまとめようかなと思っている。 たぶんブログ形式でひたすら集めるだけになります。 昔書いたエッセイは撤回ということで。 さて、私はゲーム音楽についてアレコレ当たりません。 理由はかんかんです。 「音楽の技法を知らないから」 いまゲームミュージックに語るとき、専門的な意見を持つ人による本格的な批評が行われることは殆どない。 クラシックやジャズ批評はだいぶん廃れたとはいえ優れたものが存在します。 ああいうのを見ると、ゲームミュージックを語っている人はまだまだだと感じる。 たぶん私がゲーム音楽について話すと、「あれがいい。これがいい。それはだめ」になってしまう。 そんなのレビューじゃなくて感想ですよね。 友達同士の何気ない会話ならいいのでしょうけど。 ------------------------------------------------ ソルジャーオブフォーチュン ペイバック やる前から分かっていた駄作。 人によってはクソゲーと言えるかもしれない。 FPSなのに銃の反動がなく、銃弾がヒットするかどうかがある程度ランダムに決まるため、銃を撃っているという感覚がまったくない。 敵の配置は嫌らしすぎる。 こちらを殺すことしか考えていない。 グラフィックは良いのにその他が低レベルすぎます。 元々バリューソフト(シンプルシリーズのようなもの)だったので仕方がない。 |
2010年 9月1日 日記の意見感想はこちら |
こんにちは。 また今日から平常運転です。 ------------------------------------------------ ゲームと日本 日本発の文化産業が世界各地で受け入れられるようになってきています。 ビデオゲーム(やや衰えているが)・アニメ・マンガは先進国の誰もが理解できる言葉です。 実物に触れることもできる。 誤解を恐れずに言えば、文化には強いものが弱いものを浸食する性質がある。 古代の日本は中国からの優れた文化を移入しました。 遣隋使や遣唐使の時代です。 太平洋戦争・第二次世界大戦後、日本を占領統治下においたアメリカによって、日本はアメリカ式の生活を取り入れました。 そしてアメリカはその強大な資本力を背景に、世界中の国々へ自分たちのライフスタイルを広めていく。 一方、日本は80年代には世界有数の経済大国となっていた。 文化はようやく、大規模に広まるための下地を手にれたのです。 多々あるクールジャパンの中でも、いま最も危機に立たされているのはビデオゲームでしょう。 なぜならビデオゲームは日本以外の国でも高品質なもの生産されるようになっている。 一方でマンガやアニメは日本発のものが多い。 マンガやアニメとビデオゲームの違いは何でしょう。 どうして日本のビデオゲームは苦境に立たされているのか。 これについては単純に「時間」を考えてみます。 マンガやアニメは、海外へ輸出される前に十分な純化の期間がありました。 起源はどうであれ日本人へ向けたものが日本国内で繰り返し作られることによって、マンガやアニメは独自の様式を持つに至ります。 しかしビデオゲームは事情がすこし違う。 勃興期から海外と日本は、平行する形で成長を続けています。 日本人はここを見落としていた。 ハードは日本製でもソフトは日本製ではなかった。 決して日本だけがゲームを作っていたのではなく、海外でも独自のゲームが作られていた。 手元に雑誌ユリイカ「2009年4月号、特集:RPGの冒険」があります。 ここではRPGの特集が組まれているのですが、なぜか90年代と00年代初頭の海外RPGへの言及が殆どない。 最近ヒットした「オブリビオン」と「フォールアウト3」が洋RPGの代表として語られているぐらい。 他のゲームへの記述が殆どない。 これは雑誌の意向もあるのかもしれないが、ゲームクリエイターやゲームライターにとって、かつては日本だけを考えていても生き残れる状態だったのも関係しているのではないか。 だから「気がついたら」、大手海外ゲーム会社が日本のゲームメーカーと変わらないぐらいの勢いを持っていた。 いや、ようやく気づいたと言う方が適切かもしれません。 私たちは気づくのが遅かった。 余談ですが、カプコンの稲舟さんは2000年ごろには既に海外市場の重要性を認識していたようです。 「XBOX Story 」NTT出版に軽く書いてありました。 しかし置き土産というのは確かにあった。 それがRPG、(JRPG)ではないかと思うのです。 日本のRPGは海外の市場傾向などまったく意に介さずに独自の進化を遂げてきた。 このあたり、マンガやアニメと似ています。 ひたすら先鋭化させてきたものは、それだけで希少価値が出ます。 いわば『高度なガラパゴス化』です。 日本におけるFPSのように、純度の高いガラパゴス状態は、それだけで一定の支持を得ることができます。 せっかく奇形のような進化を遂げたジャンルがあるのだから、どんどん進化させればいい。 中途半端に進化を止めてしまっては、RPGを殺すことになってしまう。 ビデオゲーム自体は日本の手を離れて、各国それぞれで独自に進化を遂げています。 スシや日本食はまさに同じことが言えます。 聞いたこともないスシネタや日本食が海外には溢れています。 そう、私たちが本場イタリアにない冷製パスタを食し、本格中国料理とはほど遠い日本風中華料理を食べ、洋食なるものがノスタルジックな味わいになっているように。 |