2010年 11月13日 日記の意見感想はこちら |
スクウェア・・・ モバゲー・グリーその他ソーシャルゲームを作っている会社について。 傍目から見ていると、いままで積み重ねられてきたビデオゲームのノウハウが脈々と生き続けていると感じます。 これは開発をしている人たちがコンシューマー畑から続々と移っていることと関係があるのではないでしょうか。 例えばスクエニ。 スクエニはかなりの人数をリストラしましたが、リストラされた人はどこへ行ったか。 うわさ話の中で分かってきたのは、かなりの割合でソーシャルゲームへ移っているという事実です。 スクウェアで長年RPGを作ってきた経験を生かして、次なる「ビデオゲーム」を制作しているそうな。 ソーシャルゲームがどうして成長したのかというのは様々な理由が考えられます。 私が押しているのはやはり「売り方が上手い」ことです。 もうビデオゲームとしての寿命は終えた、とも言える古いゲームですら新しい市場へ送りこむほどのビジネスモデル。 少し前に太宰治などの小説が新装版で売れたことがありました。 表紙に有名漫画家を起用して文字を読みやすくしたら、一種のリバイバルになったのです。 読もうと思えば青空文庫でタダで読めるのに、売れたのです。 これは売り方が如何に大事かを物語っています。 古い古いコンテンツでもやり方によっては再生するのです。 同じ事はソーシャルゲームでも言えます。 30年積み重ねてきたビデオゲームの文化を生かさないのは大きな損失です。 さて、ビデオゲームは売り方も変えていかなくてはいけない時期になったような気もします。 というのもいままでの文化は売り方に合わせて発展してきたのだけれども、だんだんと売り方が時代遅れになってきている。 MSあたりがが「できあがったゲームをパッケージで売るのは古い!」と数年後になるのかもね。 |
2010年 10月31日 日記の意見感想はこちら |
昨日は更新しようとしたら12時過ぎていたので、今日とまとめて更新します。 [News] 稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー これを読んでない人は読んだ方が良い。 私が気になったのはここ。 >稲船氏: >確かにそうですね。 >たぶん稲船というブランドは,稲船じゃない誰かほかの名無しの権兵衛さんであっても,カプコンにとっては同じなんです。 辞めるという決断を最後に後押しした理由はそこですね。 しかも悲しいことに,辞めることによって,自分でそれを証明してしまったことになるんですよね。 そこは本当に悲しかったです。 > >4Gamer: >稲船さんのブランドはそういう扱いだったんでしょうか。 > >稲船氏: >カプコンの中における稲船ブランドというのは,カプコンの中でもっとも低い扱いなんじゃないかと思うんです。 例えば,あなたにめっちゃ美人の妹がいたとして,きっとほかの人からは「オマエの妹むっちゃ美人やなー。一緒に住んでてええなー」って言われると思うんですよね。 でも妹見て「美人だなー」なんて普通思わないでしょ? そんな感じというか(笑)。 > >4Gamer: >例えがなんだかよく分からない方向ですが(笑)。 >しかし大体そういう問題は,自分が自分で思ってるほど重要じゃないことも多いですが,自分で思ってるほど低い扱いじゃないこともよくあります。 そこまで言い切るというのは,何か思い当たる節が? > >稲船氏: >僕が「辞めます」って辞任意志を表明して辞表を出しても,誰も接触してこないんですよ(笑)。 普通「ちょっと稲船時間とってよ」とか「どういうことだ。本音を聞きたい」とかあるじゃないですか。まったくなし。ゼロ。 > >4Gamer: >……冗談ですよね。 > >稲船氏: >いやもちろん,現場のスタッフからは「やめんといてください」ってありがたい言葉をかけられましたけど,なんていうかマネージャクラスというか「それなりの力がある人」というか,そういう人は,普通は辞めるといい出した人を引き留めたり話をしようとしたり真意を聞きだそうとしたりすると思うんですけどね。 > >4Gamer: >うーん……。 > >稲船氏: >まぁ正直なところ,それ自体は別にいいんです。予想はしてました。 しかし,ゲームを作って売ることがほとんどビジネスのすべてだといってもよいこの会社において,「開発」が会社の最重要のポイントであることは考えないといけないと思うんです。 開発を無視して,この会社は成り立たないのに,それをあまりにも無視しちゃってるのが,今の実情なんです。 >なんでもかんでも作りたいものを作らせろなんてもちろん言いませんが,もうちょっと,ゲーム作りというものに対する信頼を,開発側に置いてほしかったですね。 中でも特にここ(↑からの引用) >稲船氏: >カプコンの中における稲船ブランドというのは,カプコンの中でもっとも低い扱いなんじゃないかと思うんです。 例えば,あなたにめっちゃ美人の妹がいたとして,きっとほかの人からは「オマエの妹むっちゃ美人やなー。一緒に住んでてええなー」って言われると思うんですよね。 でも妹見て「美人だなー」なんて普通思わないでしょ? そんな感じというか(笑)。 要は稲船が「俺はスゴイのに内部の人が認めてくれない!」と言っているんですよね。 ここで面白いのは二つ。 1.稲船はデキル(=美人)と、自分で思っている。または外からそう思われていると本人は思っている 2.内部の人間は稲船を正当に評価しない(例えで言われている「あなた」) まずわかりやすい2.からなんだけど、元凶はその後の談話でも触れられているとおり、創業者の辻本憲三を中心とした取締役陣。 これは稲船が正当に評価されてないというのが本人談。 1.はずいぶん前から稲船が「俺は海外を見ている。マルチを見ている」と言っているのでおわかりの通り。 というわけで、稲船が素晴らしいゲームを作ってくれることを期待しています。 もし不甲斐ないことをしたら大笑い者になってしまうので、よほど自信があるのだろうと思います。 ここまで言うのはある意味スゴイです。 [News] グレフの丸山社長のつぶやき ↑の稲船発言を受けて、グレフ社長のお話。 「ストラニア来年でるので買ってね!」ということですが、私は買いますよ。 ------------------------------------------------ Medal of Honor(PC) マルチ(対戦)だけ先にやるという変わったことを未だに継続中です。Medal of Honorです。 対戦をすると「ゲームバランス」というものを嫌と言うほど分からせてくれます。 1人用なんかよりも、微妙な調整で別物のようにゲームが変わってしまいます。 Medal of Honorはハッキリ言ってダメ。 良いか悪いかと言われると、無料の韓国産オンラインゲームよりも悪いと思います。 なにせ、マップが狭い! パッケージゲームは広いマップで遊べるから楽しみにしていたのに、これでは韓国産オンラインFPSと変わらない。 それとランダムリスポーンではない! 復活場所がかなり固定されていてどうにもこうにも。 こういうゲームは、相手を一方的に押し込んだ方が暴虐に暴れ回る展開になりやすい。 あとキャンプとスナイパーライフル強すぎ! 中でも緻密さが全くないのがやばい。 この点については韓国産にすら劣っていると思う。 ひたすら生き返って敵に突撃し、遠くからスナイプされてはい繰り返し、のアホプレイをしなきゃならない。 もう韓国のゲームを笑ってられない。 これだけは紛れもない事実だと思う。 ------------------------------------------------ Prey(XBOX360版) Prey (プレイ):XBOX360/2006年/スコア75)のレビューです。 これやっているときは「よく分からない」ゲームだったのですが、最後の最後でエンディングを見ていてなんだかすーっと溶けるような気がしてきました。 それでさささっとメモって、その勢いで書いてしまった感じ。 と書きながら思ったのは「最近他人の評価を見ないようにしている」と言うこと。 いやほんと他人のレビューを見てないです。 ただの紹介記事は読むんですけど。 でまあ、なぜこんな事を書くのかというと、先ほどからPreyのレビューを書き終えた後、検索してチラチラ見ていたら、私と似たようなことを書いてあるのを見たからです。 私の意見なんてそんな程度だとは思うのだけど、なんだか「ドキッ」とするんです。 もしかしたら他人の意見パクってるんじゃないのかと。 人が考える事なんて似るものだし、大昔に聞いたり読んだりしたことがフッとまるで自分のもののようにしてよみがえると言うこともあります。 ですが、同じ意見を見ると自分の頭がかなり混乱するんです。 明らかに自分ではないのに「自分と同じ意見を、今いる自分よりも前に言っている」ということをです。 もし意見を拝借したら日記で触れますんで。 ちなみに「大昔に聞いたり読んだりしたことがフッとまるで自分のもののようにしてよみがえる」。 これは本をたくさん書かれている『内田樹』という人の意見の拝借です。 どの本だったかはわすれたけど。 |
2010年 10月29日 日記の意見感想はこちら |
二日空いたのでちょっと多めの更新。 イナフネさんの話題は明日でも。 [News] グレフ、Xbox 360「星霜鋼機ストラニア」 AC黄金期を彷彿とさせるロボットアクションSTG 昨日のニュースだけども、気になっているので取り上げる。 なぜかっていうとシューティングゲームだから。そんだけ。 昨年、ストラニアはアーケードのロケテストまで行われていました。 しかし収益が見込めそうにないのでアーケード版の発売は未定か中止となっていました。 その後音信不通。 忘れかけていた頃、ロケテストから一年も経ってXBOX Live Arcadeで発売されることが発表されました。 発売もされずに埋もれていくゲームは数多いといわれています。 ですからXBLAなどに発表されることは嬉しいですね。 ------------------------------------------------ Prey(XBOX360版) クリア。 ラスト間近からの怒濤の展開はなかなか見応えがありました。 そして続編へとつながるエンディングへ・・・。 まあ予想の範囲内と言ったら失礼だけど、話はゲーム的で良かったです。 アクションゲームはあんまり凝ったストーリーにしてもねぇ。 単純でいいから後味が良いとスッキリしますね。 ところが版権を持っている会社が資金繰り悪化で解散したらしい。 一応版権は違う会社に移っているので、もしかしたら続編がいつの日か出るかも。 ------------------------------------------------ Medal of Honor (PC 2010) ようやく手元に届きました。 新作、そして伝統のあるFPSシリーズ最新作Medal of Honor。 まずはマルチプレイ(対戦)だけをやってみました。 私はシングルの前にマルチをやることは滅多にありません。 シングルで慣れたらマルチで実戦、というように決めているからです。 Medal of Honorはオキマリの戦争ものFPSだから、今回は予備訓練なしにやってみました。 まったく問題なく遊べましたよ。 とりたてて難しい操作がなくて、レスポンスも良い。 操作だけならトップクラスのゲームだと思います さすがにお金をかけただけはある。 で、まぁ、問題はそれほど面白くないことですね。 詳しくは次回で。 簡単に触れておきますと、小粒すぎます。 それと一方的な展開を修正するチカラも用意していない。 大作に似つかわしくないお粗末さです。 |
2010年 10月26日 日記の意見感想はこちら |
[News]
スクエニ、PS3/Xbox 360「MINDJACK」新情報公開
ああ微妙ゲーの雰囲気がする。 >「平和を得るには 他の者と分かち合うことだけだ」 ちょっとこの翻訳ぎこちないね。 あと↓の画像。 画像 これは発売前に見せてはいかんだろ。 ------------------------------------------------ Prey(XBOX360版) 「何が何だか分からない」というのがPreyの魅力だと思います。 重力を操る装置がよく出てきます。 これを使えば主人公は壁や天井を歩けるようになる。 敵も使ってくるので、上下が不可解なまま戦闘を行うこともあります。 調子にのって重力を変化さえまくっていると、画面がグルグル回ります。 平衡感覚が揺さぶられるような感覚があるのですね。 そして何より、空間がねじ曲がっている。 小さなテレポーターを通ると見たことのない場所に飛ばされたり、「無限回廊」とも言える場所もあります。 とにかく普通では考えられない空間がゲームの舞台なのです。 非日常的なグロさも異様な世界を形作っています。 久しぶりに良いゲームに出会えたような気がします。 今まで積んでいたことに後悔しました。 画像は乗り物を使っている場面。 ちょっとかっこいい。 |
2010年 10月25日 日記の意見感想はこちら |
[News]
ネクソン、小学校で「“ネチケット”を学ぶ公開授業」を実施
「子どもの成長を阻害するかもしれない」と予測されるものについての施策は主に二つに分かれるような気がします。 1つめは完全シャットアウト。 酒、たばこを思い浮かべるとわかりやすいと思います。 2つめは共存する方法。 スナック菓子、漫画・アニメなんかが当てはまります。 この中にはいわゆる成人向けもありますが、そのような分け方(ゾーニングまたはセグメント化)をすることが一種の特徴とも言えます。 ビデオゲームは後者の、共存方法に近い道を選ぶのが合理的でしょう。 なぜかというとゲームは子ども向け商品が多いので、ゲームに触れないで成人するということは到底考えられない。 しかも現在は普及しきっている。 つまりシャットアウトすること自体が、遮断された子どもにとってマイナス面が大きくなっている。 オンラインゲーム・インターネットは大人との接点が多く、社会の悪い面ともダイレクトにつながっている。 一方で使用せずに暮らすことはなかなか考えられない。 ですから子どもに使い方の指導をするというのはこれから重要になってくるでしょうね。 ------------------------------------------------ Prey(XBOX360版) Preyを一言で表すなら。二通り。 「しげる」 ↑主人公が松崎しげるっぽいから 「エログロ」 ↑明らかに人間の外性器をモデルにしたものや、ヌチョヌチョしたグロいシーンがもりだくさん。 で、ゲームは面白い。 やっていくうちにワケが分からなくなってくるんだけど、それがPreyらしさなんだと思う。 まあ詳しくはまた次の日にでも。 |
2010年 10月24日 日記の意見感想はこちら |
マクドナルド行ったら限定商品が売り切れだった。 ショック。 |
2010年 10月23日 日記の意見感想はこちら |
作者の二重性という変なものを突き詰めていくと、ゲームをひとつとってみても様々な視点があるというのがわかる。 つくったひとの目線。 ゲームで描かれる人の目線。 プレイヤーに操られる主人公の目線。 語り手として登場する人(?)の目線。 そして遊ぶ人の目線。 動画をみて、そこに遊ぶ人を見いだす視点。 動画に他人が付けたコメントを見て楽しむときの自分の視点。 ------------------------------------------------ Prey(XBOX360版) グロ注意 このシーンでは、人が後ろから補充されていって、串刺しにされるというのが繰り返されます。 「手が込んでいるなぁ」と私が感心したのは、補充される人が1人1人違うことなんです。 男だと思ったら女になったり、同じ男でも服装や年齢が違っていたり。 んなことを作り込むクリエイターは何を考えているのかと思ってしまいますが、別にグロさを表現するためにやっているわけではありません。 例えば、置いてあるテレビがチャンネル切り替え可能なように作られてもいます。 そういう小さいことも作ってしまうゲームなのでしょう。 |
2010年 10月22日 日記の意見感想はこちら |
[News]
「Radeon HD 6870&6850」レビュー。Northern Islands世代の開幕を告げる新製品は,誰のためのGPUか?
次出ると言われるHD6890は大幅な性能アップを実現するのではなく、消費電力やサイズを重視したものになりそうですね。 ということで来年のハイエンドカードに期待します。 なんか宣伝を見ているとCODブラックオプスも欲しくなってるなぁ。 ------------------------------------------------ ビデオゲームというのは作者が二重に存在すると言われています。 一つはメーカー(クリエイター)。 そしてもう一つは遊ぶ人。 どのように遊ぶかというのはとても想像力を働かせるものです。 ですからプレイ動画・実況動画が面白くなるのですね。 ニコニコ動画、Youtube、その他ストリーミングサービスの存在によって、かつてアーケードゲーマーの間でしか、または友人間でしか行われなかった他人の観賞がふつうの人へも広まった。 これはゲームの楽しみ方を変えたと言っていいでしょう。 |
2010年 10月21日 日記の意見感想はこちら |
SNKプレイモア,横スクロールSTG「トラブル☆ウィッチーズ ねぉ!」をXbox LIVE アーケードタイトルとして今冬配信
あれ、このゲーム移植されるんだ。 出たらダウンロードするかな。 ------------------------------------------------ ダークサイダーズ買うと言ってたけど、PS3かXBOX360版にする。 中古が安くなってるから。 それと違うゲームに浮気するかもしれない。 ------------------------------------------------ チェイサー Chaser(チェイサー):PC/2003年/スコア66)のレビューを追加。 スロバキア製、マイナー、SF。 もうおわかりでしょうけど、B級です。 しかも広い広いひろ〜いマップがプレイヤーを待ち受けています。 微妙なゲームが好きならおすすめ!ってところでしょうか。 |
2010年 10月20日 日記の意見感想はこちら |
チェイサー やっとクリアした! 長かった。 ひどいバッドエンディングで私の中での評価はかなり低くなってしまった。 『ソルジャーオブフォーチュン ペイバック』のときも思ったけど、後味が悪くなる終わらせ方はやめてほしいね。 ゲームなんだからもっとスカッとならないと。 |
2010年 10月19日 日記の意見感想はこちら |
チェイサーなげえええええ。 これクリアするのに20時間はかかるんじゃないか。 ------------------------------------------------ FF13ヴェルサスのプランナーが募集されているようです。 ってかFF14が直前までインターフェイスのプログラマを募集していたり、明らかにおかしいことになってるよなぁ。 ------------------------------------------------ よくゲームでもCDでも何でも良いけど、現物を買って応援するという行為があるじゃない。 好きな歌手のCDを買うとか、本を買うとか、零細会社のゲームを買うとか。 これは何を意味しているんだろうね。 わざわざ買うくらいだったら支援者に直接金を与えればいいわけであって。 一応「売り上げ」が出るから、「流行っている」と見せかけることはできる。 だけどやっぱりファンじゃない人からすれば、その騒ぎは一時的なものなのだと思うのね。 消費者行動の理論とかからポンっと導き出せる人いないかな。 なぜこんなことを言うのかというと、オンラインゲームにおいてはお金が随時、運営会社・開発会社に流れるからなんです。 だからお金がほぼ投資に近いカタチで使われる。 ユーザーは何に投資するかと言えば「アップデートによる豊かなゲーム体験」です。 ヘービーゲーマーほど面白いゲームがあれば応援するカタチでお金を使う訳じゃないですか。 これは考えていくと意外と面白いと思うのです。 お金をもってお金を返す、株式や債券購入ではなくて、「今以上に優れたものを提供する」ことでお金を返すという意味で。 少し歯切れが悪くてごめんなさい。 |
2010年 10月18日 日記の意見感想はこちら |
ケイブ、Xbox 360「怒首領蜂大復活Ver1.5」
同社のオンラインショップにて予約販売を10月29日より実施
これ買うかも知れない。 バレットソウルは音沙汰ないし。 「マリシアス」の配信日は10月27日に。未公開のボス達とのバトルシーンが見られる,最新ムービーを4GamerにUp これも欲しいな。ダウンロードタイトルで安いし。 ------------------------------------------------ セブンイレブンの「お好み焼きパン」最高。 これよりもおいしいパンはこの世に存在しない。 |
2010年 10月17日 日記の意見感想はこちら |
オンラインFPSとアイテム課金 のコラムを追加しています。 ちょっと長くて3000文字ほど。 アメリカの企業よりも韓国の企業で『オンラインFPS』が作られたのはちょっと興味深いと思う。 ああいう至れり尽くせりはお国柄となにかしら関係があるような気はする。 余談だけど、新書は1ページ600文字ちょっとなので、5ページ換算。 一冊で13、4万文字ある。 新聞の朝刊を隅から隅まで読んでも同じぐらいの分量があるそうだ。 んで、うちのサイトのレビューひとつの平均はおおよそ4000から6000文字ある。 だから5000文字とすれば、30個ぐらい読んだら新書一冊分は読んだことになる。 よく活字離れと言われている。 新聞(全部を読む人はいないだろうが)を読まない人はそれだけ文字に触れていないというのは正しいと思う。 だけど、ネットの文章も含めると結果は「?」になる。 新聞社や出版社が売りたいから、活字離れを叫ぶと言われている。 そういう人たちがよく言うのは「校閲しているきちんとした文章を読む機会」の重要性。 これは意外と正しいと思うんだよね。 新聞は上手いかどうかは別にして、多くの人の目に耐えた文章。 それときちんとした本ならば校閲が行き届いていて「読める日本語」になっている。 ネットにはびこる文章よりも遥かに間違いは少ないと言える。 あと新書・選書・単行本などは論理展開も割としっかりしているんで、論理性もつくだろうね。 |
2010年 10月16日 日記の意見感想はこちら |
オンラインゲームは悪いことばかりじゃないと思うのだよね。 ユーザーの好みに合わせていつまでも調整されていく(理論上は)。 ------------------------------------------------ KOF Sky Stageのレビュー読み返し。 感想。 他のゲームとの比較が多くなって申し訳ない。 なるべく『比較』や『固有名詞』を出さないで読みやすいように書くというルールを守ってませんでした。 気をつけます。 比較だけをするレビューってのは凄く楽。 楽だけど、読む人と書く人には大きなミゾができてしまう。 あまり褒められたモノじゃないと思っている。 ------------------------------------------------ チェイサー なかなか面白いと昨日書いたけれども、あくまで2003年のゲームとしては面白いという意味です。 今だったら普通以下ってところになるでしょうか。 昔のゲームだなと思わせるのはそのマップの広さです。 アホみたいに広い。 今のゲームは行ける場所を狭くするか、完全なオープンになっているけれども、チェイサーは一本道なのに広く長い。 昔はプレイ時間を稼ぐために長いのが多かった。 |
2010年 10月15日 日記の意見感想はこちら |
パッケージゲーム:ゲームを面白くなるように作る オンラインゲーム:お金を落としてもらえるように作る アナザーデイというオンラインFPSでは有料専用の強武器が飛ぶように売れている。 ------------------------------------------------ チェイサー 2003年にPCのみで発売されたFPS。 開発はSoldier of Fortune: Payback(ソルジャーオブフォーチュン ペイバック)のCauldron。 どんなクソゲーかと思ったんだけど、意外と面白い。 というよりも当時のFPSとしてはなかなか面白い方にも思えます。 グラフィックもなかなかのレベルだというのは下のスクリーンショットを見ても分かると思う。 まず目を引くのが光の表現(ブルーム効果とかグレア効果)とか呼ばれるもの。 このゲームは全体的に暗い場所が多いので、表現にかなり印象が残ります。 あまり好きではないのですが、昔のゲームで使われているのを見ると、ちょっと感動します。 たまに古いゲームをやると、最近のグラフィックはゴテゴテしていると感じますね。 ブルーム効果も使えば使うほど良いというわけではない。 |
2010年 10月14日 日記の意見感想はこちら |
不健全なメディア スポーツニュースは極めて変な選び方をしていると前々から思っていた。 まずはナショナリズムに結びつけてしまう姿勢だ。 日本のサッカー・野球・オリンピックの何でも良い。 国際試合になるとメディアは応援一色になる。 普段から「報道してもいない」競技へも熱い視線を送るのは滑稽でもある。 次に海外で活躍する日本人選手のみを扱ったニュースも気になる。 私は松井秀喜のファンだから報道されるのはうれしいのだが、イチローの扱いの悪さやメジャーリーグのチーム紹介がほとんど行われないのは何らかのチカラが加わっているなと感じる。 それと女子選手の報道が完全に「エロ親父」視線なのもムカツク。 ビーチバレーの選手とか、プロゴルファーとか、バドミントンとかどう考えても週刊誌の視点。 あれを見て女性はどう思うのだろうか。 しかしスポーツ新聞や週刊誌の報道は「敢えて偏向させている」ことを忘れてはならない。 目を引く記事にすることで、読者も記者も分かっていながら楽しむモノなのだ。 出版社には書き方の鉄則のようなものがあるそうだ。 だから誰も文句は言わない。 お約束に突っ込むのは野暮だ。 ここで問題となるのは新聞やテレビが、自分たちのことを「中立(かそれに近い存在)」として自負していることだ。 実際の記事を見れば中立的なものから価値がかたよっているものもあることは自然と分かる。 新聞やテレビはかたよっていて当たり前であるし、それだからこそ読者は真偽を判別しやすくなる。 だが中立性をウリにする限り、新聞やメディアは中立性を装って自分たちのかたよった意見をわたしたちに投げかけていることになる。 池上彰がこのところ人気のようだ。 あの人はニュースをわかりやすく、丁寧にかみ砕いてくれる人だ。 既存のメディアが欠けているものを提供してくれるので引っ張りだこなのだろう。 ただ、あの人への批判のようなものがある。 いわく「○○という説明は間違っている!」というもの。 これを厳密に訳すと「○○という説明は(自分に思想信条と違っているから)間違っている!」となるのではないか。 ただの思想信条の表明に過ぎない。 そもそも池上彰が完全中立の完璧な人間であるわけがない。 もし池上彰を非難するのならば、あの人が中立的に見えることを指摘するべきだ。 または、池上彰はただの意見・解釈として批判的に吸収することを広めてはどうだろうか。 そうした方が遙かに生産的である。 『人のふり見て我がふり直せ』ということわざを生かすためにも、ただの非難ではなく、批判して吸収することが大事だ。 日本のゲームメディアにも問題は多い。 ファミ通とか電撃とか、ニュースを扱うところであれば何でも良い。 ああいうので私が一番嫌いなのは「スクープ」と称して新作ゲームの紹介を行うことだ。 結局「メーカーから出されるリリースを反復しているだけ」なのに、さぞかし大ニュースのように紹介するのは何事かと言いたい。 であるから、時間が経てば陳腐化する内容のものも多い。 時間が経っても意味を持つような記事がほとんどないのは残念である(もちろん過去の情報を調べるときは役に立つ)。 まあこれはゲーム産業の勃興の仕方とも関係のある話なので、業界の構造自体から見直す必要性はある。 このような構造では、ズブズブの関係にならなければメディアニュースを得られない。 したがって厳しい意見を言うことは身を滅ぼすことになるので、健全な批判が行われる可能性も低くなる。 既に私はファミ通が「健全」にあんることは不可能だと思っている。 パッケージ型ゲームを売り切るという構造がある限り、もうあれはあれとして考えていくしかない。 ということは、比較的独立性の高いインターネットメディアや個人が何かしら発信し続けるのしかないのだろうかとは思う。 長いこと書いてきました。 もちろん続きません。 |
2010年 10月13日 日記の意見感想はこちら |
[Black Shot]サービス終了に関する重要なお知らせ 死亡宣告がきました。 オンラインFPSでは2件目です。 正式にサービスしなかったものを含めれば4つ(ペーパーマン含めれば5つ)目でしょうか。 P2P、チート、課金武器と評判は悪かったゲームでした。 ------------------------------------------------ Medal of Honorのメタスコアが低いぞ。 おおよそ70パーセントぐらいの評価だ。 どんなもんかね。 これぐらいのスコアのほうが実は面白かったりするから、気にもしないけど |
2010年 10月12日 日記の意見感想はこちら |
なぜ日本ではFPSやRTSが流行らず、金と時間をかけたものだけが強くなるMMOに群がるのか まずこの記事名からしていかんな。 日本人がFPSやRTSをやっていないのは事実だけれど、そのかわりにMMORPGをやっているというわけではない。 MMORPGはユーザー層が徐々に高齢化していき、1人あたりの単価が上昇している。 では若年層が何をやっているのかというと比較的気軽に出来るゲーム。 FPSやオンライン○○というのもあれば、ハンゲームのようなミニゲームの集まりでちょっと遊んだりする。 最近は携帯電話のゲーム(モバゲーとか)にも流れているようだ。 今の10代はパソコンじゃなくてケータイの世代だ。 ついでに言うと、日本人はオンラインゲームに於いてコミュニケーションをかなりの高い程度求めているという統計調査がある(『韓国のオンラインゲームビジネス研究』という本)。 そこのアンケートによると、日本>アメリカ>韓国>>中国の順でコミュニケーション重視だそうだ。 日本人のコミュニケーション指向は群を抜いて高く、アメリカ人や韓国人も一番の楽しみに挙げている。 しかし中国人は「レベルアップ」や「対戦で勝つこと」を重視する傾向があるとされている。 ギルド(クランなど)に入る理由も、中国では効率よくレベルアップするためと答える人が多い。 これは単に気質の問題なのか、それとも、ゲーム経験の長さが影響しているのかは、アンケートからは分からない。 あと5年ほど前の調査でちょっと古い。 ------------------------------------------------ メダルオブオナーついに海外で販売かぁ。 日本版予約したから手元にくるのは来週になる。 ------------------------------------------------ KOF Sky Stage (ケーオーエフ スカイステージ):XBOX360/2010年/スコア40)のレビューを追加。 一週間ぐらい前に日記に書いておいたことを元にレビューを書いています。 同じような内容間居れば違った書き方をしていたり。 私はコピペが嫌いなので、アマゾンのレビューでも新たに書き直しています。 最近は「が」を接続詞としてなるべく使わないように意識して書いています。 たまには変化を持たせるために使います。 「が」で文章をつなぐと何も考えずに(文章を推敲せずに)短い時間でするすると書けてしまう。 だけど「が」は頻繁に使うと文章の意味がとりにくくなってしまう。 「それじゃあいかんだろ」と思ったことが理由です。 |
2010年 10月10日 日記の意見感想はこちら |
10年10月10日。 いやこれだけ言いたかった。 てか昨日、散髪にいったら酷い髪型になっていてワロタわ・・。 急いでいたし、自分はチキンだから文句を言う訳にもいかず、そのまま店を出た。 ------------------------------------------------ つかれているから今日の更新もこれくらいで。 |
2010年 10月8日 日記の意見感想はこちら |
PCゲームにおけるサーバーついて PCゲーム(というかFPS)の対戦は、どこかのサーバーに集まってみんなで対戦をする。 しかしそのサーバーを稼働させている人がいることを忘れてはならない。 韓国製FPSの運営が金に「あくどい」ことが話になると、決まって『1000円以下で買えるパッケージゲームを買えばいいのに』という話題が出てくる。 だけれども『買えばいいのに』という人は誰がサーバーを運営しているかを考えていない。 大規模な運営母体のあるオンラインゲームは、運営が資金を捻出してサーバーを稼働させている。 一方で普通のパッケージゲームのサーバーはボランティアだ。 誰かに金銭・時間・場所の負担をしてもらっていることで、パッケージゲームのサーバーは動いている。 つまり、サーバーに入って遊ぶことは一種の「ただ乗り」なのだ。 そのような「ただ乗り」を明確に料金(課金)としてカタチにしたのがオンラインゲームの運営だと言えるだろう。 |
2010年 10月7日 日記の意見感想はこちら |
任天堂,スーパーマリオ25周年仕様“赤色”のWii本体を11月11日に発売。 真っ赤なWiiが来月発売。 そろそろWiiも欲しいなぁとか考えていたので買うかもしれない。 ソフトは・・・本体買ってから考えよう。 ------------------------------------------------ Another Day(アナザーデイ)のレビューを追加しました。 昨日は「一週間かかる」と言ったけれども、少しだけ遊んで何も変わっていなかったのでアップロードに踏み切りました。 今日のアップデートの感想もついでに書いておきます。 既存のマップを利用した新モードの追加と、ガチャガチャ用武器の追加という、あってもなくても構わないアップデートでした。 同じ素材の使い回しが悪いとは言えませんけれど、さんざん待たせておいたゲームモードなのにまったく面白くないとかね。もうね。 むしろ追加されたマップで既存のゲームモード(TDM)がやりたい。 でも失望したのはガチャガチャの追加ですよ。 ポイントを消費して、ときどき強力な武器の使用権を手に入れるというアレです。 「俺つええええw」をやりたい人にとってはこの上もなく素晴らしいクジではあります。 でも全員が同じ武器を使えないのは対戦ゲームとしてどうなんでしょう。 有料のガチャガチャクジが非難されたら、今度はゲーム内ポイントで使うクジを追加ですか。 現金がプレイ時間にかわっただけで 本質は何も変わってませんね。 韓国製オンラインゲームの運営に期待する方が間違いなのかもしれません。 あと勘違いされたから困るから書いておくのだけど、無料でやりたいから文句を言っている訳じゃあないのです。 お金を出しても良いと思えるようなモノであれば買いますよ。 |
2010年 10月6日 日記の意見感想はこちら |
Another Dayのレビューを掲載しようと思ったら、明日アップデートだそうで。 一週間ほどお待ちください。 で、次に書くのはKOF Sky Stageになりそうです。 ------------------------------------------------ オンラインFPS「戦場のカルマ」,本日大幅リニューアル。兵科システムを廃して,新キャラクター&スキルシステムを実装 ゲームが大きく変わるアップデートが実施されたようです。 ただし今はアップデート直後の不具合でまともに遊べないとか。 落ち着いたら↓のレビューを更新する必要がありますね。 戦場のカルマのレビュー |
2010年 10月5日 日記の意見感想はこちら |
ちまたで言われる自由度ってのは、選択肢が増えることであって、工夫が増えることとは違うんだよね。 西洋RPGのようにイベントが大量にあって好き勝手に出来ることを「選択の自由」と名付けてみる。 それとは別に、例えばスーパーマリオワールドでジャンプ・ダッシュを使いこなしていくのを「組み合わせの自由」とでも読んでおきます。 私が重視するのは後者の「組み合わせの自由」。 特に使い方をプレイヤーにチュートリアルや説明書でそれとなく示しているとうれしいですね。 ゲームって学習と同じでお手本が何かしらのカタチで示されていないと難しく感じる。 もちろん自分独自のやり方を発見したときの面白さというのも大事にしないといけないのですが。 |
2010年 10月4日 日記の意見感想はこちら |
[4gamer]2010年冬の陣〜欧米ゲーム市場の年末商戦の話題 >2010年9月にリリースされたHalo: Reachに続き,10月にはElectronic Artsの「Medal of Honor」,そして11月にはActivisionの「Call of Duty: Black Ops」が発売される。 >いずれも話題作だが,この中で,やはり劣勢に立たされているのは,記録ずくめの2作の間に挟まる格好のMedal of Honorだろう。 (中略) >最近,Electronic Artsの幹部が「(Medal of Honorが)300万本以上売れなければ,今後,シリーズの新作は作らない」とコメントしているが,こうした発言をすること自体,Electronic Artsが危機感を感じていることの表れといえそうだ。 (中略) >アメリカのリサーチ会社Kaufman Bros.は,「Medal of Honorは,年末商戦で成功できるだけの十分なバズ(話題)が作れていない」と分析している (以下略) なんだか前評判も悪いけれど、Medal of Honorを買うのは心に決めている。 ------------------------------------------------ Another Dayの惨状を見て。 オンラインゲームというのは一つのゲームに人をつなぎ止め続ける傾向がある。 これはユーザーから継続的にお金を徴収するために、運営が飽きさせないようなイベントやアップデートを行っているからです。 だからオンラインゲーマーは「いくつものゲームを遊ぶ」ということになりにくい。 FPSはいま、サドンアタックに人は居続け、スペシャルフォースも未だに遊ばれている。 Another Dayは決して手抜きのゲームではないです。 割と考えられて作られています。 しかし正式オープンの頃から人があまりいなかったことを考えると、そもそも興味を持たなかった人も多かったのではないかと思ってしまう。 比較的マニアックなゲームだとやっぱり人は集まらないというのが証明されたような感じですね。 次に来るオンラインFPSはどんなゲームになるのでしょうか。 |
2010年 10月3日 日記の意見感想はこちら |
KOF Sky Stage シューティングゲームが好きな人たちにとってのKOF Sky Stageはどうか。 それが今日の内容です。 さすがに長時間やるとKOF Sky Stageの面白さはわかりかけてきます。 「必殺技をどれだけ効果的に使うか」のパターンを組むのはなかなか面白い。 ボスの攻撃をどのように凌ぐか、早く倒すかを必殺技の組み合わせで考えていきます。 全部で6キャラあるのでやりこもうと思えば長く続けられる。 しかし、ボスまでの道中がだるいという問題があります。 敵の出方は単調で、敵弾の吐き出し方はいつも同じ。 残念なことにXBOX Live版にもボスラッシュやボスだけと戦うモードは搭載されていないので、ボスと戦うためには面倒な道中を何度も繰り替えさなければならない。 ステージ4や5になると難しくなって挑戦しがいはありますが、長くてだるい。 そして全部で6キャラいる中で使いにくすぎるキャラが2人います。 こういう自キャラをたくさん用意するゲームは、初級者向けと上級者向けのキャラクターを用意するのがお約束です。 だから欠点とは言えないとも考えられるわけですが、KOF Sky Stageはちょっと性能が悪すぎますね。 まあ色々と惜しいゲームです。 せめてボスラッシュモードがあれば良かったんだけどな。 「KOF」のゲームなのだからもっと多くのキャラクターを使えたり、ボスとして出てきても良かったのにとも思います。 同人ゲームの「東方」、そして商用ゲームの「式神の城」と比べると大きく劣ります。 KOF Sky Stageの話はこれくらいでやめときます。 後でレビューとしてまとめます。 |
2010年 10月2日 日記の意見感想はこちら |
KOF Sky Stage はい。昨日の続き。 KOFってブランドは、言い方は悪いけど格闘ゲームをよく知っている人ぐらいにしか知られていませんよね。 わざわざ他ジャンルのユーザーが好んで遊ぶほどの魅力がないと言えるわけです。 ですからKOFというブランドを使ったシューティングゲームを、アーケードで出すときのターゲット層というのは自ずと限られてきます。 それは「KOFを知っている格闘ゲーマー」と「シューティングゲームは漏れなくチェックするシューター」のふたつ。 今日は「KOFを知っている格闘ゲーマー」にとってのKOF Sky Stageを書きます。 一言で言うと『難しすぎる』。 アケ版は基板の特徴によって激しく入力遅延が起こっていたために、難易度はさらに上がっていました。 自分の思ったとおりに動かしにくい状況でした。 ゲーム自体の難しさはボス戦が原因です。 雑魚を蹴散らすステージ中の難易度はそれほど高いわけではありません。 シューティングゲームにおける「切り返し」を意識すればそんなに難しくない。 敵の攻撃はけっこう緩い。 しかし切り返しすら身についていない格闘ゲーマー(非シューター)にはきつかったかもしれない。 ボス戦は、とにかくパターン性が異常に高い。 違う言い方をすると、敵の攻撃をよける方法を知らなければやられてしまうような攻撃ばかり。 ですから死にながら覚えなければならないのですね。 そしてKOF Sky Stageのボスがしてくる攻撃は弾の速さがかなりある上に、見切りにくいものが多い。 この見切りにくさが弾速が早いことと相まってかなりクセモノです。 おそらく非シューターは1面もクリアできなかったのではないか?と思います。 シューティングに慣れていても初見だと2ボスでつまづきます。 もうひとつ難易度を高くしているのはキャラクターの使いにくさです。 KOF Sky Stageの特徴である『必殺技』がどのキャラも、どの技も使い方が難しいものばかりでした。 上手く使えれば強力ではありますが。 まとめると、遅延(アケ版のみ)、ボスの強さ、必殺技使いにくさが折り重なっているわけです。 これでは格闘ゲーマーは「何が何だかわからなくて面白くないゲームだな」と感じることでしょうね。 |
2010年 10月1日 日記の意見感想はこちら |
KOF Sky Stage 突っ込みどころ満載。 元は今年の初めにアーケードで稼働したシューティングゲーム。 それをXBOX Liveアーケードへ移植したものです。 800マイクロソフトポイントなので10回ほどやれば元は取れるでしょう。 私がたまに行くゲームセンターでは稼働してまもなく撤去されました。 シューティングゲームとしては珍しく対戦もできるので二台も入れていたのが泣けます。 有名な格闘ゲームのKOFを使っていますから、ネームバリューはありました。 しかし中身が・・・ね。 これでは人気が出なかったのも仕方がないという感じ。 KOF Sky Stageって誰をターゲットにして作られたのか不明なんですよ。 格闘ゲーを遊ぶ人が暇つぶしに遊ぶためなのかな、とはタイトルから推察できます。 ですが中身はバリバリのシューター向け仕様なのでした。 また、KOFを知らないシューターがゲームそれ自体を楽しめるかというとこれまた微妙。 クソゲーじゃないけど駄作だなという感じです。 詳しくはまた明日以降に気がついた点を書き並べていきます。 |