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2010年 4月29日
自分がツイッターをやりたくない理由は24時間自分そのままをさらけ出してしまうことにあります。
まあ更新するネタを絞れば良いんだけど、どうしてもやってしまうことは避けられない。
心の隅にふと思いついたことを書き付ければ、誰だって魔がさす瞬間はある。
自分のなかに24時間いつでも同じ事を考える一人の人間がいるとは考えられない。
寝起きの気持ち悪さ、昼食後の眠たい感じ、夜の高揚感で生まれる思考も感情はまったく違います。

と、小島秀夫と和田洋一(スクエニの社長)のツイッターを見ていて思った。
小島は思いつくまま書きまくりなのでムラが多い。
和田は社長でもあるので言葉を選んで書いている。

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Newsコナミ、『ラブプラス+』に日本全国を周らないと手に入らないご当地キャラシステムを導入

>そのシステムの名は、『ご当地ラブプラス』だ。

さすがコナミさん鬼畜です。

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相互リンク三件追加しています。
EDGE introduction
Choke Point
ファミコンショップ ぱる

2010年 4月28日
Newsスクエニ、海外ゲーム専門レーベルを立ち上げ 「ケイン アンド リンチ2」、「スプリームコマンダー2」を発売

スクエニという大きな会社が洋ゲーのローカライズと販売を行うことでユーザーにとって利点となると思われるのは2点。
ひとつは日本法人がない会社のゲーム(アクティビジョンなど)でも発売される可能性があること。
そして、廉価版が発売される可能性がかなり高いのも利点。
スクエニは言葉を悪くすると『あざとい』会社なので、発売されたゲームは廉価版にすることを決して忘れない。

欠点は変なローカライズとか・・だけど、もしそうなったら海外版買えばいいか。

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レビュー方針に以下の一文を追加

>ただしダウンロード専用タイトルはボリュームがかなり少なめですので、半分の4時間を最低のプレイ時間とさせていただきます。(2010年4月28日 追記)
理由は、ダウンロード専用ゲームは価格からして短く遊ばれることを前提としているからです。
そんなに深い意味はありません。

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アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団(アンチャーテッド2)

ラストシーンになる前と気づかずにセーブをしていて、あっというまに終わってしまったことってあるよね。

最後の方がやっぱりB級映画的展開というか、バケモノとの戦闘になるのはある種のおきまりなんだろうか。




2010年 4月27日
XBOX360『メダル オブ オナー エアボーン』ゲーム オン デマンドで配信開始

昨日の記事で「Game Spot Japan は廉価版を紹介してはどうか?」と提言したが、オンラインゲームを中心に紹介するジーパラはやっていたのであった。
というわけで私もこれからは自分がやったゲームのレビューだけでなく、日記を介した紹介を意識してやってみようとは思います。
当面は廉価版の紹介をしますね。

『メダル オブ オナー エアボーン』レビュー(当サイトの該当レビューへ飛びます)

メダル オブ オナー エアボーンは箱庭タイプのシングルプレイFPSです。
ゲームはある程度の大きさのマップが与えられて、プレイヤーはそのなかを自由に動き回ってミッションをクリアし、次のマップへ映るという流れ。
特に建物の屋根や屋上に自由に上がることが出来るので、他のゲームでは味わいにくい『高所からの狙撃』を存分に楽しめるのが面白かったですね。

PC宇宙人か化け物か。「戦場のカルマ」に新モード「ビジターモード」やデスマッチ用マップ「カーゴ」が登場

これいかん。やっぱりキワモノゲームだ。戦場のカルマ』(当サイトの該当レビューへ飛びます)

パッドは卒業という格闘家へ贈る,「スパIV」に最適なPS3用スティックレビュー。2+1製品をガッチリ比較検証

シューティングゲーマーだけどほしい。
もう違うのもってるから買う理由が見あたらないけど・・。

あとケツイ買ったことの報告を忘れていた。
なんか移植度合いが微妙すぎる。
アーケードと別物でもないし完璧でもないという!

2010年 4月26日
GameSpot Japan がダメな理由 後編

GameSpot Japanは、競合するゲームニュースサイトとほぼ同じ情報しか載っていません。
まあ要するに後発サイトなのにファミ通、電撃、Gamewatch、4gamerなどと真っ正面から戦っている。
これじゃ負けるのは当たり前なのです。
日本のゲーム情報ならファミ通ドットコム、オンラインゲームなら4gamerを見れば事足りてしまうんですよ。
他のジーパラとか見ているほうが面白いニュースも転がっています。

本家GameSpotの強みである読者レビューについても、日本では個人運営のmk2系列とアマゾンがユーザーレビューを吸い上げる場所となっていました。
さらに追い打ちをかけるようにGameSpot Japanが開設して一年半たったころ、4gamerはGameSpotのレビューシステムを実装しました。
これで唯一GameSpot Japanが他所に先んじていた点がなくなってしまった。

それならば親玉が海外サイトであることを生かした、海外ゲーム情報やPCゲーム情報はどうなのか。
これについてもGamewatchや4gamerに完全に水を空けられている。
確かにときどき海外Gamespotの翻訳があり、面白い記事もあるんですが絶対数が不足しています。

私の思うに、GameSpot Japanは大手他サイトの大きなニュース(特ダネ)を掲載しないこと(特落ち)を恐れない方が良い。
バックに世界最大のゲームサイトがあるんだから、『世界基準』のニュースを配信してはどうだろうかと思うんです。
日本人の大部分が英語に達者ではありませんので海外ニュースの翻訳だけをやっていても十分に人はついてきます。(厳密には著作権の問題で難しいだろうが・・・)
その上で日本人であることを生かしたフィルタリングをかけてみるのも大事でしょう。
あとは廉価版やPSアーカイブスとして出るゲームの再特集をやってみてもどうかと思うんですよ。
ニュースを中心とする情報を提供する場所からユーザーへゲームを紹介する場所への転換が必要だと思います。

既に日本は独自のゲーム市場が根付いているんだから、日本色に染まることよりも、海外の良さを紹介するのも大事だと思います。
私はGameSpot Japanが出来たとき、海外ゲーム会社の発信基地として期待していました。
しかし実情は出来の悪いファミ通ドットコムだった。
これじゃGameSpot Japanを見る意味がない。
海外サイトの日本語版である価値がまったくない。

GameSpot Japanの編集者はどういうゲームが好きなのか下を見てみれば分かると思います。
【冬休み特集】GameSpot Japan編集部担当者が独断と偏見で選ぶ2009年のゲームベスト5

2010年 4月25日
GameSpot Japanがダメな理由 前編

GameSpotというアメリカのゲームウェブサイトをご存知でしょうか。
最新ニュースからゲームの発売前情報、攻略、レビュー、動画、とゲームに関することなら何でも掲載されている巨大なサイトです。
世界中から閲覧者がおり、マイナーなゲームまでレビューをする姿勢と、ユーザーが投稿を行えるレビューとが評価されてここまで成長しました。
日本人にとってもPCゲームを中心として、海外ゲーム情報を探すときに非常に有用になりますね。

そのGameSpotが日本版を立ち上げたのは2007年のことでした。
まあ誰だってGameSpot Japanに期待していたわけですね。
ところが2年以上経った今になっても人気がでない。

理由はいくつかありますが、明日いくつか検討してみようというわけです。
ではまた明日。

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アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団(アンチャーテッド2)

途中までやっています。

前作(エルドラドの秘法)について数日前の日記で私は『アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝は、今まで出たゲームの完全なる寄せ集め』と書きました。
じゃあ続編の「黄金刀と消えた船団」はどうなのかというと、さらに他のゲームをくっつけた感じです。
移動はプリンスオブペルシャ+雰囲気はトゥームレイダー+戦闘は(ギアーズオブウォーなどの)TPS+おまけにスプリンターセル、といったところ。
今回加わったのはステルスゲームとして名高いスプリンターセルです。
若干ながらステルスが要求されるシーンが追加されていました。

まだクリアしてないんですが、やっぱり接木のゲームです。
パッチワーク。
融合はおこしていない。
ただしものすごく綺麗に、精巧に、丁寧に作られています。
だからすごーく面白いのは間違いない。
でもなんだろうな、この煮え切らない感じ。
見たことある要素が多すぎるせいか、それとも完成度がたかすぎるせいか。





2010年 4月23日
日本ファルコム、PSP「英雄伝説 零の軌跡」2010年発売決定 「空の軌跡」の続編がついに姿を現わす

前作にあたる「空の軌跡」をやらなくちゃと思って3年くらいたってもうた・・・。
絶賛積みゲー中。

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ゲームに残虐表現は必要なのかどうか

アマゾンのトピックにあったのでどうぞ

ひとそれぞれ考えることはあるでしょう。
本来は人を殺したりする残虐性などなくても楽しいものは作れるはずなので、私はなければいいとは思いますね。
それでも残酷な表現をゲーム開発者が表現したいのなら、すればいい。
だけど、本当に残虐な表現はストーリーに必要なのか?とか、本当にそれでゲームが面白くなるのか?と考えてほしいですね。
戦争を舞台にするゲームでも、戦争の悲惨さを押し出したいのなら度を超した表現は有用でしょう。
一方で英雄が活躍するゲームでは必要性はないわけですよね。

グロさにもたれかかった作品をやっていると感覚は麻痺します。
いつのまにかもっとスゴイ表現を!ってなってしまいます。
そういうわけであまり作らない方が良いと思うんですよね。
(とか言うと「現実を見ないことが人々の残虐性を増す」という反論もありそうなので、釘を刺しておきます)


2010年 4月22日
近所の店でケツイ買えなかった。
週末に買おう。
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アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝

ぜんクリ!
難易度初級だけど・・・。
難しいゲームであれ簡単ゲームであれ、初期設定の難易度で楽しむのが本来の遊び方だと最近は思い始めた
明らかに明示されていない場合は最も簡単なものか、「ふつう」を選ぶことにしている。


アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝は、今まで出たゲームの完全なる寄せ集めですね。
今まで作られてきた何百何千ものゲームを見直せば素晴らしいものが生まれることを教えてくれました。
けっして斬新なことをしなくても、過去に蓄積された要素を組み合わせれば面白くなる。

少し批判的になりますが、やはり様々な要素が融合していないのはアンチャーテッドの特徴なんですね。
接ぎ木というかパッチワークというか。
移動するシーン、戦闘(銃撃)するシーン、ムービーのシーンが独立しています。
プレイヤーとしてはやる操作が異なるので飽きない利点はありますが、どうにもこうにもイビツな印象はあります。

次はアンチャーテッド2(アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団)をやってみますね。
1と2をやり終えたらレビューしようと思ってます。





2010年 4月21日
アフターバーナー クライマックス

さっそくXBOX360、PS3で配信されたばかりのABC(After Burner Climax)をやってみたりして。

うーん。難しい。
アーケードでやったことあるんだけど、あっちは難しすぎてさっさと止めてしまった。
お金がいくらあっても足りなさそうでしたから。

家庭版のABCは見た限りほぼそのままの移植なので、難易度は変わっていない。
そのかわり「EXオプション」という無敵モードなどのコンフィグ設定がたくさん用意されています。
シビアなゲームとして遊ぶのもよし、コンフィグ全開で気軽に遊ぶのもよしって感じでしょうか。

やってて分かったのは、アフターバーナー クライマックスはミサイルを引きつけて避ける、「切り返し」がかなり重要だってことですかね。
敵も出現即破壊しないとこちらがやられてしまうあたりも含め、感覚的に覚えていかないとどうにもならないゲームになっています。
「見て避ける」という要素は皆無。
さすがに20年前のゲームバランスそのままにグラフィックを作り直したと言われている理由が分かります。





2010年 4月20日
5月に配信開始!PS3用シューター『Soldner-X 2: Final Prototype』最新トレイラー

それなりに面白そうだなこれ。

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あなたのつぶやきが永久保存される意味

インターネットは誰でも情報を発信できるし、一見すると匿名性があるものだから、迂闊な発言も結構ある。
そういうことが永久に残ってしまう危険性があるのだ。
だが逆に言えばインターネットに秩序をもたらすことを促すことになるかもしれない。規制をせずに。

混沌とするインターネット言論への解決法として、様々な案が提案されている。
その中でも急進的な意見は、国民登録の実名強制をするとか、国の監視をいれるとかいうもの。
しかしこの種の意見は、インターネットの自由さや匿名性による利点を完全にないがしろにしてしまう危険性もある。
だから「誰かが常に情報を保持している状態」を作り出すことで人々の意識が向上し、その結果としてインターネットが穏やかになることもあるかもしれない。
少なくとも犯罪自慢は減るかな?


2010年 4月19日
今週買うゲーム

ケツイ 〜絆地獄たち〜 EXTRA(XBOX360)

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まもるクンは呪われてしまった

XBOX360のシューティングゲーム。
同名アーケードゲームの移植。

シューティングゲームには「スコア稼ぎ」という要素がある。
普通にクリアするだけではなくて「稼ぐこと」つまりやり込みを前提としてゲームが作られている。
こういうのは昔のアクションゲームなどには普通に見られたけれど、いまでは殆ど廃れてしまっている。

私の思うにスコア稼ぎに目標がないから、最近のゲームからは排除されてしまったのだと思う。
ゲームの面白さを構成する要素のひとつに達成感がある。
そもそも現実の世界では、何かを達成するというのは多大な努力があってのこと。
ところがゲームの世界だと頭を空っぽにしてそれなりに時間をかければ、何かが達成される。
だから普段の生活では得られないカタルシスを容易に得られるゲームは、誰もがハマってしまう中毒性がある。
子供がゲームしかしないと言われて久しいけれど、それはリアルの世界で何かしら達成することが少なく、ストレスが何かと多いから、子供は現実から逃げる場所としてゲームを利用しがちなんだろう。
別に子供だけに言えたわけじゃない話だけどね。

スコア稼ぎはここらへんの快感が少ない。




2010年 4月18日
アンチャーテッド

中盤。銃撃戦ばかりでだれてきた。
移動はプリンスオブペルシャ、戦闘はどこかのTPSで真新しさがないのが原因かもしれない。



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最近注目のウェブサイト。
海外発ゲームニュースを多く扱っている。
http://doope.jp/ 

以下どうでも良い話。
「About us」となっているので複数人で運営しているような気がするんだけど、個人でやっているという話。
それともウェブサイト全体のことを「us」と言っているのかな。
外国語難しいね。

ブログ形式なのでニュースを掲載した日付が分かりにくく、過去の情報を探すのがめんどい。

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阪神の金本が持っていた連続フルイニング出場記録が途絶えたとか何とか。
こういう大記録がかかると、選手のための采配というのが行われることは多い。
だけど流石にペナントレース序盤と言うこともあって、怪我でまともにプレーできない金本は守備を辞退して記録は途切れることになった。
ここで今日、監督が「打つ方はそれほど心配ないと思う」と代打に送ったことがスゴク良い。
そんな金本をファンは大声援で迎えた。
ふがいないプレーにやきもきするのはファンだけでなく、金本本人も辛かっただろう。
それでもみんなが金本を心配していたのだ。
記録や数字は一人歩きしがちだ。
その記録は人間が作るものなのに、なぜか作る側の存在が忘れられてしまうことがある。
だが今回は誰もが忘れていなかったようだ。

プロスポーツは勝負に徹する面もある。興業という面もあり、そして選手の人生の晴れ舞台でもある。
純粋に勝ち負けを競うだけでは生まれない面白さがペナントレース方式にある。


2010年 4月17日
PS3のアンチャーテッド。
これおもれえわ。

映画的なゲームじゃなくて、映画そのものをゲームにしてしまった感じ。
かといって見るだけじゃない。
アクションゲームやTPSの要素もほどよくミックスされていて全くだれない。
アドベンチャーゲームならではの謎解きも簡単で辛くない。

序盤のストーリーはどこのインディジョーンズかって感じだけど、これからに期待しよう。



2010年 4月15日
昨日書いたことを見直すと、ただの言い訳にしか見えなかった。
アマゾンレビューで評価されないのは他人のせい!じゃだめだね。
どうやったら「参考になった」と投票されるのか考えた方が面白い。

これも一種のゲームだ。


2010年 4月14日
生まれて初めて『くじらカツ』を食べた。

意外と美味いんじゃね?これ。

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アマゾンのレビューだけど、比較的マイナーな商品は購入前にレビュー読む人が多いような気がする。
レビューを参考に商品を買うかどうか決める人。

有名商品になると、購入後に自分の意見に合うかどうかで見ているな、アレはきっと。
自分の意見に合致すれば「はい」に投票し、違えば「いいえ」に投票する。
これ私が投稿したFF13のレビューについての話で確信した。
どうせたくさん書いても後ろに流れると思ってスゴク短くしてしまったのにも原因はあるかもしれないが、まともに書いてあるレビューほど評価されない傾向もある日本のアマゾンは腐っていると思う。
これはアマゾンが悪いんじゃなくて、日本人のインターネットの使用に関する問題かな。
それとも日本人は他人と共感するのが大好きだからそうなってしまうのか。

いずれにせよ、アメリカのアマゾンでは狂った投票があんまりない。
本名を出した人には「リアルネーム タグ」がつくのも面白い。
こうした実名性を一種の価値観にするのも、インターネットの秩序を維持するには大事じゃないかなと思います。
「リアルネーム」タグが貰えるのなら、別に本名出しても良いんだけどなぁ。


2010年 4月13日
Call of Dutyシリーズ開発者が新スタジオ「Respawn Entertainment」を設立。同社の作品はElectronic Artsからリリース 

Call of Dutyシリーズ開発者が新しい会社を立ち上げたそうだ。
ただしゲームは今から作るので2〜3年後に発売されるんじゃないかという話。

たぶん戦争系FPSとは違うのを作るんじゃないですかねぇ。
なんかそういうのを作りたいという話が以前あったはず。
このままInfinity WardがActivisionとパートナーを組む限り、CODだけしか作らせてくれなかったのでしょう。

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戦場のカルマ (PC)のレビューを追加しました。

スペシャルフォースの悪夢というべきゲームでした。
やっぱ韓国のゲFPSはダメだな。
システムが面白さに直結していない。


2010年 4月12日
悪口と辛口

悪口と辛口を混同している人は多い。
それでは、悪口と辛口の差はなんでしょうか。

これは『他者への非難があるかどうか』につきます。
悪口には、必ず悪口(=非難、そしり、誹謗、中傷)を向ける先があり、結果として他者を責めます。
このとき根も葉もない話題を使っている場合もあります。

しかし辛口は必ずしも相手をけなす必要がありません。
なかなか言うことをはばかれることを遠慮なく言うのが辛口なのです。
だから褒める場合に使うこともい出来ます。
他にも笑える要素や皮肉を効かせて、他人を傷つけないようにするというのも優れた辛口と言えるでしょうね。


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以下ニコニコ動画の埋め込みテスト。

SOWのBGMです。
もう遊べないゲームだけど、音楽はよかったよなぁ。
アップロード者は私じゃないです。念のため。

2010年 4月11日
作家・宮部みゆき先生が『FF13』をプレイ「世界観が複雑でついていけない」 

まあとにかく読んで下さいな。
ここでの宮部みゆき発言で気になるのは以下の二つ。
「少々思い切ったことを書きますと。これ、RPGなのかなあ?」
「それが悪いとか、駄目だとか申し上げるつもりもありません。むしろ、興味ありますね。FFはこれから、この方向へ進むのかなあ」

うむ。
FF13が示した方向性は既存のRPGとはまるっきり違うものであるし、そもそもゲームとして見てもかなり異質な部類なんですよね。
これを作家としてどう考えるんでしょうか、宮部みゆきは。

FF13って、ゲーム畑の人間だけで作るゲームの限界がそれとなく示されたゲームなんですよね。
特にシナリオやカメラワークといった、俗に言う映画的な表現に関する部分。
どう考えてもダメ。
そのあたりが上手いメタルギアソリッドシリーズを見ると、やっぱり小島秀夫はすげぇんだなと思う。


2010年 4月10日
ゲーム日記は面白いのか?

ゲームに関係するウェブサイトの中でも群を抜いて多いのが「日記サイト」です。
単にゲーム日記のみを書いているあれば、ニュースやレビューも同時進行で扱っているサイトもある。
そういう意味ではここ(ff2400.jp)も広くは日記と言えるかもしれない。
日記系はブログ形式のウェブサイトで比較的よく見られる。
更新しやすくて新情報を見つけやすいブログを使うことで、リアルタイムで情報(日記)を見る面白さを損なわないようにしているのでしょうね。

ただ、日記で面白いなと思うのがあんまり無い。
ずいぶん前にブログブームがあって、今は落ち着いているけどツイッターもブームになった。
ここから垣間見えるのは「より自分自身の素の感情に近くなっている」ことです。
どんどん手軽になる反面、自分の能力をさらけ出してしまうわけです。
レビュー(評論)や論説にも似たところがある。
社会的に影響力を持つ人にとって、文章が半永久的に残るウェブでは迂闊なことが言えない。
自分の鋭い視点が評価されるのは利点だが、思慮の浅はかさを露呈してしまう危険性は常につきまとっている。
同じように考えると、面白い日記を書ける人はどうしても限られてしまうというのが見えてくる。
ただの日記なのに面白いのってあるんですよねぇ。

自分の素をさらけ出すというのは、その人自身の能力をみせることも意味しています。
能力は今まで生きてきた人生の蓄積に大きく左右されてしまう。
もちろん努力することで面白くなることはできるんですね。
けれど今までの蓄積の差があるので、努力で他人の蓄積を超える(他のウェブサイトよりも面白くなる)のはスゴク難しい。
私たちは受験勉強、就職活動などの節目でそれを否応なく味わわされる。
だからアクセスを稼ごうとか思うとき、他のウェブサイトと同じ事をやってちゃダメだと思うんですね。
同じ土俵で評価されるから。
ここ(ff2400.jp)の場合は画像を多く使うことが1つの差別化になっているんだなと思ってます。

どう考えても私の文章はへったっぴなんで、面白さで戦えないのなら、画像を多く使うことを武器にするとか、同一人物が数十数百のレビューをやればいいんじゃないかと、ここを開設するときに考えていたような気がする。

と、ネットサーフィン(超死語)していて思ったんです。
ゲーム日記とゲームニュースは多すぎて、面白いサイトに飲まれてしまう。


2010年 4月9日
ロックマン10 宇宙からの脅威!! (PS3)のゲームレビューを追加しています。
ちょっと今回は苦しいレビューです。
普通に書いても面白くないので、自分なりの見解をかなり交えて書いてみました。
それに過去のシリーズとの比較が多め。
ロックマンファン向けのレビューになっています。

なんか以前も同じことを言っていたような気がするけど、FC版ロックマンで一番面白いのが3だと思いまする。
完成度高い。


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イチローと松井

そんな感じの新刊本があったので本屋で斜め読みしてみた。
まあたいしたこと書いてないが、ふと思うことがあるので書いておく。

記録だけを見ればイチローは現役のみならず、過去すべてのメジャー・日本プロ野球選手の中でもずば抜けた成績を残す唯一無二の存在である。
一方の松井は日本プロ野球ではイチローほどではないが球史に残る大打者だ。
しかしアメリカメジャーリーグではギリギリ一流の選手といった評価である。
(一部のアンチは松井を二流扱いするが言いすぎ。ただ、守備が期待できないという問題はある)

もうひとつの観点は注目度。
松井は常に名門(巨人、ヤンキース)で注目される野球人生を歩んできた。
高校時代の連続敬遠から、巨人に入っての活躍は日本テレビを中心にさんざ放送されてきた。
イチローはやはりパ・リーグの球団ということもあってか、どうしてもセ・リーグの球団に所属する選手とは人気に差があったようだ。
二人とも渡米した後も、やはり松井のほうが人気はあったといわれている。(それはCM出演料が高かったことに由来する)

ところがあるきっかけでイチローの人気は高まる。
WBC(ワールドベースボールクラシック)である。
2006、2009年ともに中心選手として出場したイチローは、改めてその存在を日本国民に見せ付けた。
方や松井は出場すらしていない。
確かに「人は良い」松井だが、WBCへの欠場により、所属するチームや自分のためを優先する姿勢に疑問を持つ人が出てくるきっかけとなっただろう。
2009年WBCの記憶はかなり新しい。
不振にあえいでいたイチローは、あわや「戦犯」となるところであった。
そう、星野仙一のように。
しかし最終戦でヒットを固め打ちしヒーローとなった。

星野仙一はかつては「理想の上司」として幅広い評価を得ていたが、2008年北京オリンピックでの大失態で人気は地に落ちた。
イチローの人気の高まりと星野仙一の失墜を顕著に表しているのが「理想の上司」である。
これによるとイチローが2006年にWBCで優勝したとき、ランキングに初登場し、2009年には全体の一位にまでなっている。
星野仙一はというと北京で負けた次の年の2009年からは圏外へと凋落してしまった。

まずこういうのからは星の巡り合わせが重要なんだなと感じさせてくれる。
結果で判断されるのは確かだが、自分のベストタイミングで物事が回ってくることはそうそうない。
今年の冬季バンクーバーオリンピックでモーグルの上村愛子は結局メダルを取れなかったわけだが、あの人は相当努力をして、実力的にも取れるレベルにあった。
事実、3月のワールドカップでは天候不良も幸いして優勝をしている。
イチローは今になって最高のめぐり合わせでWBCを迎えていた。
技術的にも精神的にも中心選手であり、リーダーシップを取って文字通り優勝へと導いた。
もちろん松井も念願のワールドシリーズMVPと優勝を手にしているが、やはりアメリカでのお仕事なのだった。
イチローが日本を代表したこととは大きな差がある。

とりあえず、どのように行動するか等(どの試合に参加するか)のタイミングを取る巧拙や努力の有無など(星野仙一は短期決戦に向いていないし現役監督ではなかった云々)も大きいとは思うが、最終的に絡むのは運である。
特にその後の世間からの評価というのは印象によって多大に変わってくる。
だからこそイチローが一気に理想の上司へと躍り出ることとなったのだ。
「人事を尽くして天命を待つ」という言葉はそのとおりだなと感じさせてくれる。


(参考)理想の上司
以下は明治安田生命と産業能率大学のもの。
主にニュースとなるのは明治安田生命の調査結果である。
結果はほとんど同じ。
http://www.meijiyasuda.co.jp/profile/release/2008/pdf/20090326.pdf

http://www.sanno.ac.jp/research/jousi2005.html
http://www.sanno.ac.jp/research/jousi2006.html
http://www.sanno.ac.jp/research/jousi2007.html
http://www.sanno.ac.jp/research/jousi2008.html
http://www.sanno.ac.jp/research/jousi2009.html

2010年 4月8日
ロックマン10のレビューはあと画像を撮るだけなんで、9日の未明にアップロードします。
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レビューのためとはいえ『戦場のカルマ』をやり続けるのが結構辛い。
一部のスナイパーライフルがおかしいぐらいに強い。(モシンナガンとかいう銃)
マップに開けた場所が多く隠れる場所も多いものだから、大抵のマップでスナイパーライフル無双状態になる。
マシンガンもいけない。
しゃがみ状態でマシンガンをぶっ放すと、命中率と威力が異様に高い壁と化ける。
キャラクターの移動速度は低くてモデリングも比較的大きいため、スナイパーライフルもマシンガンも当てやすい。

つまりこのゲーム、突撃するプレイヤーがものすごく不利なのだ。
箱などの障害物からちょっとだけ身を乗り出してチマチマ撃ち合うのが有利なマルチプレイである。
しかもマップバランスが最悪である。
片方のチームがあり得ないぐらい不利で、一旦押し込まれると挽回が不可能になる作りになっている。
ここまで酷いゲームは初めてだ。
さすがにスペシャルフォースの後継作と言わざるを得ない。



2010年 4月6日
最近やってるゲームはPCの「戦場のカルマ」です。マルチプレイFPSです。

一行で言うなら、『グラフィックは良いけれど底が浅い』ゲームですねぇ。
マップが少ない上に狭くて、少しだけやると飽きてしまう。
いくら外見が良くなっても中身がおろそかになってたら本末転倒ですね。



2010年 4月5日
アマゾンのレビュー

アマゾンのレビューがランキング算出方法を変えたらしい。
今までは昔のレビューの影響が大きかったけど、これからは新しめのレビューを中心にしたランキングも併記するとのこと。
そして不正な投票行為もある程度は取り締まるとか。

これはグーグルの検索みたいに、情報をそのまま提供する難しさのようなものも一面として出てくる。
アマゾンが不正にフィルタリングをしているのではないかという懸念が出ていたわけだけど、グーグルやヤフーも複雑なアルゴリズムをもつ検索システムで、意図的に有用と思われるサイトを拾っている。
同じようにアマゾンも独自の計算式を使って、有用性が高いと予想できるレビュアーを拾うことを目的としているんだろうね。
こうすれば、人気商品だけをレビューして「参考になった数」が妙に多い人などを避けることが出来る。
ただ、裏でどんなことをやっているのか分からないので、アマゾンに有利となるレビューだけを拾ってしまう可能性も捨てきれないわけです。
グーグル八分というような問題へと繋がります。

レビューの評価にしろ、グーグルで上位に検出されやすいサイトにしろ、ある程度のコツというものは存在します。
ウェブサイトは人気商売という面もありますので、テクニック重視のサイト作りはこれからも続くでしょう。

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今使ってるマウスパッドのCyber Snipa Mouse Matt Black JP model。
よく考えてみるとSteel Seriesのheavyだかなんかに似ている気がする。
週末にちょっと触ってこよう。

2010年 4月4日
『富士宮焼きそば』

ずいぶん前から知っていたけど、今更ハマった。
このクドさがまさしくB級テイストでおいしい。
普通に作ると味が濃いので薄めにアレンジするのがオレ流。

富士宮焼きそばの独特味の秘密はだし粉にあると思う。
ふつうの焼きそばに鰹節をのせるのとは感覚が少し違う。
だし粉というのはイワシの削り節で、粉末状になっている。
この粉末状態がミソなのだ。
鰹節であれイワシ節(?)であれ、味というのは殆ど変わらない。
しかし、だし粉(イワシ)は粉末状態になっているので舌にしみいる。

粒の大きさが味を変える・・というのは、塩を考えてみるとわかりやすい。
岩塩と製塩の味を比べたとき、岩塩は優しい味がするのに対して、製塩はかなり塩っ辛く感じる。
これは成分の違いもあるが、結晶の大きさに秘密があるのだそうだ。
岩塩の大きい結晶と製塩の小さい結晶。
小さい結晶ほど舌に味がしみこむのはなんとなく感覚的にも分かるかもしれない。

というわけで魚のうま味がしみ出てくるのが富士宮焼きそばなんですよ。
もし自分で作る際にだし粉を使わないのなら、ダシを入れてしまえば同じような味になる。
ほんだしのような調味料や、白ダシを入れちまおう。

ちなみに肉かすは入れない派です。
高いです。使い切れません。脂っぽくて食えません。
私は豚バラ肉を熱して脂をだしているんで、豚の脂という点では違いない(?)。

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ゲームと何も関係ないです。はい。

2010年 4月3日
文章を書くとき・話すときに、自分の思考過程やそれに至った経緯を長々と述べる人がいる。

過程が重要な意味を持つ場合いいならいいんだけど、ほとんどがどうでも良い話だから、あれ止めてほしいよね。
小学生の作文と同じじゃん。
『きょうあさ7じにおきました。そのあとごはんをたべました。トイレにいって、いえをでたのが7じ50ふんでした。・・・(以下淡々と続く)』


2010年 4月2日
『法律に背いているわけじゃないし、誰にも迷惑かけていない。私のやるこということが嫌いなら無視すれば?』

こういう事を言っている人間を説得するのは難しいとつくづく感じた。

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Sting ベータテスト (PC)のプレイレポートを追加しています。

まだまだ発展していくゲームだと思うので、出来についての明言は避けています。
ベータテストだしね。



2010年 4月1日
なんか過去ログ見直してみると暗い話題ばっかりなので、これからは明るく書くことにするぜ!
今日はエイプリルフールけど、うちは四月バカやらないですよ。
うそじゃないです。

STINGのこと書こうと思ったけど、なんかメンテナンスに戸惑っているみたいだから明日ぐらいにまとめてしまう。

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ロックマン10

買って早速クリアした。
イージーとノーマルモードだけど。
ハードはやる気無し。

相も変わらずの『ファミコン式ロックマン』ですので、往年のロックマンファンやシンプルなゲームが好き人には安心してお勧めできるゲームでありました。
難易度はイージーモードであればかなり下がります。
普通でも9よりはやさしいです。9はおじさんゲーマーにはきつかっただろうな。
レビューは来週ぐらいに。

岩男10をやってると、単純なゲームシステムには限界がうっすらと見えてしまうなぁと感じますね。
私の好きなシューティングゲームなんてまさにマンネリズムの境地みたいなもんだけど、好きなジャンルだからかゲームごとの差異がスゴクよく分かる。
興味がない人にとってはどれも同じに見えてしまうらしい。
それでもキッチリと作ったロックマン10は面白いんだよなぁ。
潔く目新しい要素は入れないで作ると、こんなに締まりのあるゲームになり得るのだろうし、そこまで出来が良くなければクソゲー一直線となってしまうので、気合いを入れて作るしかない面もあるんだろう。

無印ロックマンシリーズはこのまま大いなるマンネリズムを突き進んでいく、と私は予想しています。
新しい展開は続編に任せ、変わらない安心感と一定の水準をプレイヤーに与え続ける。
ある程度『ロックマン9』が受け入れられたことから分かるように、そんなゲームが必要とされているんですよ、いまは。
これは成熟しつつあるという証拠でもあり得ますね。
映画のセガール作品やテレビ番組の水戸黄門は最後の展開というか物語の筋が決まっている。
視聴する人もそれを分かっていて、他の要素を楽しむことが出来る。
セガールなら格闘アクションに集中できる。黄門さまなら最後の印籠を出すまでの途中経過をジックリ見れるわけです。
人間、余計な労力を使うことは嫌ってしまうもの。
特に数多くの作品に触れてくるほど、歳を取るほどそういう傾向が出てくる。
インベーダーブームから30年、ゲームをやる人の年齢層が高くなったって証拠でしょうか。
あ、俺が年取ったってことか。そうともいえるな。
やべぇな古参気取りの老害にならないように、気をつけなくっちゃいけねえ。








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