トップページ >ゲームレビュー >FPS・TPSゲームレビュー >F.E.A.R.(フィアー)

F.E.A.R.(フィアー)


ジャンル:FPS
機種:PC
発売年:2005年
開発会社:Monolith Productions



レビュー脱稿日2008年11月 最終更新日2011年3月

紹介

『F.E.A.R.(フィアー)』2005年に発売されたゲームソフトである。
開発はMonolith Productions。
2005年に発売されたFPSの中では特に高い評価をされていて、XBOX360とPS3にもマルチタイトル展開がされている。
優れた敵AIや恐怖演出を含めたグラフィック面が特に評価が高い。
『FEAR』とはFirst Encounter Assault Recon の略で、これはアメリカ軍が超常現象などを解決するために設置した秘密特殊部隊のことである。(もちろん架空)
主人公はFEAR部隊の一員として、アーマカムテクノロジー社で起こったクローン兵による大量殺戮事件の解決のために作戦に参加することになる。

『FEAR』という題名からわかるとおり、このゲームは恐怖を前面に押し出している。
開発したMonolithはどうも日本について好きな人がいるらしく、過去に日本のアニメなどの文化から影響を受けたゲームを発売している。
『FEAR』の場合、映画で一時期世間を席巻した「ジャパニーズホラー」というジャンルを大いに参考にしている。
例えば主人公はプレイしていくとアルマという8歳の女の子の格好をした幻影をたびたび見ることになる。
アルマは長髪黒髪でそれでいて具体的な言葉は話さないものの、予期せぬタイミングで主人公の目の前に現れてプレイヤーを驚かせてくる。
一つでもジャパニーズホラー映画を見ればわかるかと思うが、オキマリの典型的ともいえる登場人物である。
アルマの画像
これがアルマ
もうひとつ恐怖演出として多用されるのが、主人公が幻覚を見て意味のわからない空間に放り出されることである。
これは敵から自分の脳内に送り込まれてくるイメージで、ストーリーと密接に関係している。
とりあえず無我夢中で幻覚を取り払うと、元の空間にいつのまにか戻っていて周りには何も無かったというような感じの演出である。
あとは突然敵があらわせて驚かすといったごく普通の恐怖演出がある程度ある。

恐怖演出のほかに力が入れられているのが敵のAIである。
おそらくFEARで最も評価が高いのがこの点だと思われる。
他のゲームと比較すると、とても人間らしい動きをしてくることがわかる。
例えば遮蔽物に身を隠すとか、こちらの裏を取ってくるように集団で行動するとか、突然高い位置から窓を割って飛び降りてきたりする。
しかし『FEAR』のすごいところは、敵一つ一つが個別に判断をして最適な行動をしてくるという点にある。
だから同じ場面でもプレイヤーが取る行動によって敵は違った行動(攻撃パターン)を行ってくる。
いわゆる完全に決められた動きだけしてくるようなAIではなく、柔軟にその場その場を考えてくる敵のAIだと考えて欲しい。
敵がグレネードを投げる瞬間
状況によってはグレネードを投げてくる
銃を撃ったときの効果(エフェクト)やゴア表現はすさまじい。
銃を撃てば硝煙はこれでもかというくらい出て、薬莢もド派手に飛び散る。
弾が着弾した場所は壁に穴が開いたような描写がされ、煙もでている。
敵に着弾したら結構血がでるし、なにより至近距離でショットガンやグレネードを当てると敵は木っ端微塵になる。
したがって銃撃の感覚というのは非常に良好である。

あと、いたずらに撃ちまくると煙で何がなんだかわからなくなるので、撃ちまくっているとこちらが死ぬ。(敵は煙越しでも結構攻撃を当ててくる)
凄まじいまでの流血表現の画像
血でわけがわからない
システムで独特なのは、「スローモー」の存在である。
主人公は超人的な反射神経を持っており、集中力が高まると時間が遅く感じられる。
スローモーを使える時間は画面下にバーになって表示されており、スローモーを使うと消費されるが時間がたつとまた回復するという仕組み。
発動中は派手なゴア表現を堪能できる。

また携帯できる武器が三つまでなので、場面場面に応じて適切な武器を取っていく必要がある。
武器は敵を倒した後に回収するか、もしくはマップにおいてあるものを拾う。
もうひとつ面白い要素が、格闘攻撃(パンチとキック)の存在である。
下手に武器を当てるよりも格闘攻撃は威力があるので、こちらに気がついていない敵を奇襲するときは便利だ。

『FEAR』ではリーン(体を左右に傾けること)しながらの戦闘が基本だ。
敵の目の前にで戦うのではなく、常に隠れる場所を意識しながら戦わなければならない。

構成は全体的に戦闘7割、恐怖演出2割、ストーリー展開1割といったところ。
したがってホラーゲームというよりも、戦闘を楽しみながらホラー要素も楽しんでいくゲームだと考えて欲しい。
ストーリーは少々わかりにくいが、これはレビューで触れることにする。
エフェクトが素晴らしいスローモーの画像
スローモー発動
マルチプレイ部分は現在無料公開されている。(詳しくはFEARcombatのレビューの欄を参照)
製品版に収録されているのはバージョンが古いので、無料公開されているFEARcombatのユーザーとは遊べない。
遊ぶためにはアップデートをする必要がある。
それとこの製品付属のマルチプレイヤーはパッチも何も当たっていない状態のものなので、ゲームバランスが非常に悪い。
なぜか古いバージョンのサーバーを立てている人もいるが、日本からだとPing値も高いのでわざわざ遊ぶ必要は無いと思う。

『FEAR』は日本語版が発売されていたが、今では生産が終わっているようだ。
残念なことにプレミア価格で取引されている。
しかし海外版を日本語化する方法があるので、安い海外版を買っても良いだろう。
吹き替えまでされている日本語化
完全に日本語化されている

レビュー

技術的には素晴らしいかもしれないが、戦闘のバランス感覚を欠いている

賢いAI、優れたグラフィック、サウンドの技術

レビューをちらちら見ていると、『FEAR』に対する評価はおおよそ三つに分かれるようである。
まずはFEARのAI、演出を含めて絶賛するのが一つ。
二つ目は良作だがマップデザイン、ストーリー、ホラー面が今ひとつで傑作にはなり得ないというもの。
最後は単調でつまらないという意見。
冒頭の見出しからわかるとおり、自分は二つ目の意見に近いと思う。

紹介でも書いてあるが、FEARの凄いところはやはりAIの賢さにある。
どのようにすごいのかは口で言ってもわからないだろうけれども、他のゲームと比べてみれば実に人間らしい動きをしてくる。
この人間らしい動きというのはマルチプレイするときに人間と戦う感じだと思っていただいていい。
ただ、こちらをジャンプしながら奇襲してくるようなほど賢いわけではない。
どのように賢いかというと、まず、こちらを認識した後にこちらを迎え撃つのに最適な場所へと自動的に動く。
壁に半身をかくしたり、奇襲するためにこちらへじりじり寄ってきたり、あとは裏取りにくるという具合。
しかもこれ、プレイヤーが同じ動きをしても少しずつ違ったパターンの行動をしてくる。
二回目以降のプレイでも新鮮味を持ってプレイすることが出来るというわけだ。
無理矢理敵に突っ込んで死にそうになっている画像
突っ込むときつい
特に面白いと思うのが、敵はなまじ頭が良いのでこちらがトリッキーな動きをすると敵を混乱させることが出来る点だ。
わざと物陰にしゃがんでいると、敵はこちらを探しに来るのでショットガンでズドンと一発お見舞いしたりできる。
パターン化された動きとの駆け引きではなく、人間らしい動きをする敵との駆け引きはなかなかに面白い。
だから色々な攻撃方法を試してみて、敵AIがどのように反応するかを見ているだけでも楽しい。
『FEAR』らしさは敵の賢さと大いに関係がある

もうひとつすばらしいのが、独特の空気をかもし出すグラフィック、3Dサウンドにある。
光源があるところではやたらくそ重くなるものの、チラツキのない滑らかで細部まで描かれたグラフィックは2005年のゲームとしてはすばらしい。
グラフィックは明るさを感じさせなくてどこかに暗さがああって、ホラー的な表現にマッチしている。
ただし、このゲームエンジンは遠距離の描写が苦手で、遠景は見るからにしょぼい。
まあ室内戦闘が中心なので気にならない程度ではあるのだが。

3Dサウンドはサウンドカードとヘッドホンがないと味わえないのが欠点だと思うが、これもよく出来ている。
特に敵の足音や音声の発生源の方向がわかりやすく、他にも銃の兆弾音も激しくなってくれる。
音楽はいかにもBGM的なもので良くも悪くも無い。
というかホラー要素を含むゲームでノリノリの音楽を聴かされても雰囲気をぶち壊すだけになってしまうので、賢い選択だったと思う。
リーンをしながら射撃する様子
防犯システムを破壊しないと攻撃される

大したことのないホラー要素

で、前面に押し出されていた肝心のホラー要素は中途半端で毒にも薬にもなっていない。
言い換えれば、あっても無くてもどっちでも良かった。
プレイヤーを怖がらせる要素としては、アルマの影が見えては消えるとか、突然音が鳴って電気が消えるとか、ただの子供だましばかりである。
血が噴出すシーンもあるが、これは決してホラーではなくてただのゴア表現である。

また、ホラー表現が銃撃戦と完全に分けられているのも良くないところ。
つまり銃撃戦をしているときにホラー要素が出てくることはないし、ホラー要素で怖がらせているときに激しい銃撃戦になることはない。
下で述べるが、銃撃戦の激しさも『FEAR』のウリであるのに、この二つは相容れないものになっている。
FPSなのだから戦闘をするためにアドレナリンを脳内に出して興奮しているのに、その後にホラー要素を見せられても「ふーん」としか感じないのはごく普通のことだろう。
しかし怖がりな人にとってはこの『FEAR』はマジで怖いらしく、途中で投げ出してしまう人もいるそうだ。
病院のシーンだけど、ストーリー的に重要な意味を持つ 画像
何度も繰り返される重要な意味を持つシーン

戦闘と『FEAR』

戦闘はAIとの駆け引きが面白いだけではなく、演出がきらびやかで爽快感がある。
スローモーを発動したときのブラーのかかり方、マズルフラッシュの鮮やかさ、敵に当たったときの血しぶき。
どれをとっても銃撃感覚として一級品だと言える。
ただ単にゴア表現が激しかったら爽快というわけではないのだ。
撃ったときの反動の表現、銃弾が壁に当たったときの様子、そういうものをきちんと作ったうえではじめて爽快なのである。

しかし、FEARの問題点はこの戦闘にある。
敵AIはすばらしい、銃撃感も良い。
それでは何がダメなのか。
ダメなところは敵配置やマップデザイン、回復アイテムの置き方である。
はっきり言うと賢い敵に戦闘をまかせっきりで、配置に面白さがない。
いくら敵を賢くしようとも限度はあるし、面白みの無く代わり映えのしない配置はプレイヤーを飽きさせるのに十分だと思う。
これではただ単に敵を置いてみましたといわれても仕方が無いだろう。
強力な敵であるヘビーアーマーとの戦闘画像
凶悪な敵もいるが、その分AIはお粗末に作られている
またリーンしながらの戦闘がFEARの基本なのだが、これが単調さを増長させている。
要するに前へ出て行くスタイルだと敵が強いから死んでしまうので、壁から頭だけ出してちょこちょこ撃つほうが楽なのである。
これは賢いAIを犠牲にしている。
わざわざ戦闘スタイルを変えて前へ突っ込まないと敵の賢さはわかりにくいからだ。

そして、スローモーの存在によって敵を一方的に撃ち殺すことが出来ることもいただけない。
一定時間たてばスローモーを発動するためのゲージは回復することを利用すれば、スローモー発動で敵を排除して後退、そしてまたスローモーを発動して簡単に敵を殲滅できる。
スローモーを縛ったほうが戦略的に面白いのだが、スローモーを発動しないとド派手なエフェクトを堪能することが出来ない。
『FEAR』では、戦闘の楽しさと爽快感が両立しない。
体を左右に傾ける「リーン」を行っている画像
リーン
もうひとつ。回復アイテムや武器の置き方がいい加減すぎる。
回復アイテムはメディキット方式で10個携帯でき、体力が減ったときに自分で使うタイミングを選べる。
ゲームをやっていれば10個満タンで死ぬ気配の無い場面もあれば、ぜんぜん足りなくて死にそうになる場面もある。
適度に配置しているのではなくて、「これくらいでいいだろう」という感じでいい加減においてあると自分は感じる。
また回復アイテムは普通に進めるだけではなくて、わざわざ回り道をしないと取れないのでゲームテンポを悪くしている。

そして最初から最後まで似たような場所での室内戦に終始し、敵キャラクターも6種類しかでないのも単調さとテンポの悪さに拍車をかけている。
『FEAR』をやって間もないころは戦闘が面白くとも、ある程度やってくると同じことしかしなくなるので完全に飽きる。
ついでにマップ自体もわざと入り組んだ構造にしているようなので、自分がどの位置にいるのかわかりにくく、ゲームの全体像が見渡しにくい。
FEARの特徴とも言える単調さを示す画像
室内戦、同じ敵、変に入り組んだ地形

意味不明なストーリー

さらにテンポの悪さを助長しているのがストーリーの語り方である。
ムービーやカットシーンが無いかわりに、ストーリーの全貌を追うためにはあちこちにある電話機の留守録やノートパソコンにアクセスしなければならない。
そこでいちいち会話を聞いてストーリーを想像しなければならない。
これの問題点は、ストーリー把握のためにわざわざ立ち止まってよくわからない話を聞くしかないという点にある。
事件の全貌を少しずつ追うように会話が続けられていくのだが、ストーリー根幹に触れずに外堀から埋めていくような感じなので、一回やるだけではストーリーが意味不明だと感じるだろう。
とりあえずクリア後にストーリーをまとめたウェブサイトなどで読むとすっきりする。
というか大したものでもないのでプレイ前に呼んでしまってもかまわないと思う。
少し盛り上がる場面の画像
なかなか良いシーンはあるにはあるんだが、盛り上げには程遠い

マルチプレイ

マルチプレイ部分に関してはFEARCOMBATのレビューを参照していただきたい。
敵は簡単に倒せるので爽快感があってなかなかに面白い。
バランスも悪くは無いが、日本人がいないのが最大の欠点である。

個々の要素は良いものの、それがかみ合ってなかったり相反する要素だったりするのが『FEAR』ではないだろうか。
Monolithのゲームをやったのは『NOLF』、『NOLF2』に続いて三つ目だが、どれにも共通するのが戦闘部分のつまらなさである。
三つとも周辺部分の出来はいいのだけれども、肝心のシューティング部分は並だった。

化け物との戦闘の画像
こいつら何者?

まとめ

よく出来ているとは思うが、調整がうまくいっていないゲーム。
ホラー要素、破壊表現、戦闘時のスローモーなどの要素は、面白さに直結しているわけではない。
『FEAR』において面白さに直結するのはやはり大部分を占める戦闘部分だったのではあるまいか。
そのあたりの調整があまりよろしくないので評点は低くなる。
ただ、癖の無い操作やイージーモードの強烈なイージーさはFPSをあまりやったことの無い人には向いていると思う。

70点

ページトップへ

トップページ >ゲームレビュー >FPS・TPSゲームレビュー >F.E.A.R.(フィアー)

design by. (C) WebDaisuki.com