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ヴァンパイアレイン アルタードスピーシーズ


ジャンル:ステルスアクション
機種:PS3
発売年:2008年
開発会社:アートゥーン

公式ウェブサイト

レビュー脱稿日2010年8月 最終更新日2011年3月

紹介

『ヴァンパイアレイン アルタードスピーシーズ』(以下『ヴァンパイアレイン』)はアートゥーン制作、AQインタラクティブ販売のアクションゲームである。
XBOX360で発売された『ヴァンパイアレイン』を元に少しだけ調整を施したのが本作である。
ゲームの内容はほぼ同じである。

『ヴァンパイアレイン』は国内海外ともにとんでもなく評価が低い。
雨の表現以外の環境物やモーションが全世代のPS2レベルにあるだけでなく、ゲームプレイ中にプレイヤーが取り得る選択肢が極端に少ないことが好みが分かれる原因となっている。
殆どの人は『ヴァンパイアレイン』を低く評価しているのだが、なかには高く評価する人も少数ながら存在する。
私は「言われているほどには酷いゲームではない」と考えている。
その理由は後々レビューで語ることにして、まずはゲームシステムについて見ていこう。
敵を倒す
TPS風のステルスアクション
TPSや『メタルギアソリッド』、『スプリンターセル』に影響を受けたステルスアクションゲームが『ヴァンパイアレイン』だ。
普通のゲームならば人間が敵にとなるのに対して、ナイトウォーカーというヴァンパイアが敵になっているのが特徴だ(以後この敵を指すときはヴァンパイアで統一する)。
ヴァンパイアの戦闘能力は極端に高い。
プレイヤーはヴァンパイアに見つかったらほぼ100パーセントの確率でゲームオーバーになってしまう。
したがって、絶対に見つからないようにプレイすることが重要である。
ヴァンパイアを仕留めることのできる強力な武器を使えるミッションもあるが、殆どの場合主人公はヴァンパイアに対して無力だ。

そして『ヴァンパイアレイン』はゲーム中に取れるルートが少ないことも特徴だ。
つまり、正解以外のルートや攻略法を試みようとしても、ゲームオーバーになりやすく調整されている。
いわば隠された正解を手探りで探していくゲームと言えるだろう。
何度もゲームオーバーになりつつ再挑戦する気力がなければ、楽しむことすらできない。
強い!
敵は強い
ストーリーを楽しみながら進めるモードと、それとは別に純粋にゲームを楽しむトライアルモードがあるので、ボリュームは多い方である。
トライアルモードは『メタルギアソリッド』でいうところのVRミッションと同じ要素だ。
本編よりも難易度が高く設定され、クリアには高度な技術が必要となる。
そもそもトライアルモードは本編を高い評価でクリアしないと遊べないようになっている上級者向けモードだと考えられる。

クリアをすると、再調整された本編がエクストラミッションとして遊ぶこともできるようになる。
これは本編なら無敵だったヴァンパイアに対抗する武器が多く手に入るので、プレイ感覚は別物だ。
ただ、あくまでも敵に攻撃されたらオシマイのバランスは維持しており、他のゲームのような柔軟性のあるステルスは持ち合わせていない。

紹介をしていると面白そうなゲームに聞こえると思うが、やってみると欠点がかなり目につく。
レビューではそのあたりを触れていく。
敵いっぱい
こんな感じに敵が増える

レビュー

極端なほど選択肢がないゲーム

ステルスゲームとは何か

『ヴァンパイアレイン』を考えるにあたって、初めにステルスゲームとは何なのかについて話さなければならない。
ステルスゲームはその名の通り、敵に見つからないという要素をシステムに取り入れている。
このステルス行動をしなければならない理由によって、二つのゲームに分けられる。

ひとつはゲーム側のストーリーにマッチするように、敵の基地などに潜入する場合である。
このときプレイヤーの強さはステルスの有無に影響を与えることはない。
例えば、私のサイトだと『No One Lives Forever』『レインボーシックス3』などのゲームは完全にこのタイプである。
見つかってしまっても、出てくる敵を皆殺しにすることは可能だ。
そのため、ステルスが全く要求されないミッションをメイン部分とし、監視カメラなどに見つかった時点で強制的にゲームオーバーにされるという仕掛けがルールとして設定されていることがある。
厳密にはステルスゲームと言えないかもしれない。

もうひとつは主人公が大量の敵を相手にできるほど強くないために必然的にステルスが必要なゲームだ。
(なお、ステルスさせるために主人公を弱くすると言う考えもできる。補完関係)
高難易度状態のメタルギアソリッドとかスプリンターセルとか、要するにステルス本流のゲームはこちら側に入る。
こちらは敵に見つかることがプレイヤーの死、ゲームオーバーと密接に関係している。
もちろん敵を倒すこともできるが、こちらへの被害が大きくなる。
したがってプレイヤーが敵に見つかっても、倒すだけでなくてあえて逃げられる選択肢を用意してあることも多い。
例えば上記のゲームは敵から逃げまくって一定時間経てば元の状態に戻り、再度チャレンジが可能となっている。
後ろから刺し殺せ!
背後からブスリ!これがステルスの魅力だ

純粋なステルスと欠点

『ヴァンパイアレイン』は後者の「ステルス本流」の非常に近い。
これについてはゲームシステムだけでなく、インターフェイスや劇的なストーリーの展開の類似性も指摘できる。
しかし『ヴァンパイアレイン』では敵に見つかったときのリカバリーがほぼ100パーセント効かないという欠点がある。
つまり見つかったとき倒すか逃げるかの選択肢がまったく存在しないため、敵から逃げるだけを意識するゲーム内容になりがちだ。
いわば「純粋なステルス」とでも言うべき内容である。

このような「純粋なステルス」を実現するために、敵のAIはワザとアホに作られている。
なぜなら賢いAIでプレイヤーの行動を見破れるようにすると、難易度が高くなりすぎてしまうからだ。
見つかれば即死のゲームにおいて、高機能な敵のAIは難易度の急上昇にしかなり得ない。
そこで原始的な行動パターンを組み込んだAIを敵CPUとして使っている。
プレイヤーは敵の動きを数十秒ぐらい観察すればすぐに行動パターンを見破れる。
なぜならば、敵さんは一定地点を行き来したり、ずっと立ち止まったりしているのだ。

ところがこのようなステルスゲームの特性を意識しなければ、意図的に設定されたお馬鹿なAIを見て、一定地点を行き来したり、ずっと立ち止まったりしているのだ。
を質の悪いゲームだとプレイヤーは感じてしまうだろう。
さらに残念なことに、カクカクのモーションや建物・車のPS3世代に見合わないグラフィックが、チープさをさらに助長している。
金属のはしごを上るたびに「カンッカンッ」と音が鳴り響くという、ステルスゲームにおいた大事な音の要素を無視した作りも安っぽさを増幅させている。
のぼる
モーションがなぁ

超一本道

柔軟性がなく硬直化しているのは敵AIだけではなく、マップのデザインにも同じだ。
ゲームを始めると広大な街にプレイヤーは放り出され、そこで自由にミッションを遂行するように思われる。
しかし「見えない壁」があちらこちらにあるので一ミッション中に動ける範囲はごくわずかだ。
その上、正解のルートが一つしか用意されていない。
例えば少し広めの空間に敵が配置され、一定地点への到達を目的とするミッションでは「外から見た限り」取れうるルートがいくつかある。
だが『ヴァンパイアレイン』では実質一ルートしかクリアへの道になっていないのである。
まとめると、『ヴァンパイアレイン』には自由度がありそうな見た目を持っていながら実質一本道となってしまうという、期待を裏切る落差やギャップが存在するのだ。
物凄くガッカリなゲームである。

また街の中に人がほとんどいないというのも気になる。
ゲームシステムへの応用が難しいために削除したのだと思われるが、見た目はかなりさびしい。
『ヴァンパイアレイン』はひとつの街とその周辺を舞台としているため、同じ場所が違うミッションで再利用されている。
このとき、うかつに一般人を配置してしまうとゲームの統一性が崩れてしまうのだろう。

街がやけにだだっ広く、ミッションごとに見えない境界線が引かれ、その中で一方通行のリニアなゲームを行う。
これが『ヴァンパイアレイン』だ。
仮にオープンフィールドタイプのステルスゲームとして開発されていたなら高い評価を得たかもしれないが、変更するならゲームの仕組み自体を大幅に変える必要がある。
というのも、『ヴァンパイアレイン』ではミッションごとにいかに敵に見つからないかを数値化されて評価されるからだ。
これは敵に見つかるというミスをすると即ゲームオーバーになるシステムの特性と、お馬鹿なAIを華麗にあざむくという難易度の特性と、一本道のゲームプレイの特性の上に築かれている。
すなわち、もしオープンフィールドのゲームに変更しようとすると全てを作り替える必要がでてくるのである。
交差点
街には人っ子一人いない

一本道を裏返すと、華麗なプレイへ

発想を転換すると選択肢の狭さによって可能になっている、スマートなプレイの良さも浮かび上がってくる。
初回プレイは正解のルートを探すために時間をかけて死にながら探索するのでかなり辛いものがある。
一方で2回目以降は攻略方法が分かっているため、非常に短時間でさっくりとクリアすることができる。
『ヴァンパイアレイン』はそのことを前提に置いているため、ミッションごとにプレイ内容に応じて評価が下される。
極力発砲したり敵を倒さずに、短時間でクリアするほど高い評価を得られる。

これは昔ながらのゲームによくみられた設定である。
何度も繰り返して高いスコアを取得することを目標とするゲームは難易度を高くして覚えゲーにすることで、上達の程度をプレイヤーにわからせる。
したがって、難しいゲームを切り崩すのが本来のゲームの楽しみ方だと考えている一部の人にとって『ヴァンパイアレイン』はかなりウケがいいと予想できる。
ゲーム自体はクリアを目標とするならそれほど難しくはない。
程度の低い覚えゲーなので、覚えてしまえば何のことはないからだ。
昔の私はこの手の「ゲーマー信仰」に取り付かれていた時期があったので、『ヴァンパイアレイン』で製作チームが実現しようとしたことを理解できないことはない。
だが大多数のユーザーはそこまで尖った考えは持っていない。
ゲームは売れて評価されてナンボである。
敵の動きを見る
敵の動きを見るのも慣れてくるとすぐに終わる

ダメなところ色々

次にするべき行動が提示されているのは『ヴァンパイアレイン』の一本道ゲームプレイで最悪の要素といってもいい。
ナイフが落ちているので拾ったら、次の場所で「後ろから刺してください」といわんばかりに敵が背を向けていることが本当に多い。
ヴァンパイアレインで最強クラスの強さを誇るショットガンを手に入れたら、次から次へと先の方からヴァンパイアが突進してくるということも多い。
これはプレイヤーが回避することは不可能である。
だからいつまでたっても、開発の用意したつまらないお膳立てをプレイすることになる。
一本道の進行が必ずしも悪いとはいえないが、ヴァンパイアレインは戦闘における試行錯誤とかがまったく存在しないのでダメなのだ。

もうひとつ残念なのは、銃声のショボさだ。
主人公が他のヴァンパイアに見つからないようにサイレンサーを付けているのはわかる。
だが、ショボいならショボイなりに、ゲーム展開を銃撃線に持ち込まないようにすることはできたはずだ。

ヴァンパイアの強さが良くも悪くも特徴のゲームではあるが、時々戦うことになるボスがよわっちいのも、『ヴァンパイアレイン』のだめっぷりに拍車をかけている。
ザコの攻撃二回で死ぬ主人公が、ボスの攻撃を数回浴びても死なないというのはいくらなんでも滑稽である。
いままで何度も何度も嬲り殺されてきたザコよりもボスのほうが弱いので、整合性が取れていないのだ。
確かにボスを強くしたら無理ゲーになってしまうというのもわからなくはないのだが。
ただ、ボス戦自体は色々なアクションを要求される楽しいものになっている。
倒し方も一ひねり要求される割にわかりやすく、これは面白いパートだと思う。
ぼす
いろんなボス戦がある

『ヴァンパイアレイン』でやりたいことは理解できるが、やらない方が良かった

謎の多いストーリーは盛り上げ方が上手く、暗い雰囲気にマッチしている。
むしろ『ヴァンパイアレイン』の見所はここにあるといえるかもしれない。
主人公たちよりも強いナイトウォーカー(ヴァンパイア)の脅威を感じながらの殲滅ミッションは、いつ襲われるかわからない不安に満ち溢れている。
そして次第に明らかになるナイトウォーカーの正体と、驚きの事実。
肝心の謎は明らかにされていないのが難点だが、アクションゲーム付属のストーリーとしては良質なほうだろう。

『ヴァンパイアレイン』はホラーゲームとして見れなくもない。
敵として出てくるヴァンパイアはグロテスクかつ、プレイヤーにとって驚異的な能力を持っているので、敵の存在にビクッとなることもある。
しかし、純粋なホラーと比べると程度は明らかに落ちる。

ゲーム紹介だけならば、どんな良質のゲームなのかと期待してしまうヴァンパイアレイン。
ところが中身はよく言うと非常に簡素、悪く言うとみすぼらしいゲームである。
カクカクのモーションや前世代に戻ったかのようなグラフィック、単細胞な敵AIは非常に見た目が悪い。
ゲーム自体はトライアンドエラーの必要性を思い出させる昔ながらのゲームバランスで、私は理解できなくはない。
リニアな展開も上手にクリアするための仕掛けだったといえるかもしれない。
だが今の時代にそぐう作りではなかったため、世間から酷評されるのは当然だ。
ゲームとしてはきちんとしたバランス感覚の上に作られており、細かなところの配慮も行き届いている。
しかし見た目のインパクトに欠け、大部分のユーザーを無視した作りになっていては、商品としての魅力に欠ける。
キャラたち
キャラクターは個性が立っている。ストーリーはけっこういい

まとめ

色々とあらが目立つゲームである。
私はけっこう楽しめたが、楽しめる人はあまりいないと思われる。
すぐにゲームオーバーとなってしまうので、「ゲームオーバー恐怖症」の方はやらないほうがいい。
ただ、開発チームの意図を理解できると、それほど悪くないゲームへと変わるだろう。

48点

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