レビュー
ホラーアクション
「ホラー」ゲームとは何なのか
ビデオゲームのジャンル分けには色々なものがある。
その中で小説とか映画とも共通する「ホラー」と呼ばれる要素を見いだせる。
視聴者やプレイヤーが遊んだり見たり聞いたりする中で、恐怖を抱くようなデザインになっているものを「ホラー(というジャンル)」と呼ぶ。
と言っても、恐怖の感覚はかなり個人間で異なることもあって、厳密な定義分けをすることは不可能だ。
大ざっぱに考えさせてもらう。
「ホラーゲーム」と呼ばれているゲームには、主に2つの要素が組み合わさって出来ている。
1つは人の心を揺さぶってくるような仕掛けをどこかに用意するというもの。
たとえば血を見せたり、グロいシーンで目を背けさせたり、気持ち悪い音を鳴らす。
そうすればプレイヤーは
「触れたくないもの」に否が応でもさらされることになる。
このときの感覚が恐怖を呼び起こすのである。
強い敵を登場させることがもう一つ特徴だと言える。
敵を強くすればするほど、敵と鉢合わせしたときの恐怖感が強くなる。
なぜならば強い敵との遭遇は、こちらがゲームオーバーになってしまう可能性を意味するからである。
だからプレイヤー側の感情としては
「会いたくない」と思う。
このとき敵を強くするだけではなくて、プレイヤーの操るキャラクター(=主人公)を弱くしてしまうことで、恐怖感を煽ることも出来る。
どちらもサバイバルホラーと呼ばれているビデオゲームにたびたび見られる要素だ。
ところが『デッドスペース』においては上記の2つの要素が機能していない。
あまりにもグロ表現がてんこもりなので、一つ目の「触れたくないもの」への感情が麻痺してしまう。
二つ目についても、主人公はただの修理工のクセにやたらと強い。
よくあるホラーゲームとは違う。
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敵に近づかれるとこんなシーンへ移行する。ボタンを連打して逃げ出さなくてはならない!
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『デッドスペース』のどこが「ホラー」なのか
そこで『デッドスペース』はプレイヤーを怖がらせるためにある要素を使っている。
どのような要素なのかは次の項目で触れるとして、もう少しだけホラーについて考えてみよう。
先ほどから述べてきた2つの要素を端的に言えば「触れたくないもの」や「会いたくない」が恐怖と言うことになる。
これを言い換えると、見えないものに対する感情が恐怖感を呼び起こしていると言えるのではないか。
つまり「未知なるもの」から何かしらのプレッシャーがかかること、それが恐怖になるのである。
但しこの定義だと、例えばピアノの発表会があるから緊張のあまり恐怖を抱く、ということも考えられてしまう。
であるからもう少し修正が必要だ。修正したものは以下の通り。
「未知なるもの」からの恐怖が残虐表現とか薄気味悪さを伴っているときがジャンル分けで言うところのホラーである。
見えている恐怖はホラーではない。
もうちょっと詳しく見ていくとする。
見えないものに漠然とした不安を抱くときはただの不安である。
しかし、見えないものが時々見えるようになると、不安は恐怖へと変わっていく。
このことを分かりやすく示してくれるのがホラーとグロの境目だ。
血がジャバジャバ出てくるようなシーンはホラーだとは言えない。
たまに血が出てくるから、見ている側は怖いと感じる。
怖く見せるような血や残酷な表現をするからホラーなのである。
一方のグロテスクな表現というのは、ただたんに血とか部位切断とかを見せているだけだ。
インターネットでグロ系サイトなんてのはたくさんあるから見てみればいいのだが、あれを見てもホラーだと感じる人はいないだろう。
ただ単に悪趣味なだけである。
以上のことをまとめれば、ホラーとグロの差は程度問題と表現の仕方に帰着される、と考えられる。
『デッドスペース』は敵を倒すときの部位切断が必須なため、残虐な表現が満載で、マップのあちこちには血があふれかえっている。
その点では極めてグロいゲームである。
このグロさがホラーに繋がっていないとは言い切れないものの、私は『デッドスペース』のホラー要素とは違うように思われる。
というのも、『デッドスペース』を遊ぶと、「未知なるもの(=気持ち悪い敵)」が実に切実な恐怖感(のようなもの)を呼び起こしていることに気づくからだ。
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踏みつけ攻撃。あんまり強くない。気持ち悪いモンスターへの憂さ晴らしにはなるかも・・・?
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「未知なるもの」の恐怖
敵の出し方が奇抜なので、『デッドスペース』は恐怖感(のようなもの)を駆り立てている。
そして敵の動き方も気味が悪いものが多い。
まず敵の出方を見てみよう。
画面の奥の方からゾロゾロ出てくるような、言い換えればどのように出てくるのかが分かっているシーンが少ない。
例をあげてみると、通気口をぶち破って出てくる敵がいる。
通気口は地面にも、壁にも、そして天井にもあるため、どこから来るのかが分かったものではない。
他にも、画面の遙か上方から敵が攻撃してくる場面や、壁を伝ってくる敵が意識的に使われている。
ここで『デッドスペース』のゲームシステムの特徴をいくつか確認しておきたい。
画面の左側に大きなキャラクターを配置して右側で撃つというスタイルは、死角が大きくなることも意味している。
加えて、「構えてから撃つ」必要もあるため、敵がどこから出てくるのかを認識しないとダメージを食らいやすい。
つまり敵が奇抜な方法で出てくるとき、プレイヤー側はとっさに反応できず、攻撃を食らってしまいやすいのだ。
これが『デッドスペース』の恐怖感のようなものを生み出している。
プレイヤーとしてはダメージを食らいたくないのが心情というものだ。
ではどうするかというと、体力回復アイテムが少なめということも相まって、
慎重にプレイせざるを得なくなる。(回復アイテムを買っても別に構わないのだが、武器の強化費用がなくなる)
敵がいつ攻撃してくるかが予想しにくいおかげで、些細なことにどうしても過剰反応しがちになる。
例えば敵のうめき音が聞こえたとき「敵がこっちに向かってくるかもしれない」と身構えてしまう。
しかも『デッドスペース』では銃を構えていないと攻撃が行えないので、一々発射準備を行ってしまう。
このときの動作というのはやはり、敵からの恐怖に対して慎重になっている点で、一種のホラーを体現していると言えるだろう。
おそらく何も知らない人がプレイ動画を見ると、プレイヤーに対して以下のような感想を抱く。
「敵がいつ出てくるのか分からないからと言って、ビビッて先に進もうとしない」と。
結局、プレイヤーが怖い怖くないと感じる感じないに関わらず、ゲーム内の動きでは慎重に動いている。
慎重に動くと言うことは、違う言い方をすれば「未知なるもの(=敵)」への恐怖に身構えている状態である。
『デッドスペース』における「未知なるもの(=敵)」は後述するように、生理的な嫌悪を抱きやすい。
ゲーム内の動きに限定すれば『デッドスペース』は紛れもなく紛れもなくホラーゲームの一種である。
気持ち悪い敵に嫌悪を抱こうとも、恐怖を抱こうとも、ゲームの中で同じような行動がなされているのだ。
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いつ襲われるから分からないからこそ、身構えたくなるもの
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気味の悪い動きをする敵
プレイヤーが敵の足や手のようなものをぶった切ることがクリアへの近道になっている、ということは既に紹介でも述べた。
どんな奴でも足や手は弱点に設定されているおかげで、部位切断というグロテスクな表現をゲームシステムに上手く組み込めている。
こんなに敵の体を破壊することに快感を覚えさせるゲームは未だかつて見たことがない。
その理由としては、血しぶきがスゴイというグラフィックスの側面もある。
だがやはりゲームのバランス面で部位切断を推奨しているからこそ、『デッドスペース』だ。
ゲーム側から切断の意味を働きかけている(=部位を切断すると楽に倒せる)点で、グロテスクなスプラッター表現をタダのグロ趣味に落ち着かせていないのは賞賛に値する。
日本で発売できていないのは実に残念無念だ。
部位切断が敵の気持ち悪さを増幅させていることも付け加えておく。
セオリーとしては足をちょん切って、残った手のようなものをチマチマ撃つのが正しい。
ところが足をちょん切ったくらいで敵は死んでくれない。
足がなくなった敵はずーりずーりと這い回りながらこちらへ向かってくるのだ。
その様子を見ると実に気味が悪い。
ゲーム後半には更に気持ち悪い動きをしてくる敵や、無敵のボスみたいなのに追っかけ回される場面もあり、足の切断はさらに意味を持つこととなる。
もちろんこいつらは足を切り落とすぐらいではまったくびくともしない。
ついでに言えば敵の発する奇声も嫌悪感をもよおしてくれる。
ホラーゲームにおいて音は大事である。
もはやノタノタと動くゾンビが出てくるだけではホラーにならないのか、と思ってしまう。
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こいつが特にきもい。どんなもんかはプレイしてください
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単調さがネック
ところが、『デッドスペース』はどうしてもゲームの中盤以降は同じような展開ばかりで飽きてくる。
ホラーとして既視感が増えてくるという面もあり、またゲームとして単調さが気になってくるという面もある。
先ほどの項目で述べた「気味の悪さ」は時間が経つにつれて、どうでも良くなっていく。
敵が這いながら迫ってくる場面も、敵がどこからともなく襲ってくる場面も、何度かやっているうちに感覚が麻痺してくる。
ゲームを進めていくほど過激な敵や、血にまみれた壁や床だらけになっていく。
怪しげな呪術が行われたと思われる場面も増えていく。
確かに強烈な表現によって、新たな嫌悪感を呼び起こすことはできるかもしれない。
しかしそれだけでは表現の量を変えているだけである。
質を変えていかなければいずれ慣れてしまうものだ。
このような単調さは他にも色々と見いだせる。
例えば同じ場所をグルグル回る構成になっていることを指摘できる。
ゲーム自体が宇宙船の中で展開するというストーリーになっていることもあって、同じような場所をずーっと回り続けなければならない。
どこへ行っても壁・壁・壁に挟まれ、扉が端っこにあるだけの部屋がいつまでたっても続く。
しかも同じ場所を巡るようになっているため、既視感がひどすぎる。
こういうときに手に汗握る物語でもあれば良いのだが、宇宙船からの脱出を目指すだけのサバイバルに深い話は期待できない。
『デッドスペース』の名誉のために補足しておくと、単調さをなくそうとするしかけはある。
まず、同じ場所をグルグル回るときに、必ずと言っていいくらい、戻ってきた場所には変化が起きている。
例をあげると新たな敵が出現していたり、気味の悪い儀式が行われた後であったりといった具合だ。
一度訪れた場所に戻ってきても敵がリスポーンしている可能性があるため、プレイヤーは安心できない。
場所によってはセーブポイントやショップの目の前に敵が出てくる。
ストーリー上で同じ場所に後から戻ってくる場合は、出てくる敵や行ける場所が様変わりしていることもある。
とはいえ、ずっと狭い場面に押し込められているような感覚が解消されることはない。
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ボス戦もあるが、退屈だ
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くだらないシューティングシーン、謎解き、強化しただけの敵
くだらないシーンが二つある。
それは固定砲台でシューティングする場面と、簡単な謎解きの場面だ。
固定砲台を使って敵を撃ちまくる場面は昨今のシューターにはごく普通に用意されている。
しかし、『デッドスペース』では「強力な固定砲台を使う面白さ」が抜けている。
どういうことか簡単に説明しよう。
たいていの場合、固定砲台は威力が高くて弾薬も無限に設定されていることが多い。
これはつまり、「敵を撃ちまくってしまえ」というゲーム側からの示唆である。
ふつうの武器で倒せないほど大量の敵や、中ボス級の敵を、固定砲台で倒しまくるのだから面白くなる。
ところが『デッドスペース』は訳の分からない隕石を撃つか、強いのか弱いのか分からないボスと戦わなければならない。
このとき、普段のシーンと固定砲台を使うシーンとの対比ができていないのだ。
言い換えると固定砲台を使う喜びを表現できていない。
しかもこのシーンはゲームパッドでやると無駄に難しい。
次に意味のない場面は、ところどころに挿入された謎解きである。
ゲーム内でキネシスと呼ばれる能力を使って、モノを運ばなければならない。
だが、モノを運ぶのが全く面白くない。
結局このゲームは「特定の場所にある物体を指定の位置に運ぶだけ」の謎解きばかりで、そこに創意工夫はまったく要らない。
まあそれだけならどのゲームでも共通するのだが、ゲームも中盤を過ぎると、どうでもいい謎解きが多くなりすぎる。
攻略しても達成感のない仕掛けはただただ面倒なだけだ。
部位切断や敵の出し方といった部分が深く考えられていたのに対して、上記の要素はあまりにもお粗末だ。
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強化された武器とされていない武器の使い勝手に差があるのはちょっと考え物。そんなにひどくはないが
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配慮のない武器強化と2週目
武器・ステータス・防具の強化は一週プレイしただけでは完了しないようになっている。
何週かやってすべての武器やステータスが最高レベルになる。
ということで1週目において、プレイヤーは「どの能力を強化するか」について選択しなければならない。
これは戦略性を生んでいる点で評価したいところだ。
だが、一旦強化してしまうと他の武器を使う意味が薄れていくのは考え物である。
とりわけ序盤から手に入る武器(カッター)が便利すぎる。
他にショットガンみたいな武器(フォースガン)さえあれば何にも問題なくなってしまう。
しかもカッター(初期武器)以外では部位切断の快感が味わえないような作りになっている。
2週目以降の遊び方に無配慮なのも指摘したい。
『デッドスペース』において一回クリアした後にまた最初からやらせられるのは、苦痛以外のなにものでもない。
なぜなら、敵の出方が分からないからこそ『デッドスペース』は面白く、またホラーゲームたり得るからである。
2週目はホラーゲームとしての存在意義をずいぶんと失ってからスタートしなければならない。
せっかくチャプター制になっているのだから、好きなチャプターを選んで金を貯めさせてほしかった。
というか、そもそもクリア後のオマケタップリというわけでもない。
良作だがあからさまな欠点が見受けられる
『デッドスペース』がスゴイゲームだというのは間違いないだろう。
『バイオハザード4』で使われたシステムを上手く消化して、さらに過激な部位切断を導入している。
グロテスクな表現をゲームの面白さに直接結びつけているゲームはそうそうない。
この意味では希少な存在である。
本文では詳しく述べていない点では、HUDをすべてゲーム内に投影してしまったことも特筆すべきかもしれない。
しかし、下手クソなストーリーの語り方、バカみたいな仕掛け、無配慮なオマケ・強化要素、単調すぎる展開という欠点も抱えている。
引き込まれない導入の仕方や、唐突な終わり方はどうにかならなかったのかと思う。
ここら辺をどのように感じるかが評価の分かれ目となりそうだ。
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こういうオカルト的な要素もあります
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