戻る/トップ

2010年 11月30日     日記の意見感想はこちら 
CODMW2もPS3で少しだけやってみたよ。
数十分だけ。

とりあえず、「動かしやすさ」に驚いた。
他のFPSやTPSと比べても非常に快適に操作できる。
特に照準が思い通りに動く。
恐ろしいぐらいだ。


コールオブデューティ3

あと2章だったので、気合いを入れてクリア。
これで色々考えることが出来るようになった。
風邪をひくとつらいね。

コールオブデューティ3は『2』の劣化でした。
そもそも開発期間がそれほど長くなくて、バグや技術的な問題点をかかえたままの発売だったそうなので仕方がないでしょうね。

潤沢な開発費を使っているようですからゲーム自体はかなり豪華な作りです。
シリーズらしさを形作る「演出効果」にはかなり力が入れられています。
数多い味方、砲撃による爆発、スモークグレネードの白煙、ゲリラ的に出現する敵の軍勢など。
しかしこういうのは「演出”表現”」です。
スゴイ視覚効果と言い換えれば分かるでしょう。
重ね重ね見ていくたびに、視聴者やプレイヤーへ与える印象が弱っていきます。
同じような演出を繰り返していたのがコールオブデューティ3でした。

いくら迫力があろうともマンネリ化してしまえば、ただのチンケな表現に成り下がってしまう。
またコールオブデューティシリーズは、常に似かよった演出を使っています。
どれだけ素晴らしい演出であろうとも、だんだん感覚が麻痺をしてきます。
そういう意味でコールオブデューティ3はかなり凡庸に感じられます。
2でさんざん見た演出が多いのですから。

もちろん単体としてみれば「悪くはない」ゲームです。
良いとも思いませんけど。





2010年 11月27日     日記の意見感想はこちら 
風邪をひくと濃縮還元のオレンジジュースが飲みたくなるのは何故なんだろう。


コールオブデューティのはなし

『3』はほぼ終わりかけになっていた(と記憶している)。
この『3』をやっていると、『WaW』や『007 慰めの報酬』と同じような感じがあります。
似たような場面、似たような戦闘の組み立て方など。
本来なら『007 慰めの報酬』をやる前に『3』はやっておくべきだったと思っています。

コールオブデューティーには二つの流れがあります。
一つは源流とも言うべきInfinity Wardの作った『1』『2』『4』『MW2』です。
もう一つはTreyarchの作るコールオブデューティ。
(ユナイテッドオフェンシブを除いて)『3』『WaW』『BO』がトライアーチ製です。

似ているようでいて、作りが微妙に違います。

これをどのように解釈するのかという問題があります。
というのも、ゲームの好き嫌いは突き詰めれば好みの問題に行き当たるからです。
ヒーローを描くInfinity Ward、暗い展開を好むTreyarch。
マルチでは多種多様なプレイを目指すInfinity Ward、混沌としたマルチを好むTreyarch。
これは好みが出ると思います。

色々と見ていると、ブラックオプスの対戦はおおむね低く評価されています。
が、私の感性に合っているのか、私は面白く感じるのですね。
主な理由を3つあげておきます。
1.スナイパーライフルが弱い
2.マップが適度に狭く、見通しの良い場所が少ない
3.キャンプポイントが少ない

どっちかというとかき回す性質が強いので、落ち着いたゲームを追い求める人には不評なのかもしれません。
(画像は3です)





2010年 11月26日     日記の意見感想はこちら 
風邪治ったと思ったらまたひいた。
こいつぁつらい。
頭がグルグルするぜ。

治るまでゲーム絶ちます。


2010年 11月25日     日記の意見感想はこちら 
[News] 課金コンテンツの登場が噂される「Call of Duty」シリーズの”マルチプレイは今後も無料”、Activision Publishingのボスが明言

>マルチプレイへの課金にはっきりと”No”と答えた氏は、Call of Dutyシリーズのゲームプレイにおいてオンラインコミュニティに接続する経験はゲームにとって不可欠な物で、マネタイズの対象では無いと語り、マルチプレイはパッケージの一部だと強調しました。

オンラインプレイに有料部分を加えると、プレイヤーの断絶が起きてしまいます。

無料で遊ぶ人たちのコンテンツと、有料で遊ぶ人たちだけのコンテンツに分かれるとどうなるでしょうか。
かつて無料だったゲームを100人遊んでいたとします。
そこに有料コンテンツが追加され、40人が有料へのと移動しました。
つまりかつては100人で遊んでいたゲームを、無料の人たちは60人で、有料の人たちは40人で遊ぶことになってしまう。
互いに遊びあう人の数が実質的に減ってしまうのです。

このような断絶はコミュニティ形成において、大きな欠点となり得ます。
ですので有料と無料で遊べるコンテンツを分けるのは正解ではない。
また、お金を払う方法が最初にゲームを購入する行為と同等の手段でなければならない、とも付け加えておきましょう。

同じように、アジア製オンラインゲームの一貫した強さを説明することも出来ると思います。
無料と有料の人たちはまったく同じゲームを遊ぶことが出来ます。
しかし有料になれば、それだけ上等なコンテンツを使うことが出来る。
このあたりが絶妙なんですよね。

コールオブデューティ ブラックオプス

常識とかマナーとかそういう話になってしまうのだけれども、対戦ゲームで「面白くない手段」というのは得てして存在します。
するかしないかは人の勝手。
しかしやらない方が皆は気持ちよく楽しめる。

「ルールに違反していないからやっても良い」というのは、常識がない、マナーがなっていないと言われる。
サッカーなどのスポーツで過度なラフプレーや違反すれすれの行為は忌み嫌われる。
例えルールに違反していなくとも、やらないのが常識です。

ところがこの常識というのは極めてもろい。
法律で白黒つけるものではなく、何となく形成されていくものだから、きちんとした言葉にするのがムズカシイ。

対戦FPSならば過度なキャンプ、過度な特殊武器・特殊能力の使用というのは、やっている本人は楽しいかもしれないが、やられている方はまったく面白くもない。
コールオブデューティシリーズの対戦は「ありとあらゆる要素」を付け加えていったため、このような「システムの穴」が出来やすくなっていると感じます。

画像は本文と何も関係ないです。




2010年 11月24日     日記の意見感想はこちら 
毎日文章を書くようになると、語感とか言葉の使い方について悩みまくり。
いままではYahooの辞典で間にあせていたけれど、たりない部分を補うために辞書を買おうかと思案中。


小ネタ

ブラックオプスの細かいネタです。
マルチプレイのマップに「Summit」というのがあります。
対戦で使えそう?な感じの場所を二つ紹介します。


まずはゴンドラです。
このゴンドラには飛びうつることが出来ます。



近づいて、ここからダッシュジャンプします。
ゴンドラは揺れていてるので、こちら側に揺れたときのタイミングを見計らって飛ぶと、はいれます。



こんな感じに敵を待ち伏せすれば、敵の虚を突くことができるかも。
ただ、ばれると死にます。




お次はゴンドラの近くの鉄塔です。
最初の画像の左側にも映っていますね。
下の画像は裏側からみた場合です。

ここに登ることが出来ます。
普通こんなところにいるとは思いもよらないので、1キルぐらいは出来るでしょう。
しかしばれると銃弾が降り注ぎます。



まずは近くの建物に入ります。

そしてコンピューターの上に登ります。



登ったら左を向き、手すりに飛び移ります。
手すりが多少へこんでいるのが分かるでしょうか?
ここを乗り越えられます。



道なりに進むと、外の鉄塔が見えます。
ここからダッシュジャンプすれば、鉄塔の金網の所へ行くことが出来ます。

ただし、元に戻ることは出来ません。
そのまま鉄塔から降りるには垂直落下する必要があります。



敵を待ち伏せするのに使えます。
ただし繰り返しますが、見つかると終わりです。





2010年 11月23日     日記の意見感想はこちら 
コールオブデューティブラックオプスは、私がやったことのないMW2を除くと、4以降では最も破綻していないマルチに仕上がっていると思う。
というわけで対戦やりたければ購入をお勧めします。
これ以外の対戦できるFPSは当分こないから、長く楽しめると思う。


BOのナイフ

で、ブラックオプスは良いゲームだと思うのですが、ナイフの仕様はいかんともしがたい。
このシリーズのナイフは「巻き込み」が発生します。
敵に直接当てなくても、ある程度自動的に攻撃が伸びていくという仕様です。

たぶんコントローラーでやるPS3やXBOX360版は巻き込みを使わないとまともな対戦にならない。
しかしPC版は瞬時にマウス操作できるのですから、巻き込みはいりません。
これのせいでナイフを使うのに照準を操作する必要がなくなっている。
例えば近接攻撃が強いゲームだとFEARとかがありますが、巻き込みはない。

この巻き込みのせいで出会い頭では「早くナイフボタン押したもの勝ち」です。
面白くありませんし、PINGが高いプレイヤーは絶好のカモです。
ショットガン使うよりもダッシュでナイフを振り回した方が強いこともしばしば。

ナイフは少し弱くするだけで、いまよりも更に撃ち合いを楽しめるゲームになるはずです。
まあいつか調整パッチが来ても良さそうなもんです。






2010年 11月23日     日記の意見感想はこちら 
コールオブデューティブラックオプスは、私がやったことのないMW2を除くと、4以降では最も破綻していないマルチに仕上がっていると思う。
というわけで対戦やりたければ購入をお勧めします。
これ以外の対戦できるFPSは当分こないから、長く楽しめると思う。


BOのナイフ

で、ブラックオプスは良いゲームだと思うのですが、ナイフの仕様はいかんともしがたい。
このシリーズのナイフは「巻き込み」が発生します。
敵に直接当てなくても、ある程度自動的に攻撃が伸びていくという仕様です。

たぶんコントローラーでやるPS3やXBOX360版は巻き込みを使わないとまともな対戦にならない。
しかしPC版は瞬時にマウス操作できるのですから、巻き込みはいりません。
これのせいでナイフを使うのに照準を操作する必要がなくなっている。
例えば近接攻撃が強いゲームだとFEARとかがありますが、巻き込みはない。

この巻き込みのせいで出会い頭では「早くナイフボタン押したもの勝ち」です。
面白くありませんし、PINGが高いプレイヤーは絶好のカモです。
ショットガン使うよりもダッシュでナイフを振り回した方が強いこともしばしば。

ナイフは少し弱くするだけで、いまよりも更に撃ち合いを楽しめるゲームになるはずです。
まあいつか調整パッチが来ても良さそうなもんです。






2010年 11月22日     日記の意見感想はこちら 
ブラックオプスのマルチはナイフゲーだ。
そのことについて明日短く書いてみようと思う。

[News] [G-Star 2010]「A.V.A.」の開発元RedDuckの新作オンラインFPS「Metro Conflict:Presto」では,キル数を溜めることで特別なパワーが使用可能に

そろそろオンラインFPSは、人気ゲームの第二世代が生まれようとしている時期だと思う。
先日大きなアップデートがきた「戦場のカルマ」は相当昔のリメイクです。
サドンアタック2やスペシャルフォース2も鋭意開発中です。

中でも「本格派」のAVAを受け継ぐFPSとして、「Metro Conflict:Presto」が紹介されています。
AVAは目立った欠点も長所もなく、非常におとなしいというか優秀というか、開発チームの実力を感じさせてくれるゲームでした。
ですが、この目立たないということがAVAの欠点でもありました。
なぜならばコールオブデューティーやバトルフィールドのエッセンスを取り出して再構築しているので、新しさに乏しく、「どこかで見たことあるようなゲーム」になっていたのです。

正直言うと悪くはないゲームだと思います。
でも、「良い?」と問われたら即答することはムズカシイ。
もうちょっと面白いゲームになるんじゃないのかと想像できそうな点があるんですよ。
いまは開発も変わっていて違うゲームへとなっているようですが。

そういうAVAを遊びやすく派手にしたのが「Metro Conflict:Presto」らしいです。
ただ、コールオブデューティのキルストリークシステムを拝借しているのは節操がないというか何というか。
動画を見ていると、現時点でも比較的「遊べる」ゲームに仕上がっていますね。
日本でのサービスを待ってますよ。


[News] [G-Star 2010]このマッチメイキングシステムは実現すれば“神”。FPS「Born to Fire」では常にフェアな勝負が楽しめる。

「Born to Fire」、実は「S.O.W(SEVEN YEARS OF WAR)」と開発が同じゲームです。
SOWは既にサービスを終了してしまったゲームなので、どんなものかは動画を見るかレビューを読むしかありません。

上で述べたAVAが完成度の高さが魅力であるとしたら、SOWは尖っていたゲームでした。
だから人気がなくなってサービスは一年で幕を閉じました。
比較的FPSに慣れた人ぐらいしか楽しく遊べないゲームだったのです。

しかし、敢えて好意的に見ると果敢なチャレンジをしているゲームだったと思います。
具体的に書くと長くなってしまうのですが、ゲームを面白くするための「勘所」をうまく得ているような感じだと思っておいてください。
このようなところが一部の熱狂的なユーザーに評価されていたと言えるでしょう。

プレイ動画を見ると、「Born to Fire」にはSOWの続編を思わせる要素がありまくりです。
スピーディな展開は特に、AVAやMetro Conflict:Prestoと比べると際だっています。
なにやらシステムにも奇抜なものを搭載するようです。
こういうところが今風のゲームではないことを感じさせてくれますね。
AVAのように没個性にならないようにもがくところを評価したい。
まあ、実際にやる前の期待です。


2010年 11月21日     日記の意見感想はこちら 
コールオブデューティの日本語略称って何だろうね。

コール?コーティ?コッド?
どれにしても見たことがない。
コールはあるけど、しっくり来ない。

というのは日本語は4文字(音声)の略称が多いから。
エアコン、セロハン、アイフォン(アイフォーンじゃなくて)、ドラクエ、エフエフ(ファイファン)、東大(トウダイ)、西鉄(ニシテツ)、こち亀(コチカメ)、などなど。
日本語を重視するのならば、名称は四文字に縮められるものにしたほうが良いと思います。
呼びやすいからね。

というわけで、英語のゲームタイトルそのままだと略しにくい。


ファミコン
メガドラ
スーファミ
プレステ(ピーエス)
サターン
ドリキャス
ディーエス

×
ゲームボーイ
PCエンジン
プレステツー
ピーエスピー
スリーディーエス
エックスボックス
サンロクマル

すげえどうでもいい話でした。
つかね、XBOXは略せない。これが最大の欠点。
唯一の愛称?である「箱」なんて言い方はゲーマーしかしないでしょ。
XBOX360に至ってはサンロクマルかスリーシックスティ。
これをどう略せよと言う訳だけど、ネットでは「箱○(ハコマル)」と呼ばれている。
360→360度→円→○という連想です。


2010年 11月21日     日記の意見感想はこちら 
コールオブデューティの日本語略称って何だろうね。

コール?コーティ?コッド?
どれにしても見たことがない。
コールはあるけど、しっくり来ない。

というのは日本語は4文字(音声)の略称が多いから。
エアコン、セロハン、アイフォン(アイフォーンじゃなくて)、ドラクエ、エフエフ(ファイファン)、東大(トウダイ)、西鉄(ニシテツ)、こち亀(コチカメ)、などなど。
日本語を重視するのならば、名称は四文字に縮められるものにしたほうが良いと思います。
呼びやすいからね。

というわけで、英語のゲームタイトルそのままだと略しにくい。


ファミコン
メガドラ
スーファミ
プレステ(ピーエス)
サターン
ドリキャス
ディーエス

×
ゲームボーイ
PCエンジン
プレステツー
ピーエスピー
スリーディーエス
エックスボックス
サンロクマル

すげえどうでもいい話でした。
つかね、XBOXは略せない。これが最大の欠点。
唯一の愛称?である「箱」なんて言い方はゲーマーしかしないでしょ。
XBOX360に至ってはサンロクマルかスリーシックスティ。
これをどう略せよと言う訳だけど、ネットでは「箱○(ハコマル)」と呼ばれている。
360→360度→円→○という連想です。


2010年 11月21日     日記の意見感想はこちら 
コールオブデューティの日本語略称って何だろうね。

コール?コーティ?コッド?
どれにしても見たことがない。
コールはあるけど、しっくり来ない。

というのは日本語は4文字(音声)の略称が多いから。
エアコン、セロハン、アイフォン(アイフォーンじゃなくて)、ドラクエ、エフエフ(ファイファン)、東大(トウダイ)、西鉄(ニシテツ)、こち亀(コチカメ)、などなど。
日本語を重視するのならば、名称は四文字に縮められるものにしたほうが良いと思います。
呼びやすいからね。

というわけで、英語のゲームタイトルそのままだと略しにくい。


ファミコン
メガドラ
スーファミ
プレステ(ピーエス)
サターン
ドリキャス
ディーエス

×
ゲームボーイ
PCエンジン
プレステツー
ピーエスピー
スリーディーエス
エックスボックス
サンロクマル

すげえどうでもいい話でした。
つかね、XBOXは略せない。これが最大の欠点。
唯一の愛称?である「箱」なんて言い方はゲーマーしかしないでしょ。
XBOX360に至ってはサンロクマルかスリーシックスティ。
これをどう略せよと言う訳だけど、ネットでは「箱○(ハコマル)」と呼ばれている。
360→360度→円→○という連想です。


2010年 11月21日     日記の意見感想はこちら 
コールオブデューティの日本語略称って何だろうね。

コール?コーティ?コッド?
どれにしても見たことがない。
コールはあるけど、しっくり来ない。

というのは日本語は4文字(音声)の略称が多いから。
エアコン、セロハン、アイフォン(アイフォーンじゃなくて)、ドラクエ、エフエフ(ファイファン)、東大(トウダイ)、西鉄(ニシテツ)、こち亀(コチカメ)、などなど。
日本語を重視するのならば、名称は四文字に縮められるものにしたほうが良いと思います。
呼びやすいからね。

というわけで、英語のゲームタイトルそのままだと略しにくい。


ファミコン
メガドラ
スーファミ
プレステ(ピーエス)
サターン
ドリキャス
ディーエス

×
ゲームボーイ
PCエンジン
プレステツー
ピーエスピー
スリーディーエス
エックスボックス
サンロクマル

すげえどうでもいい話でした。
つかね、XBOXは略せない。これが最大の欠点。
唯一の愛称?である「箱」なんて言い方はゲーマーしかしないでしょ。
XBOX360に至ってはサンロクマルかスリーシックスティ。
これをどう略せよと言う訳だけど、ネットでは「箱○(ハコマル)」と呼ばれている。
360→360度→円→○という連想です。


2010年 11月21日     日記の意見感想はこちら 
コールオブデューティの日本語略称って何だろうね。

コール?コーティ?コッド?
どれにしても見たことがない。
コールはあるけど、しっくり来ない。

というのは日本語は4文字(音声)の略称が多いから。
エアコン、セロハン、アイフォン(アイフォーンじゃなくて)、ドラクエ、エフエフ(ファイファン)、東大(トウダイ)、西鉄(ニシテツ)、こち亀(コチカメ)、などなど。
日本語を重視するのならば、名称は四文字に縮められるものにしたほうが良いと思います。
呼びやすいからね。

というわけで、英語のゲームタイトルそのままだと略しにくい。


ファミコン
メガドラ
スーファミ
プレステ(ピーエス)
サターン
ドリキャス
ディーエス

×
ゲームボーイ
PCエンジン
プレステツー
ピーエスピー
スリーディーエス
エックスボックス
サンロクマル

すげえどうでもいい話でした。
つかね、XBOXは略せない。これが最大の欠点。
唯一の愛称?である「箱」なんて言い方はゲーマーしかしないでしょ。
XBOX360に至ってはサンロクマルかスリーシックスティ。
これをどう略せよと言う訳だけど、ネットでは「箱○(ハコマル)」と呼ばれている。
360→360度→円→○という連想です。


2010年 11月20日     日記の意見感想はこちら 
先週から忙しい。
しかも風邪ひいて疲れた。

コールオブデューティ ブラックオプス (PC)

PC版は、初期状態が「垂直同期がオン」の設定になっているのが注意ですね。
絶対に切っておかないと(オフにしないと)、マウス操作やキーボードの反応が遅くなります。
このことはずいぶん前のコラム(レンダリング前最大フレーム数や垂直同期の話 )で触れています。
なるべく切っておいた方がよいです。
しかし非常に滑らかに描画が出来るという利点もあります。
シングルをゆったり遊ぶぶんにはさほど気にならないかもしれません。

ちなみにマルチプレイのマップで面白いものが映っていました。
下の画像に出ている、巨大なノコギリがついた物体のことです。



これは世界一巨大な自走機械(車両)の「バケットホイールエクスカベーター(以下BWE)」と言います。
解説は 「らばQの記事」 「ウィキペディアの記事」 が参考になります。

こういうところをサラッと登場させていて、芸が細かいなぁと感心いたします。
おまけに三台もあります。
ゲーム中にはコイツが稼働するシーンも見ることが出来ます。
いやほんと驚くべき作り込み。

しかし(マルチプレイの)時代考証はメチャクチャです。
ブラックオプスの舞台は60年代後半です。
ところが、BWEは1978年に完成しているのです!
そして武器も(当時としては)未来武器のFAMAS(ファマス)、シグ552(SIG 552)、などなどがごく自然に登場します。

シングルはまだクリアしていないので分かりませんが、やや時代考証は甘いという意見を目にすることがあります。
でもここで大胆なことを言ってみましょう。
それはそれで良いんじゃないでしょうか?
何故かというと、コールオブデューティシリーズは4以降、「現実味(リアリティ)」よりも「娯楽(エンターテイメント)」を重視しています。
時代考証はあくまでも「楽しさ」を失わない程度に、つまりそれっぽく作っていると考えられないでしょうか。
普通ならば1人か2人のエリート兵士が世界を変える戦いの中心になる筈がありません。
娯楽性の高い話を追求すればするほど、リアリティは失わざるを得なくなる。
そこでコールオブデューティーが取ったやり方は、ゲームとしての面白さを損なわないように舞台を創作することでした。

このやり方はコールオブデューティー2とは正反対です。
2は戦場の一兵士としての戦争を描くというやり方でした。

また、ライバル的な立ち位置にあるメダルオブオナーがシングルプレイで、成功したかどうかは別として「現実感」を重視しているのとは方向性が異なっています。
メダルオブオナーはリアリティのシングルプレイ、娯楽としてのマルチプレイを用意したのに対し、ここ数年のコールオブデューティーはリアリティを感じさせることよりも楽しく遊ぶことを最重視にしていると思います。
私はコールオブデューティシリーズが「リアル」であるとは思ってないのですね。
あくまでも頭をカラッポにして楽しめるエンターテイメントです。
ストレスが全くない操作体系、スピーディなアクションなど、リアルとはほど遠い。


最後の画像はオマケモードのシューティングアクションです。
ゾンビモードのように、ここ最近のコールオブデューティーは遊ばせるための仕掛けが充実しています。
やっぱり楽しく遊んでもらうことを最優先しているんですよね。




2010年 11月18日     日記の意見感想はこちら 
はぁ。自分の文章ってなんて論理性が乏しいのだろう。
文と文のつなぎ方がてんでダメだと思う。


意外と人気?

コールオブデューティ ブラックオプスが今日発売されましたね!
早速お店でPC版を購入してインストールしてみました。
少しだけさわってみたところ、前評判通りの手堅い出来です。

んでまあ、PS3版が結構売り切れているんですよ。
なかなか売り上げが伸びるのではないでしょうか。

画像は練習モード



2010年 11月17日     日記の意見感想はこちら 
いかむすめ

『侵略!イカ娘』という漫画があるんだけど、最近アニメ化されたわけよ。
アニメの方が構成が練られていてわかりやすい。
原作は「山ナシ、落ちナシ、イカアリ」だったけれど、うまく山や落ちをつけている。

前のアトムの話にもつながるのだけど、アニメ化すると「原典」がぼやける。
なぜなら漫画と違ってアニメは多くの人が話によって分業を行うため、話の焦点がぼやけてくる。
漫画のみならず小説でもすべての二時創作に当てはまることだと思う。

ところが人は、初めて見たものを「自分自身の原典」と解釈する。
音楽なんかでもアレンジを最初に聞いてしまうと、原曲をどうしても原曲として認めにくくなってしまうでしょう?
それと同じことがすべての創作物についてつきまとう。
個人的には、「原典解釈の行為」が避けられないものだから、トヤカクとがめる筋合いというのはないと思う。



コールオブデューティーだけど、1、2、3、4、5(WaW)、6(MW2)を1人の人間がレビューしているサイトはさほど見たことがない。
だから「やっている人が少ないのだったらやってみよう」と考えています。
折角私のようにサイトを持っているのだったら、シリーズを踏まえたレビューを書くことに集中したい。

あとオンラインFPSについてもきちんと書いているサイトは少ない。
これも同じような理由。


2010年 11月16日     日記の意見感想はこちら 
鉄腕アトム

鉄腕アトムを読んで子供は二通りにわかれる。


1.アトムのようなロボットを作りたいと考える子供
2.『鉄腕アトム』の漫画で描かれる「人間とは何か」という問いを抱き続ける子供

アニメのアトムは1を強調するような作りだったのに対し、漫画は2の側面が色濃く出ている。
であるから、漫画連載当時は『鉄人28号』の人気に押されていた。
子供にとっては「よくわからない」と感じることが多かったようだ。

大人になったとき、1の子供はロボット作りを志す。
2の子供は思索の道へと進んでいく。


コールオブデューティ3(XBOX360)

ブラックオプスの発売前までに3とモダンウォーフェア2をやろうと思いながら、ようやく3に手を付けてみた。

どう考えても2の劣化です。ありがとうございました。



2010年 11月14日     日記の意見感想はこちら 
Malicious(マリシアス):PS3/2010年/スコア64)のレビューを追加。
今週を振り返ってみると、ゲームしなかったなぁと思った。

レビューのためにマリシアスをやろうと思っていましたが、なかなか思うように遊べない。
積みゲー消化もままらないまま・・・。
マリシアス自体はなんとかレビューを書き上げました。

私のスタンスは、やや否定的です。
特に操作性と変な難しさにNOを突きつけています。
もう少し時間とお金をかければ良い具合になっていたのかなと思います。
しかしそれでは800円のマリシアスな魅力がない。

値段をどのように考慮するかに悩みました。



2010年 11月12日     日記の意見感想はこちら 
ゲームとゲーム

十分な時間がとれないので、今日も適当なことを書いてお茶を濁しています。

昨日は「アーケードゲームという言葉はビデオゲームやプライズその他を含める言葉だけれども、狭義にはビデオゲームのみを指している」ということを話しました。
同じことが「ゲーム」という言葉にも当てはまります。

わかりやすくするために色をつけてみます。
同じ色の言葉はほとんど同じ意味です。

一言ゲームといたっときに指し示す言葉は大量にあります。
遊び、競技、試合、一定のルールに応じたやりとり、とまあいくらでも定義づけできる。
しかしコンピュータゲームの登場によって、ゲームビデオゲーム全般を意味することが多くなりました。
かつてはファミコンゲームの代名詞だったわけですが、いまはゲームとかテレビ/ビデオ/コンピュータゲームとも書かれますね。
どれかには固定していないようです。

それでもビデオゲームに興味がない人にとってゲームは異なった意味で使われています。
厳密に遊技(遊び)という意味に絞って考えると、楽しみのための行為全般が、その人にとってのゲームだと言えます。
この青色で示したゲームが意外と重要なのです。
特に玩具、テーブルゲームといった昔からあるゲームビデオゲームとどう違うのか?ということです。

図書館で玩具に関する古い本を読んでいますと、ゲームウォッチ玩具の進化形として紹介されているのです。
これはビデオゲームがその他ゲームと切っても切れないことを示しています。

ビデオゲームの会社を考えてみるとわかりやすいかもしれません。
任天堂は昔から玩具を作り続けていた古い会社です。
そして、ナムコもアミューズメント方面を中心にエレメカを作っていました。
(エレメカは遊園地にある100円で乗る乗り物を想像してください。あとはワニワニパニックとか)
で、スクウェアなんかはビデオゲームそのものから生まれ出た会社です。
最近はスクウェアのような、ビデオゲーム純粋培養メーカーが増えています。
私たちが「ゲーム」おもちゃから断絶したものと感じがちなのも、そうした趨勢に関係しているのかもしれない。

ここ数年のスクウェア低迷をみていると、バックグラウンドを持てない会社の苦しみを感じます。
どうしても任天堂などの先んじた会社が作ったものや、自分たちが過去につくったもの改良しか出せていない。
ちなみにナムコも酷い有様ですが、バンダイと合体できたのはアミューズメントをやっていたからでないでしょうか。
もしスクウェア系の「ビデオゲームから出でてビデオゲームよりビデオゲーム」な会社だったら合併は起きなかったかもね。

ここ数年はビデオゲームが弱り続けています。
一方で、勢いはだいぶん落ちたもののおもちゃ的な発想をもつ任天堂が復権をしました。
DSのタッチパネル、Wiiのコントロール、まさにおもちゃではありませんか。
十字キーと親指で押すボタンだけのゲームではなくて、遊具の伝統をそこに見いだせるのです。


「じゃあモバゲー・グリーはどうなの?」ということなんですが、それは明日に少しお話しします。

------------------------------------------------
[News] キュート、Xbox 360参入第1弾はSTG「ESCHATOS」 トレーラームービーやストーリーなどを公開  

これひょっとしてパッケージで出すのかな?

動画を見る限り、シューティングゲーム好きでも買うのを考えてしまう。
というか先日出た『ラジルギノア マッシブ』も買っていないわけですが。

『ラジルギノア マッシブ』を開発したマイルストーンというメーカーのシューティングゲームは、私にとって肌に合いません。
どうしようもないくらいに相性が悪い。
中古ですんごく安くならなければ買うことはないと思います。


2010年 11月11日     日記の意見感想はこちら 
「ゲーセンは終わった」と言われ続けた歴史  

上のリンク先は極めてわかりにくい話になっています。
わかりやすくするために下の統計をどうぞ。
住友信託銀行の統計  

でまあ色々と指摘したいのですが、まぁ、記事が正しいかどうかは詳しくはご自身で見比べてみるのが早いと思います。

私はこの人が見落としていると思うのは、アミューズメント業界(ゲームセンター)の売り上げ比率です。
つまり、ビデオゲームで儲かっているのか、プリクラ+UFOキャッチャーで儲かっているのか、はてまてメダルゲームで持ちこたえているのかを分けていない。
だから話が錯綜している。

「住友信託〜」を見ると売上比率で明らかなのが4点あります。
1. 95年をピークにビデオゲームの売り上げは激減している
2. 入れ替わるように景品提供機(要はクレーン)が伸び、プリクラが出現する
3. そして2000年を過ぎる頃からメダルゲームの売り上げが伸びてくる
4. ビデオゲームについても近年は伸びていた(これは「カード方式」が伸びていることは明らか)

3の「メダルゲーム売り上げの伸び」は、最高に売り上げが伸びる2000年代後半の売り上げを支えています。
なぜなら「住友信託〜」を見ると、近年は男性10代20代がゲーセンに行くことが少なくなり、かえって男女30代のファミリー層が伸びていることが示されているのです。
ロードサイド店にあるような、大型の総合アミューズメント店舗(ラウンドワンとか知ってますよね?)が増え、そこにファミリー層が定着したと推測できます。
ファミリー層はビデオゲームなんてあまりやりません。
遊ぶのはメダルゲームやプライズゲームでしょう。

ここから分かるのは「ゲームセンターはかつてとは形態が変わっている」と言う当たり前のことです。
ビデオゲーム筐体で売られているようなものは姿が消え、プライズやメダルに置き換わった。
そしてビデオゲームも大型化、カード化が進んでいく。


俗にゲームセンターのゲーム、アーケードゲームというときは、ごく狭い意味でビデオゲームの事を指していることが多い。
言い換えると巷で言われる「ゲームセンター終わった」は、「ビデオゲームが終わった」ということに翻訳できます。
だから、「ビデオゲームが終わった」という意味での「ゲームセンター終わった」は正しい。

ここから昔ながらのビデオゲーム筐体が並ぶゲームセンターの経営が苦しいというのも自ずと導くことが出来ます。
小さなゲーセン、古き良きゲーセンは消えています。これは事実です。
いくら東京の一区画が死んでなくとも、小さなゲーセンは全国的に見ると衰退しています。

しかし「アミューズメント業界」はメダルゲームやら何やら新しいものを生み出すわけですから、そう簡単には死なないでしょう。
アミューズメント業界、ですよ。
なにせ超大型店舗が残っていくのがいまの流れなんですから。
(とはいえ不況で大型のゲーセンも経営が苦しいそうな)


2010年 11月10日     日記の意見感想はこちら 
『ぐわんげ』配信・・だけど買うかな。どうしようかね。

------------------------------------------------
[News] 『Call of Duty: Black Ops』が海外で発売、280万人以上がプレイ中  

>G4tvの報告によると、現在Xbox LIVEでは215万6,469人が、PSNでは66万4,982人が、PCでは5万5,071人がCall of Duty: Black Opsのマルチプレイを遊んでいるとのこと

XBOX360が215万人に対し、PCは5万人!?

たった5万!

これでは前作(COD:MW2)のようにPC版が見捨てられるのも、企業の判断からしたらやむなしなのでしょうね。
でもねぇ、PC版の存在も大切にして欲しいのですよ。

と思ったら海外で大バッシングがおきておりましたとさ。
対戦はラグ多すぎ、シングルつまんねー、だそうで。
先行き不安だわ。


2010年 11月9日     日記の意見感想はこちら 
最近のゲームは・・という話

よく「最近のゲームは○○が多い」と言われるけれど、正しいかどうかはかなり怪しい。

なかでもおかしな話は「プレイ時間を先延ばししている」というもの。
ところが、最近のゲームはプレイ時間を短くしているものが多い。
嘘ではなくて本当の話。

特にアメリカ製のゲームはクリアまでのプレイ時間が本当に短い。
10時間から20時間あれば大抵はクリア出来てしまいます。
これは10年くらい前のゲームをやってみるとよく分かります。
昔のゲームは本当に長い。

ただ相変わらず長いのは日本制のRPGですね。
それとアメリカのゲームも実績を利用した「やり込み」要素は増えています。


少し話は変わるけど、PS3とXBOX360の違いも現在はまったくないと言っていい。
日本はPS3が人気だからソフトの値段は高くなっているけど。
どっちかを勧める人は信者ファンであります。

やりたいソフトがあるほう買えばいいんですよ。


2010年 11月8日     日記の意見感想はこちら 
あー、一言だけ言っておくと、このサイトにあるゲームソフトの画像は「引用」です。
レビュー・紹介とかを見やすくするために貼っているだけなんで、著作権については問題ない・・はず。

何も言われたことはないんで今後も大丈夫だと思うけど。

------------------------------------------------
Medal of Honor(PC)

Medal of Honor(メダルオブオナー):PC/2010年/スコア64)のレビューを書きました。
ただし、長いです。ほんと長いです。
8500文字ぐらいあります。
適度に間引きながら読んでください。

シングルは高く評価していて74点ですが、マルチはダメダメなんで55点です。
これには理由があります。

11月5日の日記でも
>だから長く楽しませるマルチプレイ(対戦)が「メダルオブオナー型FPS」では重要となってくるのです。
>「メダルオブオナー型FPS」では抜け落ちてしまうところを対戦では補うことができる。
と指摘している通りです。
レビューでも再度触れています。

明日からはマリシアスのレビューを書きつつ、積みゲーを消化していきます。


2010年 11月7日     日記の意見感想はこちら 
筑紫哲也がどこかの本で書いていた。
筑紫を嫌う週刊誌があって、そこで「News23という番組では筑紫はなにもしていない!」と書いてあってそうだ。
そして数年経ったとき、その週刊誌は今度は筑紫を指して「News23を思い通りに操って偏向させている!」と記事を書いた。
ところが筑紫はこれといって方針を変えたわけではなかったそうだ。

水嶋ヒロは小説を書いて大賞をとった。
そこで賞金を辞退したのだけど、ある人は「八百長のデキレース!」と言う。
これは辞退しなければしなかったで「八百長なのに賞金を取ったのは不公平!」と言うのではないか。

叩こうと思えばどうとでも叩けるんだよなぁという話。

------------------------------------------------
Medal of Honor(PC)

レビュー書いてて間に合わなかった。あしたアップロードしまふ。

PCゲームやってて思うのは、最高設定にしたときの快感だよね。
ゲーム機でやるよりも快適に動くとうれしい。


2010年 11月6日     日記の意見感想はこちら 
私はゲームでいうところの「自由度」にはかなり懐疑的だと思います。
さすがにゲーム中にできることが少ないのは残念に感じますが、「自由度」の高さを標榜するゲームほど疑ってかかります。

自由度が高いからと言って、プレイヤーが自由に遊べているとは限りません。
高ければ高いほど、自分が何をすべきかがプレイヤーによって変わってくるのが自由度です。
しかし、逆に言えば自分固有の物語に縛られることになる。

これはバイキング形式の食事を考えてみるとわかりやすい。
好きなものを好きな分だけ食べることは、好きではないものを食べなくします。
いつまでも好きなように振る舞っていれば、実は自分の性格などの内面を純粋に反映します。

「行動を強制させる」ことは自分が気づけない事柄を見せてくれます。
なのでパターン性の強さというのはそれほど悪いものではないと思うのです。
自由度が高ければ自分に縛られ、パターン性が強ければ相手(ゲームや開発の考え)に縛られてしまう。

結局、自由というのは実は自分がいる限り本当の意味での自由にはなり得ない。


まあ一応言っておくと、どちらかに偏ることがいけないのであって、自由を否定しているわけではないです。
与えられたものを消費するだけに安住していれば、自分で何かをすることもできなくなります。
もちろん、好き勝手に慣れてしまうと、自分以外を許容できなくなります。

------------------------------------------------
Medal of Honor(PC)

昨日言った「メダルオブオナー型FPSの限界」についてもうすこしだけ。

極論すると、二回目をやりたいという気持ちをおこさせないのが最大の難点です。
新たな発見、熟達したゲームプレイへの余地をできるだけ無くすことが「メダルオブオナー型FPS」の目指すところです。
こうなってしまうと1人のプレイヤーがゲームを消費する時間が早まります。

だから長く楽しませるマルチプレイ(対戦)が「メダルオブオナー型FPS」では重要となってくるのです。
「メダルオブオナー型FPS」では抜け落ちてしまうところを対戦では補うことができる。
それはゲームの遊び方であり、時間の使い方です。
対戦もまた「メダルオブオナー型FPS」で重視されているゆえんです。
普通のゲームとは対戦の立ち位置が異なります。

でも対戦が面白くないというのは以前にも触れました。


2010年 11月5日     日記の意見感想はこちら 
[News] これが北朝鮮に占領されたアメリカの姿だ。ショッキングな近未来を描くFPS「Homefront」の最新画像10点が公開に  

Turning Point: Fall of Libertyが駄作中の駄作だったから、IF(イフ)モノで面白そうなこのゲームには期待できそう。

戦争を扱ったゲームは「出すぎ」の感がありますよね。
メダルオブオナーは第二次世界大戦を舞台にしたゲームを10年以上前からさまざまな形態で出してきました。
そしてコールオブデューティがメダルオブオナーから分化して、本家のお株を奪う形で人気作へと化けます。
またバリュー系のソフト・お金をつぎ込まれた大作でも、この二つから多大な影響を受けたゲームはとても多い。
第二次世界大戦を舞台にするものから、キルゾーンのようなSFまで。

んでまあ、やっぱりネタ切れなんでしょう。
メダルオブオナーの新作はアフガニスタン紛争を扱っています。
コールオブデューティは現代戦や冷戦下の戦いですね。
時間軸が1940年前後から、現代に近づいているのです。

しかし現代戦ばっかり扱っていても、いつかは飽きられてしまいます。
次に舞台となるのは、そう、未来戦です。
架空の未来を作って戦争させればネタが尽きることはありません(?)。

大日本帝国が世界征服した世界、ソ連がアメリカを戦争で破った世界とか妄想すればいくらでも楽しめますね。

------------------------------------------------
Medal of Honor(PC)

アンリアルエンジン3のグラフィックは古くなったとか言われています。
でもスクリーンショットを見る限りはまだまだいけると思うんですけど、どうでしょうか。

シングルは・・う〜ん・・・。
いわゆるメダルブオナー型、コールオブデューティ型のFPSにおける限界が垣間見える出来だと思います。
演出を豪華にすればするほどプレイヤーがゲームへ介入する余地が減っていきます。
Medal of Honorはスキップできない演出が多いので、二回目のプレイはちょっと疲れる。


2010年 11月4日     日記の意見感想はこちら 
今月Wii買おうか迷っていたけど、大量の積みゲーを消化するためにあきらめた。

------------------------------------------------
Medal of Honor(PC)

今日はシングル(オフライン)。

気になるのはFOVの小ささ。
FOVとはField Of Viewの略語で日本語訳だと「視野」です。
シングルプレイはFOVの数値が低すぎる(視野が狭すぎる)のです。

スクリーンショットを見もらえれば、銃が大きいことが分かると思います。
視野が狭くて足元も見づらくなっています。
こうなるとゲーム中ものすごく歩きにくくなってしまいます。
Medal of Honorは今までやってきた数多くの一人称視点ゲームの中でもかなりFOVが小さい。
要するに操作しにくい。

マルチプレイも同じようにFOVは低めでした。
それでも慣れればどうってことのない程度だった。

ではPCゲームならではの「ファイル書き換え」でFOVを変更すれば良いのでないか?、と思うかもしれません。
ところが、シングルプレイで使われているゲームエンジン(アンリアルエンジン3)は、ゲームの側からFOV変更を受け付けないように調整されています。
反対にフロストバイトエンジンを使っているマルチプレイは変更できます。

何で変更不可にしたのでしょうかね。
アンリアルエンジン3自体は最初から自由に変えられるようになっているのに。


2010年 11月3日     日記の意見感想はこちら 
[News] 低価格なダウンロード専用タイトルながら アクションの魅力が詰め込まれた意欲作 「マリシアス」 レビュー Game Watch  

マリシアス・・・は800円だと思ったら評価できる。

これタイミングを合わせるゲームなんだよな。
いくつかの例を出してみる。

ジャストガードという機能があります。
敵の攻撃をギリギリまで引き付けて防御(ガード)するという機能。
このジャストガードはただ単にダメージを減らすだけなく、オーラを溜める効果もある。
オーラは自分の体力を回復したり、強力な攻撃を使うときのコストです。
つまりジャストガードに成功したとき、攻撃力の上昇・体力の上昇へと間接的につながるわけです。
ジャストガードは敵の攻撃を完全に覚えた上で完璧な瞬間に防御(ガード)を発動させなくてはならないので、常にジャストガードするのは難しい。

次の例はダッシュ機能。
普通に動くよりも早く動くことが出来ます。
ダッシュするためには二つのボタン(○とスティック)を同時に押さなければなりません。
思い通りにダッシュできない人は多いと思う。
そんな意見をツイッターとか2chで見かける。

あとはコンボもそう。
自キャラが使える攻撃はコンボを含めるとかなり多彩なものになる。
ところが、コントローラーの右と左のボタン(↑↓←→の方向キーと○△□×キー)をそれぞれ別々に押さないとコンボができない。

要は右と左のボタンを、右手と左手でタイミングよく押したり、敵の攻撃にあわせてタイミングよくボタンを押すのが大切ということです。
もう少し柔軟に、易しく作って欲しかったところです。
右手のボタンだけでコンボをやれるとか。
ですが、値段が値段なので仕方がないですね。

まーお分かりのとおり、私はタイミングゲームというのは「苦手で嫌い」
音ゲーとかコンボを使う格闘ゲームが嫌なのはそういうワケ。
あとFPSでスナイパーライフルが好きになれないのも同じ理由。

------------------------------------------------
Medal of Honor(PC)

今日もマルチプレイ(オンライン対戦)の感想です。

昨日、ゲームバランスを変えるパッチが配信されました。
武器が全体的に弱くなっています。
威力の低下もさることながら、距離減衰や命中率の低下でなかなか死ににくいように変わりました。
リスポーンポイントもやや改善されています。

待ち望んでいたパッチだとは思います。
しかし命中率の低下によって散漫なゲームになってしまったのも事実です。
「狙ってるのに敵が死なない!」という状況が多い。

サブマシンガンとアサルトライフルは格段に弱体化したのに対し、機関銃(マシンガン)は相変わらず強いまま。
反動が追加されてはいますが、今でもかなり小さいです。
なぜなら威力が高い機関銃は連射しなくても敵を倒せてしまうのですね。
ですから反動を受ける前に敵を倒せる。

それと、ゲームが面白くするにはマップとルールにもてこを入れる必要があるでしょう。
というかマップの構造が最も「欠点」として指摘されていました。
いくらバランスを変えようとも根幹がダメじゃどうしようにもない。

Medal of Honorのマルチは失敗作です。
これはパッチ後でも変わらない。
んじゃ明日からはシングルの感想でも。


2010年 11月2日     日記の意見感想はこちら 
年末に公開される「トロン」という映画がある。
同じ世界を使ったFPSに「Tron 2.0」というのが2004年に発売されている。
ただし海外のみ。

少し探してみたけど、どうも忘れ去られたゲームになりつつあるみたい。
見あたらないんだよなあ。
まあいいか。

------------------------------------------------
マリシアス

PS3のダウンロードコンテンツのみに発売されたアクションゲーム。
美しいタッチのグラフィックで描かれた世界に惹かれます。

ダウンロード販売の800円ということだあけあって、ボリュームは少なめ。
というのもボス戦が6つあるだけのゲームだからです。
プレイヤーはステージを選び、いきなりボスと戦闘を始めます。
そしてボスをぜんぶ倒したら全クリです。

でまあ、800円だからしょうがないのですが、ちょっと荒削りな面が多く感じます。
特に操作について覚えるべき事が多くてややこしいです。
言ってみれば、マリシアスというのは操作に慣れるゲームなのだと思います。
これは、「操作が簡単で習熟するのが難しい」ゲームとは明らかに違うんですよ。

私が好きなシューティングゲームとかFPSは、それほど煩雑な操作があるわけではありません。
(FPSは武器ごとの特性や乗り物の扱い方を暗記するという必要性はありますが・・・)
また煩雑になりがちなアクションゲームでも見事にまとめてしまうゲームも世の中にはあります。
例えばゼルダの伝説はまさに、とんでもないほど綿密な調整がされているわけです。

そう考えるとマリシアスの洗練されていない面は、「難しさ」となってプレイヤーへ立ちはだかります。
ゲームの難しさって簡単に言うと二つあります。
今まで言ってきた「慣れるのに時間がかかる」と、もうひとつは「要求される技術が高い」。
マリシアスは後者の要求巣あれる水準についてもやや高めであるので、結構難しいゲームであると多くの人は受け取るでしょうね。

余談だけど、スクリーンショット(録画)を撮るときに、間違えてD3で出力してしまった。
D4にしないとPS3ではアラが目立ちますよね。
XBOX360もPS3も、今ではD3(1920x1080)でバリバリ出力できるほどの性能はありませんから、かなりギザギザが目立つ・・・。
っと影の表現もイマイチかな。


2010年 11月1日     日記の意見感想はこちら 

[News?] 大丈夫だ。問題ない  

これ吹いた。
今月で一番笑った。

------------------------------------------------
残るのか残らないのか

インターネットにばらまかれた情報は永久に電脳空間をさまようのか、それとも消滅してしまうのかという話があります。
残る情報もあれば残らない情報もあるというのが本当のところなのでしょう。

infoseek iswebの無料サービスが今日の午前2時をもって終了しました。
かつてのブログブームの前にはジオシティーズ(Yahoo)と同じぐらい人気がありました。
当時は個人でウェブサイトを作っているのはジオシティーズやiswebが多かったように思います。
他のサービスもいっぱいあったけど、広告の出方でどこの無料サービスか分かったというのも、iswebのイメージに関係していたかも知れません。

それで一時代を築いたとも言えるiswebの無料サービスが今日、終わったのです。
残っていたデータは完全に消滅しました。
また有料サービスは継続しているとはいえ、かなり割高でやる気のない感じ。
私が契約している「さくらインターネット」と比べると魅力に乏しすぎる。

一方、アメリカのジオシティーズ本家は保存されることになりました。
本家は2009年に閉鎖されましたが、アーカイブチームがサイトの保存をしてトレントで配信するとかなんとか。
(引用始め)「数え切れないほど長時間の、執筆や編集、思考、そして創造を表している。(中略)歴史が、そこにある。」(http://jp.techcrunch.com/より引用終わり)
というわけだそうです。

ここからわかるのは「インターネットに拡散する情報は誰かが保存しないと消えてしまう」という当たり前のことです。

たとえアーカイブとして残さなくとも、誰かが引用するだけで情報はそれだけ生きながらえます。
昨今、人気のツイッターは自動的なアーカイブ装置となっていることに気づいている人は多いと思います。
アカウントを閉鎖しても誰かがリツイートしたり、まとめた情報をTogetterで公開すれば、自動的にアーカイブ装置の役割を果たすことになります。
つまり引用するだけで情報は拡散していく。
それこそがツイッターの持つ根源的な力です。

どうでもいい情報の山とも言えるインターネット。
それでもGoogleのように、そして紹介したようにアーカイブを進める人たちがいます。
数十年後・数百年後に彼らの試みの素晴らしさが見直されるのではないでしょうか。
ゴミだってクズだって、私たちの積み上げてきた、私たちそのものなのですから。




戻る/トップ