Medal of Honor(メダルオブオナー) レビュー --FF2400-- ゲームのレビュー・紹介
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レビュー最終更新日 2010年11月
タイトル
Medal of Honor(メダルオブオナー)
機種:PC
ジャンル:FPS
発売年:2010年

紹介
ここで紹介するMedal of Honor(メダルオブオナー 以下『メダルオブオナー』と表記する)は2010年に発売されたゲームを指している。
1999年にプレイステーションで『Medal of Honor』シリーズ第一作目が発売された。
初代『Medal of Honor』は海外のみの発売である。
当時は第二次世界大戦を扱ったFPSがゲーム機で初めて発売されたこともあって、高い評価を得た。
後にPS2世代で『メダルオブオナー史上最大の作戦』やPCで『メダルオブオナー アライドアサルト』という名作も表れる。
2002年頃は「メダルオブオナー」というブランドが第二次世界大戦が舞台のFPSにおける代名詞であった。

しかし『メダルオブオナー アライドアサルト』を開発したメンバーが独立して、2003年に『コールオブデューティ』が世に出てくる。
『コールオブデューティ』、『同2』、『同4』と進むごとに売り上げは数百万本単位で増えていった。
またたく間に「コールオブデューティ」シリーズは戦争が舞台のFPSの代表格へと成長したのである。

こうなってしまってはメダルオブオナーはコールオブデューティを追いかけるだけの二番手になってしまった。
少し前までは双璧をなすと表現されてもいたが、今となってはだいぶん差がついている。
そんなシリーズを仕切り直すために『メダルオブオナー』は作られた。
だからタイトルには副題がない。
舞台を現代戦に移し、マルチプレイはバトルフィールドシリーズの開発で知られるEA Digital Illusions CE (通称DICE)に作ってもらっている。
PCのほかPS3、XBOX360でも発売されている。

ヘリ
(シングルプレイの画像)アフガニスタンということで山岳地形が多い

『メダルオブオナー』のシングルプレイヤー(1人用オフラインゲーム)はアンリアルエンジン3を採用している。
制作チームはDanger Close で、これはEA Los Angelesを再編成したものである。
2002年のアフガニスタンを舞台にアメリカ軍の戦いが描かれる。
もちろん敵はタリバンのゲリラ兵士だ。

プレイヤーが操る主人公は全部で4人いる。
その4人は二日間の短い時間の中でストーリーがリンクしていく。
話を演出するためにゲーム側で大量の強制イベントシーンが用意されている。
ステージ間に挿入されるムービーを初めとして、ゲーム中にプレイヤーが関与できないシーンや、「○○をしろ」という命令に従ってプレイヤーが決まった行動をする場面が多い。

ゲーム自体の難易度もそれほど高くはない。
自動で回復する体力システムの特性を生かしていけば、誰もがクリア出来る程度だと言える。
シングルプレイヤーは「Tier 1モード」というものでも遊ぶことができる。
「Tier 1モード」はシングルプレイミッションをできるだけ短い時間でクリアすることを目指すゲームモードである。
敵を連続でヘッドショットするなどしてスコアを稼ぎながら遊ぶことになるので、高スコアを目指した場合は難易度が高くなる。

「Tier 1モード」の存在でも分かるように、シングルプレイは非常に短い。
おそらく初回プレイでも5〜6時間で終わる程度だろう。

撃つ!
(シングルプレイの画像)敵はいかにもという風体

マルチプレイヤーはDICEが作っている。
ゲームエンジンはフロストバイトエンジン(Frostbite Engine)を使用している。
フロストバイトエンジンは物体を破壊すること重点をおいている。
『メダルオブオナー』では破壊できるものこそ少ないものの、建物等に銃弾が当たったときの破片や粉塵の表現に凝っている。

シングルとマルチは別々のプログラムで動いているため、プレイ感覚はかなり異なる。
例えばシングルにはリーン(体を傾ける)や匍匐移動があるが、マルチプレイにはない。
登場する武器、銃の使い勝手も違っていて、別のゲームが入っているような印象を受ける。
ついでに言うとコンフィグや設定も別である。

ゲームモードは普通に戦いあって敵を倒した数を競う「Team Assault」、爆破とかサーチアンドデストロイとか呼ばれるルールに酷似した「Objective Raid」、バトルフィールドのルール(コンクエスト)に似ている「Sector Control」「Combat Mision」が用意されている。
「Sector Control」「Combat Mision」には少し説明がいるだろう。
「Sector Control」はマップに用意された3つの陣地を奪い合うゲームモードである。
長い時間占領したチームが勝利する。
「Combat Mission」は「Sector Control」を攻撃側と守備側で分かれて行うようなモードである。
攻撃側は相手の陣地へ攻めていき、守備側は相手の進行を止めるべく戦う。
他にもルールはあるが遊ばれていないので無視をする。

プレイヤーは三つの兵科を好きなように選んで遊ぶ。
兵科は最初から携行できる武器の違いを意味している。
武器については、ゲームの中で敵を倒したりして経験値をためることで、新たな武器やオプションを使えるようになっていく。
面倒ならば、別にそこら辺に落ちている武器を使っても良い。

シングルもマルチもさほど斬新ではないゲームである。
奇抜ではないので遊びやすいと言えるかもしれない。

マルチプレイの画像
(マルチプレイの画像)街のマップは隠れる場所が多く、難しい

レビュー
●シングルは面白い。マルチは微妙すぎる

『メダルオブオナー』はシングルプレイ(1人用オフライン)を楽しむべきのか、それともマルチプレイ(オンライン対戦)を楽しむゲームなのだろうか。

インターネット回線を利用した通信環境が整備されるにつれ、「対戦」を付属に付けるゲームが増えてきた。
特にFPSは1対1(タイマン)以上の大人数で戦う方式と融和しやすかったこともあって、現在大人数対戦ゲームの中でも有力なジャンルとなっている。
しかしシングルプレイに取って付けただけのような、お粗末なマルチプレイが用意されているゲームが多いのもまた事実である。
マルチはあくまでもオマケにしかなっていないゲームが目立つのである。

そう考えると『メダルオブオナー』は莫大な開発費をかけているためか、シングルもマルチも重視して作られている。
シングルはメダルオブオナー伝統なので気合いを入れて作られているのは言うまでもない。
そこでマルチである。
わざわざ別のゲームエンジンを使って、定評のあるDICEに開発を依頼している。
また大規模なベータテストの実施と、対戦モード(マルチプレイ)を強調するプロモーションも行っていた。
シングルだけで評価したり、マルチだけで評価することは『メダルオブオナー』にとって不幸だろう。
どちらも総合して評価しなければならない。

斧!
(マルチプレイの画像)ちなみにこのゲームは近接攻撃がやばいほど強いです

そしてシングルとマルチの違いも考えると、双方を評価する必要性はさらに浮き彫りになる。
メダルオブオナーとかコールオブデューティのような演出を重視するFPSは、プレイヤーに自由な行動をさせないことで強烈な印象を作り上げている。
それゆえにプレイヤーはゲームをすべて終えたときに大きな達成感とすがすがしい思いを得る。
ところが、同時にプレイヤーをゲームが束縛することも意味している。
ここに演出を強化しようとすればするほど、プレイヤーがゲームの中でできることは少なくなっていくという逆説がある。

したがって「ゲームにおいて自由にあること」を好む人は、『メダルオブオナー』型FPSを極度に嫌っている。
これについては隷属を好む人でなければ、言い換えると人間誰しも持ち合わせている好みである。
解決法はあるのだろうか?
そこで登場するのがマルチプレイなのである。

マルチプレイでは大人数の人間が相手となる。
セオリーやパターンというものはあれど、人間はいつでも同じように行動するわけではない。
また状況は刻一刻と変わっていく。
つまり敵が人間である限り、最高の自由度を持つゲームがそこにあるのだ。
心が震えるような演出はなくともプレイヤーは自由に動き、そして二度とない戦況が目の前に広がっている。

『メダルオブオナー』のようなFPSでは、シングルとマルチは一対なのだ。
したがって、シングルについて「自由度がない」と指摘するのは間違っている。
自由度が欲しければマルチをやればいい。
反対に演出が見たければシングルをやればいい。
双方がものの見事に補完関係にあるのが『メダルオブオナー』だ。

ショットガン!
(シングルプレイの画像)シングルプレイだとショットガンがとても強い

以上の用に考えると、『メダルオブオナー』はシングルもマルチも同等に評価するべきであると結論づけることができる。
しかし『メダルオブオナー』にとって酷なのは、どちらも評価されなければならないところにある。
シングルとマルチのどちらかが低評価ならば、『メダルオブオナー』というひとつのゲームの評価は落ちてしまう。

ではまず、さほど面白くないマルチから見ていこう。
敢えてマルチからレビューを行うのには理由がある。
ふつう対戦はシングルの付属物、下位にあるものと位置づけられがちだ。
『メダルオブオナー』は珍しく対等の関係にあると言える。
だからマルチから始めることには「関係の変化」というささやかな意味がある。

マルチプレイのルールは、紹介した四つのルールのうち「Objective Raid」(爆破・SDにそっくりさんなルール)を除く三つが人気である。
残りのルールについてレビューを行う。
当たり前だが、人気がないルールというのは面白くないから人気がない。
すべて異なったルールの戦闘が同じマップでおこわれるため、必ず面白くないルールがでてくる。

それと11月初めにアップデートパッチがきて、スナイパー兵などの遠距離攻撃が弱体化された。
また武器の命中率が全体的に下がり、結果的に死ににくいゲームとなった。
とはいえ少しだけ攻撃すればあっという間に死んでしまうようなバランスなのは変わらない。
キャラクターの移動速度が早めで勝負も速攻で終わるような、スピード感を重視したゲームである。
このアップデートによって、銃ごとの強弱バランスには目立った差がなくなっている。
10月に書かれた古いレビューだと、昔のバランスそのままのことが書かれているので気をつけて欲しい。

雪マップ
(マルチプレイの画像)雪山のマップ。綺麗だけどこのゲーム最低のマップ

「Team Assault」モードは、通称テームデスマッチなどと呼ばれるモードの事である。
わざわざ一般的ではない名前にするのは理解に苦しむ。

このルールをやっていると切実に感じるのはマップの粗悪さである。
『メダルオブオナー』のマルチは、元々チームデスマッチのように敵を殲滅するタイプの戦いをするために作られたマップではない。
「Team Assault」で使われているマップは、二つの陣営が2.3か所の要地を制圧するために戦う「Objective Raid」、「Sector Control」で使われるのとまったく同じである。
ゲーム側で2つのチームが奪い合うための場所を用意し、そこを目指し2チームが激突する。
ところが「Team Assault」では目標が何もない。
敵を探すために、わざわざ敵がウジャウジャいる陣地へ突っ込んでいかなければならない。
また、敵を攻撃しやすい場所に陣取って一方的に攻撃することが求められる。
これは韓国産のオンラインFPSでよく見られるタイプのデスマッチだ。
ゲームに流れができないという大きな欠点がある。

『メダルオブオナー』のマルチプレイマップは狭くてリスポーン位置がほぼ固定のものばかりである。
マップの真ん中は開けており、迂闊に攻め入るとすぐに狙撃される。
安全な場所に隠れながら敵を攻撃することが、最も容易く敵を倒せるのだからどうしようもない。
これでは韓国製のゲームを笑っていられない。

そのかわり「Sector Control」は強制的に流動性を高めているので、安心して楽しめる。
「Team Assault」と同じマップには3つの陣地があり、それを奪い合う。
もちろん面白くないマップはあるが、どのゲームにもダメなマップは存在する。

川のあるマップ
(マルチプレイの画像)マップがせまくて端から端まで見渡せる・・・ので、予期せぬ所から攻撃を受けやすい

次は「Combat Mission」である。
これは攻撃側と守備側に分かれて戦うモードなので、チームの連携が重要になってくる。

しかし問題が二つある。
一つ目は、守備側が面白くないという点である。
守備側は「敵が攻めてくるのを待ち受ける」だけが要求されるのでまったく面白くない。
二つ目は攻撃側は面白い場面とつまらない場面にわかれること。
隠れる場所が多くて敵を排除しながらジリジリ進めるときは、味方と連携しながら戦っていくのが面白い。
しかし一度開けた場所があると、そこで守備側から問答無用で狙撃されるので、何度も死にながら進んでいかなければならない。
死にまくりでかなりストレスのたまる展開である。
結局、「Combat Mission」というのはバトルフィールドシリーズにあった「コンクエスト」というルールを、守備側と攻撃側で強引に分けて改悪したものにすぎない。
「Sector Control」のような守備と攻撃を切り替える楽しさがまったくない。

この手のルールたちが面白くなるか面白くならないか、というのは煎じ詰めれば両方のチームの実力が近いかどうかに左右される。
近ければ近いほど熱い戦いが楽しめる。
一方で実力差がありすぎると、負けている方はもちろん勝っている方も面白くなくなる(気分は良いだろうが)。
残念なことに『メダルオブオナー』にはチームシャッフルは存在しない。
そして敵をたくさん倒せば倒すほど得られるポイントを使った、「支援攻撃」が発動可能となる。
「支援攻撃」は問答無用で敵を空から攻撃したり、敵の居場所をレーダーに表示させたりできる。
すなわち、勝者が延々と勝ち続けられるように作られているのだ。
未だにチームシャッフルすら用意していない新作が出続けるのはどういうことだろうか?

『メダルオブオナー』はルールとマップの作りが雑である。
最も楽しく遊べるのは「Sector Control」だけというのはあまりにも寂しい。
またチーム差を是正するための措置というのもまったくないのは呆れてしまう。

走る!
(マルチプレイの画像)このゲームは移動速度がなかなか速い

シングルプレイは短いことを除けば高く評価できる。

とにかくペース配分が極めて絶妙である。
間が空くということもなく、忙しすぎて疲れることも全くない。
そして、同じような展開が続かないようにミッションそのものや、ミッションごとの立ち位置を計算して作られている。
例をあげると、敵の基地を強襲する熱いミッションの後は、夜に隠密行動をとるミッションへ移り変わる。
これは操作できるキャラクターを4人も登場させたことによる効果が大きい。
4人とも全く違う目的行動があるので、プレイヤーはだれることなく遊べるのである。
そして4人の行動が徐々にクロスしていくのも話のつながりを感じさせる。
ミッションの最後の方で救援がくると、次のミッションでは救援にきた登場人物を操ったりするのだ。
何気ない行動がきちんと伏線として回収されてもいる。
ただ、話が交錯して分かりにくくなってしまう欠点もある。
一回クリアするだけでは話の全貌を掴みづらいと思われる。

また、『メダルオブオナー』のコンセプトを出来る限り表現しようとしている。
つまり「現代の紛争・戦争におけるエリート兵たちの戦いを、限りなく丁寧に現実に則して描く」。
ここが『メダルオブオナー』で最も素晴らしいと言える部分である。
ゲームをやっていて気がつくのは「明確な目標の欠如」、あったとしても「小さい目標」だ。
非常にこぢんまりとした話なのだ。
敵は何となくタリバン兵であり、敵の対空兵器や無力化して味方が着陸するための場所を確保したりと、旧来の戦争もので描かれていたような大きな目的がない。
おそらく大きな話を期待している人は、期待はずれに終わってしまうだろう。
しかしいくら特殊部隊・エリート部隊といっても、小さな事の積み重ねが現実に行われている。
ここで描かれているのは、本当の意味での「一兵士(エリートだけど)」である。
かつて戦場における兵士を描きたいと言ってメダルオブオナーから派生したコールオブデューティが、実際は「ハリウッド映画のヒーロー」を描くことになったのと対照的である。
『メダルオブオナー』は戦争物FPSの新たな一歩を踏み出している。

味方がいる
(シングルプレイの画像)燃えさかる火

そのような戦闘・戦いで最後に頼りになるのは仲間である。
また仲間を助けるべく自分も行動をする。
『メダルオブオナー』で描かれている戦いはそういうものなのだ。
国を愛する気持ちとかそういうものはあるのかも知れないが、実際の戦闘に巻き込まれれば目の前の事に集中するしかない。
となると、自分たち以外の動くものはすべて「敵」となってしまう場所においては、崇高な目標なんかよりも味方を守り敵を倒すことがすべてになる。
常に帯同する仲間や描かれるミッションが、爽快な銃声・爆発音・洗練された台詞とあわさって、確かな現実感を作っている。

ところが、『メダルオブオナー』にはゲーム自身が抱える問題と、ユーザー側の受け取り方という二つの問題がある。

現実味をもつ戦争を描こうとすればするほど、ゲームとして求められる大規模な演出や「ナチスのヒトラーを倒す」などの大きな目標とはかけ離れていってしまう。
『メダルオブオナー』ではビンラディンやそれに類似する指導者を倒すわけではない。
つまり明確で大きな目標がないことは、「ひとりの兵士」を描くことには適している。
一方で、ゲームとして面白くなるかどうかは別なのである。

そこで『メダルオブオナー』でもゲームとして面白くするために、無限湧きのようにあふれてくる敵から身を守るシーンが使われている。
敵を倒しても倒しても後ろから補充されていく場面のことだ。
これは緊張感をあおり立てる演出として正しい。
しかし同時に、エリートとはいえ「ひとりの兵士」が大人数を相手にしてしまうという矛盾を見せてしまっている。
やはり『メダルオブオナー』で描かれる「重さ」とは正反対のゲーム的な軽さに、興ざめしてしまうのである。
これがゲームそれ自体が抱える問題である。
どうしても「ありがち」な戦争ものFPSの延長上にいることが透けて見えてしまう。

援護しろ!
(シングルプレイの画像)このシーンの後、味方を援護しなければならない!

もうひとつの問題はユーザーが『メダルオブオナー』をどのように考えるかである。
かつてのシリーズのようなヒーローゲームを期待したり、とてつもなく大きな物語を期待していると、期待はずれになる。
また、発売前はほとんどの人が『メダルオブオナー』を、ヒロイックなゲームだと見なしていたと思われる。
そうでなければレビューが低評価と高評価で紛糾することもない。
評価というのは、前評判に大きく左右されるものだ。
もちろん私であってもそれは変わらない。
これは、これから買うかどうか迷っている人への助言でもある。

シングルプレイとマルチプレイの両方を評価してこそ『メダルオブオナー』は意味があると最初の方で述べた。
逆に見ると、どちらかが悪ければ全体としては悪くなってしまう。
シングルプレイは欠点こそあるものの、それまでのシリーズで描けなかった部分を意欲的に取り入れている。
ただし、あまりにもリアルに描くのは色々な制約で難しいと思われるから、論争が巻き起こらない程度である。
(あまりにも踏み込みすぎたテーマを扱ったゲームが発売中止になっている)
マルチプレイはおそらく半年もすれば忘れ去られる程度の作りである。
いくらシングルが面白くとも、マルチが面白くなければ『メダルオブオナー』は厳しく評価しなければならない。

Dのつく2人
(シングルプレイの画像)シングルはぜひとも最後までやりたい。紹介しなかったけど、対物ライフルを使うシーンは面白い


まとめ
シングルは時間の取り方が非常に上手で遊んでいても疲れにくい。
しかし地味で人を選ぶ。
マルチは暇つぶし以外にやる価値なし。
総じてやる人が限定されてくるようなゲームだ。



点数 64点
(シングル74点、マルチ55点)
リンク

公式サイト 





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