FF2400 -ゲームの紹介とレビュー
FF2400
――ゲームの紹介・レビュー、それに関するコラム

更新履歴
2010年8月13日 ヴァンパイアレイン アルタードスピーシーズ (PS3 スコア48)のレビューを追加
2010年8月9日 フラクチャー(XBOX360 スコア51)のレビューを追加
2010年8月5日 ダークセクター(PS3 スコア62)のレビューを追加
2010年8月4日 ケイン アンド リンチ2 ドッグ・デイズ 体験版 のプレイレポートを追加


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2010年 9月3日     日記の意見感想はこちら 
アナザーデイ

オープンベータテストが開始された2週間は経った後に参戦しました。

やっぱり気になるのはお金で買う武器やアイテム。
普通に手に入れる武器よりも能力は高く、アイテムに至っては移動速度アップと言ったどうしようもないものが用意されている。
しかし救いなのは一部の廃人プレイヤー以外は使っていないことだろうか。
初心者サーバーで遊ぶぶんには何にも支障はない。
逆に言うと、ある程度慣れた人がプレイする一般サーバーでは嫌と言うほど目にする。

もともとコアゲーマー向けに調整されているゲームだったため、オープンベータから一ヶ月経っていないのに人が少なくなっている。
このままだと沈没しそう。



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今後の予定 Quakelive、Another dayのレビューを書く。
ソルジャーオブフォーチュン ペイバックも書く。
あとはFF14でもやってみようかと思う。

2010年 9月2日     日記の意見感想はこちら 
大手8社が考える「これからのゲームサウンドとは?」

こういう、ゲームに関して考えることに使えそうなネタをまとめようかなと思っている。
たぶんブログ形式でひたすら集めるだけになります。
昔書いたエッセイは撤回ということで。


さて、私はゲーム音楽についてアレコレ当たりません。 理由はかんかんです。
「音楽の技法を知らないから」

いまゲームミュージックに語るとき、専門的な意見を持つ人による本格的な批評が行われることは殆どない。
クラシックやジャズ批評はだいぶん廃れたとはいえ優れたものが存在します。
ああいうのを見ると、ゲームミュージックを語っている人はまだまだだと感じる。
たぶん私がゲーム音楽について話すと、「あれがいい。これがいい。それはだめ」になってしまう。
そんなのレビューじゃなくて感想ですよね。
友達同士の何気ない会話ならいいのでしょうけど。

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ソルジャーオブフォーチュン ペイバック

やる前から分かっていた駄作。
人によってはクソゲーと言えるかもしれない。

FPSなのに銃の反動がなく、銃弾がヒットするかどうかがある程度ランダムに決まるため、銃を撃っているという感覚がまったくない。
敵の配置は嫌らしすぎる。
こちらを殺すことしか考えていない。

グラフィックは良いのにその他が低レベルすぎます。
元々バリューソフト(シンプルシリーズのようなもの)だったので仕方がない。



2010年 9月1日     日記の意見感想はこちら 
こんにちは。
また今日から平常運転です。

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ゲームと日本

日本発の文化産業が世界各地で受け入れられるようになってきています。
ビデオゲーム(やや衰えているが)・アニメ・マンガは先進国の誰もが理解できる言葉です。
実物に触れることもできる。

誤解を恐れずに言えば、文化には強いものが弱いものを浸食する性質がある。
古代の日本は中国からの優れた文化を移入しました。
遣隋使や遣唐使の時代です。
太平洋戦争・第二次世界大戦後、日本を占領統治下においたアメリカによって、日本はアメリカ式の生活を取り入れました。
そしてアメリカはその強大な資本力を背景に、世界中の国々へ自分たちのライフスタイルを広めていく。

一方、日本は80年代には世界有数の経済大国となっていた。
文化はようやく、大規模に広まるための下地を手にれたのです。


多々あるクールジャパンの中でも、いま最も危機に立たされているのはビデオゲームでしょう。
なぜならビデオゲームは日本以外の国でも高品質なもの生産されるようになっている。
一方でマンガやアニメは日本発のものが多い。
マンガやアニメとビデオゲームの違いは何でしょう。
どうして日本のビデオゲームは苦境に立たされているのか。

これについては単純に「時間」を考えてみます。
マンガやアニメは、海外へ輸出される前に十分な純化の期間がありました。
起源はどうであれ日本人へ向けたものが日本国内で繰り返し作られることによって、マンガやアニメは独自の様式を持つに至ります。
しかしビデオゲームは事情がすこし違う。
勃興期から海外と日本は、平行する形で成長を続けています。
日本人はここを見落としていた。
ハードは日本製でもソフトは日本製ではなかった。
決して日本だけがゲームを作っていたのではなく、海外でも独自のゲームが作られていた。

手元に雑誌ユリイカ「2009年4月号、特集:RPGの冒険」があります。
ここではRPGの特集が組まれているのですが、なぜか90年代と00年代初頭の海外RPGへの言及が殆どない。
最近ヒットした「オブリビオン」と「フォールアウト3」が洋RPGの代表として語られているぐらい。
他のゲームへの記述が殆どない。
これは雑誌の意向もあるのかもしれないが、ゲームクリエイターやゲームライターにとって、かつては日本だけを考えていても生き残れる状態だったのも関係しているのではないか。

だから「気がついたら」、大手海外ゲーム会社が日本のゲームメーカーと変わらないぐらいの勢いを持っていた。
いや、ようやく気づいたと言う方が適切かもしれません。
私たちは気づくのが遅かった。

余談ですが、カプコンの稲舟さんは2000年ごろには既に海外市場の重要性を認識していたようです。
「XBOX Story 」NTT出版に軽く書いてありました。

しかし置き土産というのは確かにあった。
それがRPG、(JRPG)ではないかと思うのです。
日本のRPGは海外の市場傾向などまったく意に介さずに独自の進化を遂げてきた。
このあたり、マンガやアニメと似ています。
ひたすら先鋭化させてきたものは、それだけで希少価値が出ます。
いわば『高度なガラパゴス化』です。
日本におけるFPSのように、純度の高いガラパゴス状態は、それだけで一定の支持を得ることができます。

せっかく奇形のような進化を遂げたジャンルがあるのだから、どんどん進化させればいい。
中途半端に進化を止めてしまっては、RPGを殺すことになってしまう。


ビデオゲーム自体は日本の手を離れて、各国それぞれで独自に進化を遂げています。
スシや日本食はまさに同じことが言えます。
聞いたこともないスシネタや日本食が海外には溢れています。
そう、私たちが本場イタリアにない冷製パスタを食し、本格中国料理とはほど遠い日本風中華料理を食べ、洋食なるものがノスタルジックな味わいになっているように。



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