「不当に無視されたゲーム文化」を「内部から告発」できたのか?

古い雑誌を読んでいたらビデオゲームに関するコラムを見つけた。雑誌の後ろのほうに位置された投稿欄というべきか、エッセイと言うべきか、そこに1985年人が見たファミリーコンピューター像があった。

 任天堂のファミリーコンピューターが四百万台売れ、カートリッジ式のゲームが一本当たりで、最高百万本も出ている。一台のゲーム機に四人が触れ、一人五時間ゲームをプレイしたろして、単純計算しよう。のべ二千万時間がゲームのために費やされていることになる。チップに書き込まれたプログラムの単純ループ、またはサブルーチンへのコールが、ファミリーコンピューター内部でさらに一秒間に何メガヘルツという猛烈なスピードで繰り返される。
 たしかに画面に映る絵柄は塗り絵や簡単な書き割りアニメーションかもしれない。内部機構を絶対に人目にさらさないディズニーランドのようなエンタテイメントからいえば、ファミリーコンピューター・ゲームの演出は、まだまだ幼稚なものに見えるだろう。
 しかし、小学校の教室で、七割以上の子供が、ファミコンで遊んで充血した眼をパチパチさせながら、寝不足気味の授業を受けている現実は、この塗り絵機会に少年達を熱中させる何かがあることをはっきり物語っている。僕はそれを”不気味である”とか”ハイテク時代の機会で遊ぶ少年”とか”自閉症”であるとかの、大人の目から見たアタリマエの話にすりかえたくはない。
 ファミリーコンピューターの価格は約一万円、ディスカウントショップに行けば一万円。安価なメカの普及について、そして子供達がそれを夢中にプレイする光景について、誰も、何も、まともに発言しようとはしないのは何故だ。発言を避けるのはらまだいい、文化人や評論家の多くはその図を見ようとしない。不当に無視されたゲーム文化のなかで、10代未満の原体験が形成されていくのに、僕ははがゆさを感じながらも、どうにもできない。次の世代からの、クリアランスな発言―メカニズム内部からの告発にも似た、救世主の声を、僕は待っている。
野々村文宏「メカニズム内部からの告発」 『ユリイカ 増頁特集*未来派 モダニズムの総決算』青土社 1985年 12月号 p278

ところでこの短い文章を書いた野々村文宏さんは当時新人類と呼ばれていた若者だった。80年代初頭の言論界ではなにが議論されていたのかはあまり知らないのだが、今風に言うと宇野常寛や濱野智史みたいな存在のようだ(年齢からすると荻上チキ、古市憲寿、後藤和智なんかが近いかもしれない。ゲームなら井上明人か)。ちょっと前なら東浩紀か。要するに、若い世代からの生の声を広く一般にとどけたり、流行する現象をもとに世評や日本について深く語ろうとする人たちである。

私たちは野々村さんが求めていた声をだせただろうか。幼少期かビデオゲームと共に育ってきた人間としての声を。そして、ビデオゲームを”まともに”語れているだろうか。

RPGの感性とFPSの感性

RPGさんとFPSさんがひとつの対戦ゲームについて会話をしている。

RPG「対戦ゲームって、がんばってもがんばっても報われないことがあるんだよなあ」
FPS「確かにプレイヤースキルの差ってのはあるね」
RPG「こっちはずいぶんやっているのだけれど、そんなに階級が高くない相手にムザムザとやられるのはねえ。ちょっと嫌だなあ」
FPS「でも対戦ゲームだから仕方がないでしょう。上手い下手の差をどう補うかを考えるところもゲームのひとつですよ。FPSなら照準を合わせる力が足りなければ立ち回りでどうにかすることもあります」
RPG「うん、そうだよ。けれども長くやってきたことへの報酬がほしいんだ。金色の武器が手に入るとか、迷彩柄の衣装が手に入るとかではなくて、高階級専用の強力な武器はいいかも。そこまでゲームバランスを崩さない程度に導入するの」
FPS「そうすると公平性が失われてしまいませんか?多少のことはいいかもしれませんが・・・」
RPG「高階級だけしか使えない武器が露骨すぎるんだったら、RPGのように経験値やお金を使ってカスタマイズの幅が広げていくようにすればいいんじゃないかな。これならモチベーションの持続にもなると思う」
FPS「しかしやはり初期状態ではゲームすべてが楽しめない点が気になります。不公平感が残っていますよ。長く遊んだプレイヤーには蓄積された技術と知識に加え、システム側からレベルアップで強さにゲタが履かされているではありませんか。上手くなっていく過程は知識や技術といった自分の中に取り込んだものに限られるべきです」
RPG「どうにかしてゲームシステム側に上達の経緯を組み込めないかな、と思ったんだけどね」
FPS「シングルプレイなら分からないことでもないですね。武器や能力の適度なアップグレードは長時間の退屈なプレイへのほどよいアクセントにもなりますから」
RPG「対戦ゲームにも多少は取り入れた方が遊びの幅も広がると思うんだけどなあ。それでいて多少は強くなれば、よしって感じで」
FPS「難しいですね。新しい戦術の開発、マップの探索、コンボの探求、そういったものでじゅうぶんだと私は思うのですけれど」
RPG「漫然と遊んでいようとも、単純にプレイ時間に比例するようなものがあったらなあ」
FPS「いわゆる羨望を集める対照としての衣装やロゴといったものではなく、スコアや結果に直接関係するものですか。何度も言いますが、それはやはり・・・」
RPG「認められない?」
FPS「ええ、度が過ぎると対戦ゲームではなくなります」
RPG「そうかあ」

後日、RPGさんとFPSさんが新規プレイヤーについて話をしている

FPS「あたらしくゲームを始めた友人がなかなか遊んでくれませんね。シングルプレイは楽しくやっているようだけど、対戦は無理だと言っています」
RPG「ああ、対戦だとすっごく上手い人が多いからねえ。しばらくはやられ続けられる羽目になっちゃう」
FPS「そうなんだ。だけど、弱い人もいれば強い人もいるのが多人数対戦ゲームも良さでもある。相手の強いプレイヤーといかにして戦わずに、弱点となる穴をつくかを考える戦術もあるんですよ」
RPG「一理あるけどさ、そんなことしていたら初心者は寄りつかないよね。初心者専用のサーバーを用意するのもいいよ。でも階級が上がってしまったら意味なくなってしまう。だったらいっそのこと、初心者や階級を低い人を倒してもスコアに結びつかなくなるようにしたらどうだろう?初心者狩りをしてもちっぽけなポイントしか手に入らないようにすればいいんだ。逆に高い階級やレベルの人は逆に倒されたらたくさんのポイントを蒔くようにする、と」
FPS「それだと階級が低いプレイヤーはどんどん前へ出て行って、階級が高いプレイヤーは迂闊に前に出られなくなってしまいませんか?」
RPG「ふっふっふ。以前に言っていた高レベル専用の武器を用意したら釣り合いが取れると思わない?」
FPS「なるほど。高い階級であれば強い武器を手に入れられる代わりに、相手からすると恰好のポイントを得られる餌となる。そういうわけですか」
RPG「ついでにいうならスコアが低かったり階級が低かったりしたら、強力なアイテムを使いやすくするというのもいいかもしれないよね。実力差を縮めて接戦を作り出すようにしたらば白熱するでしょ?」
FPS「ある程度の公平性を犠牲にしつつも、最終的なスコアやの差をでにくくするようにするわけですか」
RPG「まるで機会の平等と結果の平等みたいだよ」
FPS「はっはっは。ゲームの話をしていたらなぜか経済や政治みたくなってきましたね。ですがそうなると一つ見落としていることがあります。今まではゲームシステムの話でしたが、その中で動く人のことも考えなければなりません。もし高いレベルの人が報酬と敵に与えるポイントを比較して割に合わなくなったと考えれば、新しくアカウントを作りなおし続ける可能性があるでしょうね。はたまた逆に、高階級のうま味がありすぎるとすれば、新規参入者は初めから絶対的な差をまのあたりにしてやる気を失ってしまうかもしれない。そのあたりの調整は驚くほど複雑になってしまいませんか?」
RPG「どうにかするのが、ゲームクリエイターではないかな、とは思うけれどね。でもゴチャゴチャするだろうなあ。ちょっとした調整の加減でクソゲーになったり良ゲーになったりしそうだ」
FPS「そう、だからこそ調整するための余地を無くして、できるだけシンプルに作ることが求められると思うのです。考えるべき要素が少ないほどバランスのさじ加減はととのえやすくなる」
RPG「となると、システム面には何も手を加えていなくて、実力差だけがある世界にならない?」
FPS「まあ対戦ゲームとはそういうものでしょう」
RPG「そうかなあ。あ、話がループしてきたぞ。ずっとやっていても一向に上手くなれない人や、新しく始めた人への対処がなくなってしまう。結局どうすればいいんだろう」
FPS「公平さをできるだけ維持したまま、それでいて実力が低い人への配慮をするシステムは永遠の課題でしょうかね。私は何もいじらなくても良いとは思いますが、このままでは先細りになりかねないという心配はあります」
RPG「実力がない人をブーストするシステムを実装すると反対に、実力のある人のモチベーションが下がりかねない。またその逆もしかり。これは一朝一夕では解決できない問題だね。もとめられるものは製品によってもちがうだろうし、クリエイターによって考える方向性も異なるわけで、ひとつひとつのゲームをつぶさにみていくしかないのだろうね」

『TERA』の憂鬱

『TERA』というMMORPGがあります。2011年初頭に韓国でサービスが開始、日本では2011年の夏に正式サービスが開始されています。当時は超期待のMMORPGとして注目されていたゲームです。というのも、開発チームが『リネージュ2』のメンバーであり、また大金がつぎ込まれていたからです。しかし今では遊ぶ人も少なくなってしまい、語られることもありません。どうしてなのでしょうか。今回はレビューをする前のたたき台としての記事です。

なぜ『TERA』は期待されていたか

話は『リネージュ2』以降の韓国NCSoft内におけるゴタゴタにさかのぼります。詳しくは4Gamerの記事を参照してください。リンク先の内容を要約すれば以下のようになります。『リネージュ2』の開発が終わった後、中心チームは『リネージュ3』への原案を固めていきます。それだけでは間が空いてしまうので、『Aion』も別チームが開発していました。しかし思ったよりも『Aion』の開発が遅れ、報酬面やモチベーションにおおいて『リネージュ3』開発チームは不満が溜まっていった。そして、『リネージュ3』開発チームは退社した。以上が骨子です。後に退社したチームが中心となってBluehole Studioを立ち上げ、Unreal Engine 3ライセンス契約し、新たなゲームが作られました。それが『TERA』なのです。

『TERA』はおわかりのとおり、『リネージュ3』とも言うべきゲームです。韓国製のMMORPGは数有れど、『リネージュ』シリーズの完成度の高さと人気は抜群に高く、その実質的続編への期待が高まったのも当然のなりゆきと言えるでしょう。加えてUnreal Engine 3による最高のグラフィックスに、ノンターゲッティングシステム採用による新世代MMORPGへの期待感も合わさっています。

ノンターゲッティングシステムについて

MMORPGではふつう対象となるキャラクターをターゲッティング(ロックオン)し、ロックオンされた対象に攻撃や回復を行います。ターゲットを定めたあとは指定されたスキルをポチポチをクリックしていくだけです。位置取りのに気を使うことはありますが、ほとんどは単純作業で済みます。楽な半面、クリックゲーとも揶揄されるようにアクション要素がすくなく、単純なゲームになってしまいがちでした。

というわけでターゲッティングを使わないでアクションっぽくすることで、よりスピード感のある戦闘を楽しめないか?となるのは必然でした。2010年以降は『ドラゴンネスト』、『C9』、『マビノギ英雄伝』、といったものがノンタゲとして有名なものがでてきます。時代の流れ、なんですよね。ただしこれらはMMORPGというよりもアクションゲームっぽくチューニングされています。一方の『TERA』はノンタゲでありながら過度なアクション要素を少なくし、ド直球のMMORPGとして開発されたことに意義があります。アクションゲームはやりたくないのだけど、でもポチポチクリックだけでは飽きてしまっている、そんなユーザーを対象にしていたのです。実際、ほとんどクリック型のMMORPGと同じように遊べてしまいます。すばらしいチューニングであると思います。

サービス開始後に露呈したMMORPG独特の「レベリング問題」と「エンドコンテンツ不足」

そんなこんなで『TERA』のサービスが開始されます。ところがサービス開始してしばらくすると人がどんどん離れていきました。なぜかというと、レベリングが素早く行えるのに加え、同じような展開が多く、エンドコンテンツが不足していたからです。ここで重要なのがレベリングスピードの問題です。『TERA』はオフラインRPGのようにガンガンレベルがあがるようになっていたために、低いレベル帯からあっという間に人がいなくなってしまいましたしかもレベルがカンストしてもやることが少ない。いわゆるエンドコンテンツの量も少なかったのです。

ある程度時間が経つとアップデートでエンドコンテンツも追加されました。しかし、あまりにも難しすぎるダンジョンと時間制限がきつくてパーティ内に険悪な雰囲気を呼び起こすようなIDばかりでした。これではやりたくたくない人がでてきますよね。ようするに『TERA』はコンテンツを難しくしてユーザーにストレスを与えてを長くつなぎ止めるのか、それともコンテンツを易しくしてストレスなく気軽に遊んでもらうのかの選択をミスってしまったのです。ゲーム自体は文句の付けようのない出来です。これについてはいずれ書くレビューで詳しく取り上げますね。

『リネージュ2』の子供

『リネージュ2』には子供が三人います、ひとつはPvPや大規模戦にリソースが振られた『Aion』、もうひとつはノンターゲッティングにしてレベリングを早くし時代の流れに沿うようにした『TERA』、最後にアクションに近づけた『Blade&Soul』。このみっつとも「狙い」が見事に重ならないんですね。

時代はアクション性をもとめ、そしてより短い時間で遊ぶゲームに傾いています。韓国ではPC房にたむろする中高生を閉め出すための法律も施行され、また韓国ではMMORPGのブームも一段落し、時代はもっと気軽に出来るFPSやMOにうつっています。いや、今はスマートフォンで遊べるゲームやソーシャルゲームの時代でしょうか。MMORPGのような大作は今後も残るでしょうが、数は減っていくかもしれません。そのように時代が変わっていく途中で生まれたゲームが『TERA』だったのではないかと思います。

ブログを自分のウェブサイトに組み入れました

ブログを自分のウェブサイトに組み入れました。もともとはウェブサイトで更新していた日記の更新が面倒になって外部のブログでやっていたのですが、どうせならすべて自前でやろうかと思い、ワードプレスでやってみることに。ワードプレスに附属しているTwenty Elevenというテンプレートを少しいじくって使用しています。デザインは本家のウェブサイトとそれほど差がないような感じにしました。

以前のブログの記事はすべてインポートして新しい本ブログに移行してあります。ただし移行する過程でレイアウトや文章が崩れているものもありますね。ブログまとめからリンクされているものは修正しています。

このブログとウェブサイトは相互にリンクが張り巡らされています。しかし逆にやや煩雑になってしまい、訪問者に迷惑をかけないかと心配です。

『メタルギアライジング リベンジェンス』の体験版を遊んでみた

ただの日記。

12月13日に配信された『メタルギアライジング リベンジェンス』の体験版を遊んでみました。『メタルギアライジング リベンジェンス』はアクションゲームで有名なプラチナゲームズが中心となって開発しているゲームです。コナミ(小島プロダクション)は設定やカットシーンを中心に参加しているそうです。

『メタルギアライジング リベンジェンス』の特徴はなんといっても主人公(=雷電)のカッコイイ動きでしょう。ニンジャアクションまさにここにあり、といった感じですね。そして刀をつかって敵を切り刻む要素も忘れてはなりません。あらゆる角度から敵や特定のオブジェクトを斬ることができます。

で、プラチナゲームズとその前身であるクローバースタジオはガッチガチのアクションゲームを作ることで知られています。 『メタルギアライジング リベンジェンス』ももれなく硬派なアクションゲームといえるでしょう。反射神経が要求される戦闘、覚えこまなければ厳しい敵の攻撃パターン、豊富な技の数々、といったものがごく自然に組み込まれています。ただ、メタルギアファンでも楽しめるようにか、本当に難しいゲーム(『ニンジャガイデン』など)と比べれば敵が弱めで、操作も単純化されています。

「斬る行為」をどのようにゲームに入れていくか、そして楽しさを作っていくか、そこが『メタルギアライジング リベンジェンス』の開発で最も大変だっのではないかとインタビュー記事などから想像できます。確かに「斬る行為」だけではゲームにならないことはチュートリアルのVRミッションをやってみると如実にわかります。斬れるオブジェクトがたくさん用意されているVRミッションでオブジェクトをスパスパと斬っても斬っても、最初のうちは感動するものの、まったく面白くありません。工夫の余地がないからです。斬ってどうにかなるということがありません。斬ってバラバラになったスイカがころがっているだけです。あえていえば斬り方によって特定の場所に行けたり行けなかったりするパズル要素があるくらいですね。プラチナゲームズが手を入れなかったらお蔵入りになる寸前だったというのも納得できます。

じゃあ体験版ではどうなっているのでしょうか?「シノギ」システムが追加されたことによって、「斬る行為」が単に敵にダメージを与える要素に加え、敵の攻撃を防ぐ要素も持ち合わせています。こうしてゲーム的にかなり面白くなっています。要はカウンターなのですけれども、「シノギ」はかなり使い勝手が良くて、冗談抜きにすべての攻撃を防げます。ボタン配置にしても「シノギ」システムは「主要攻撃ボタン+左スティック移動」なので、攻撃の延長上のまま発動しやすく作られています。

ついでに言えば「シノギ」を重視するためにあえて回避アクションや防御アクションは削られているそうです。ふつうのアクションゲームにはあってあたりまえのものがないのですね。「シノギ」はうまく発動できると敵の攻撃をはじくだけでなく、こちらの攻撃を当てるチャンスに生まれ変わります。単に武器を振り回すのではなく、そこにガードの要素を入れている。つまり防御と攻撃が非常に近い位置にある。だから回避や防御を省いたのでしょう。「シノギ」にはそれら二つの要素を持ち合われているから。

しかし「シノギ」だけで進められるようになってしまうと単調になってしまわないか?という心配はのこっています。体験版くらいの短さではわかりえないことです。製品版に期待、ってところでしょうか。体験版をやった限りでは斬る快感よりも敵の攻撃をシノギで弾く快感が強く印象に残るゲームでした。

それにしても雷電かっこいいですね。