「不確実性」の面白さ

前に『ケイン&リンチ2』のレビュー・解説で書いたこと(歴史事実とフィクション・歴史物語の違い)とかぶる内容。

なぜスポーツを見るのがやるのが面白いのか、というのは、そこに「不確実性」が含まれているからだと思う。やっていると次に何が来るのかが分らない。テニスでボールがどのように打ち返されるのか、サッカーで敵がどこにくるのか、そういうのは経験的には予測できても、最後の最後は予測できない。観戦も同じことが言えます。洗練された選手の動きを見て感激するとき、観戦は楽しくなります。ですが、もっと違う楽しみ方があるんです。選手の動きを予測し、自分で分析し、その後に選手がどのように動くかを考える方法です。これはルールを知らなければできないという意味で、やや高度な楽しみ方と言えます。

スポーツ観戦の面白さは、小説や映画を読む楽しさとはやや違います。なぜならば、小説や映画は何が来るのか既に作られているからです。物語を作ることは因果を生み出すことになります。しかしスポーツ観戦は前述のとおり、そこに運命づけられた世界はない。ですから選手が何を行うかを予想する楽しみが生まれます。先が見えないから予測に面白さが生まれる。「次に選手は何をするのか」を考えることが楽しさになるのです。スポーツは小説のようにきちんと作られた、言い換えれば因果がはっきりとした世界ではない。そこがスポーツ観戦独特の面白さを生み出します。

ビデオゲームにおいても、上記の図式は当てはまります。例えば、シングルプレイでストーリー性の高いゲームは、小説のような楽しみ方をするのがいい。そこは因果がある世界だから、因果を紐解くように遊べぶと面白くなるかもしれないからです。予定説で作られた世界と言っても良いと思います。一方で「不確実性」が高いシングルプレイもあります。例えば敵のAIを強化して様々に動くアクションゲームや、イベントが突発的に起るゲーム。こうすれば予定説の世界にはならないわけです。とはいえ現時点では(意欲的に取り組んだゲームはあるものの)現実性がない。

やはり「不確実性」を考えるのなら対戦ゲームがうってつけです。相手が何をするか分らない人間だからこそ、そこに不確実な未来が生まれる。そういった「わからなさ」に対処するから面白い。慣れたゲームが面白くなくなってしまったり、つきつめて作業へと行きつくとゲームが面白くなくなる理由も、「わからなさ」がなくなってしまうからだと考えられます。

先が分らないことは厄介だけれども、逆に魅力にもあり得るという話です。

書評-批評の図

『ニッポンの書評』という本を読んだ。書評、レビュー、批評、批判、評論に関する本はそこそこ読んできているので、とくに目新しいことはなかったけれども、「書評屋」としての著者の思いは響いた。

 

色々と考えることはあったのですが、現状の方向性で問題なさそうだと思いましたね。ただし数年後には一回書き方を改める必要はあるという指摘だけは覚えておきたいところ。今のところ書くだけで精一杯なのだけれども、仮にこのまま続けていくといつかは硬直化する可能性がある。そうなってしまうと文章の豊かさが損なわれてしまうという具合。

 

じゃあレビューとブログで文体を変えれば良いんじゃないの?と思ってもみた。こっちはですます調で書くことを徹底しようか。

 

レビューを書き続けてくると、やっぱり自分の限界が分かりかけてくる。これがどうにもこうにも不愉快極まりない。どうすればいいのか考えた結果、多くの本を読んで語彙と思想を充実させることが最も重要だと気づいた。いわゆる文章の書き方が書かれた「文章読本」から得ることは少なくなった。

 

疲れた

なんか今週は疲れっぱなし。体の調子が悪いというかなんというか。

 

明日『ギアーズオブウォー』のレビューアップ予定。

 


『トイ・ウォーズ』が順調にアップデートを重ねている。実に良いことだと思う。

 

「ほぼ一ヶ月おきに大型アップデートを行い、その間には衣装追加などの細かいアップデートを行う」と言った調子。このまま夏すぎ~年末までペースを維持できれば、間違いなく人は居着く。

 

マップや武器を充実させないまま『トイ・ウォーズ』は正式サービスに踏み切った。そして日に日にアップデートを重ねていく。思うに、こういうやりかたは豊富な資金と、ゲームに自信がなければできない。コンテンツ不足を我慢させるほどの魅力がなければ遊ばれもしないで、ユーザーから見捨てられる可能性がある。だから『トイ・ウォーズ』は思い切ったことをやっていると言える。アップデート用の開発資金もずいぶん投下していると思われる。

 

 

人気が出そうにないオンラインゲームは、サービス開始当初からコンテンツをずいぶんと解禁させたりしている(『ブラックショット』、『CodeName:Sting』など)。ところが、継続的なアップデートがやりにくくなってしまう危険性がある。いつまでたってもアップデートされずに放置されることも多い。こうなってしまうと、ユーザーは離れて言ってしまう。

 

おそらく運営側のもくろみはこうだ。「サービス開始とともにコンテンツを投下し、たくさんの人に料金を払ってもらう。そして儲けたお金でアップデートを行う」。確かに上手くいけば良い方法なんだろうが、実際のところユーザーは追加コンテンツを待てずに違うゲームへ行ったりする。そもそも面白さが足りなくて、人がよりつかないこともあり得る。

 

オンラインゲームは、ゲームそれ自体の面白さも大事だ。だがそれ以上に運営方法が人気を左右する。

 

ギアーズオブウォーの感想とか

『ギアーズオブウォー』をクリアしたことを報告。XBOX360版ね。

 

やってみて初代XBOXの『HALO』と同じようなゲームだと感じた。同時点のゲームと比べるとグラフィック操作性ともに抜きんでているものの、ゲームシステムは割と一般的で革新性に乏しい。当時、PCでFPSやTPSをやってきた人には刺激に乏しかったと思われる。また、後のゲームにさんざん参考にされたために、(とても良い意味で)古くなってしまっている。

 

『ギアーズオブウォー』も『HALO』も当時としては実に突出していたからこそ、後に発売されるゲームはいたるところをパクッた。それが悪いとは言わない。パクられたこと自体が「いかに凄かったのか」を物語るからだ。言ってみれば、パクられるのは一種の名誉なのである。それだけのものが『ギアーズオブウォー』にあったということを示している。

 

で、『ギアーズ』と同時期のゲームには『NINETY-NINE NIGHTS』『ロストプラネット』『レインボーシックス ベガス』『Prey』がある。シューターだけに限定すると、ロスプラ、ベガス、プレイになるだろうか。2007年に発売される『コールオブデューティ4』の前と言うこともあって演出が古い。旧式の演出と言っても良い。ゲーム自体も今から見れば何の変哲もないシューターである。しかし繰り返すように、コレが2006年に発売されたことがすごい。『レインボーシックス ベガス』のレビューでも「2006年に遊びたかった」と書いたとおり、古いゲームはレビューがやりにくい。今でも遊んで面白かったら高く評価したい面もあるし、当時の影響力も評価したいこともある。

 

では『ギアーズオブウォー』は面白いのかどうか。なかなかどうして今でも(そこそこ)面白い。どうして面白いのかは、TPSにありがちな欠点を潰しているからだと言える。TPSでは「敵を攻撃して、後に攻撃を避けるために遮蔽物に隠れる」という動作を繰り返さなければならない。ここから生まれる欠点が幾つかある。以下箇条書き。

1.場所でひたすら撃って隠れてを繰り返すハメになる

2.弾を撃ってリロードの繰り返しでつまらない

3.同じ場所で隠れていたら死なない

つまり、TPSは単調でつまらなくなってしまう恐れがある。しかし『ギアーズ』は意図的にそういう欠点を潰している。詳しくはレビューで書くとする。

 

『ギアーズオブウォー』は敵AIの賢さを見事にカバーアクションでTPSで演出している。もしこれが真っ向勝負できるバランスだとか、もっと敵が多いとか、だだっ広い場所に敵を放り込むだけとかなら全く面白くないゲームになっていたと思う。

 

 

 

 

 

 

メモと感想

フロントミッションエボルヴのPS3版中古を500円で買ってきたのだが、中古と言いつつ新品未開封品なのは驚いた。投げ売りにもほどがある。こういう「ク○ゲー」は遊んだ後に、いかにダメかを考えるのも面白いと思う。

 

しかし世の中、叩くばかりではいけない。書評なんかだと「買わせるレビュー」が求められている。本でもゲームでも、何らかの商品には良いところと悪いところがある。モノによっては悪い面ばかり目立つこともあると思う。それでも何かしらの良い点はあるわけで、潜在的には「誰かに求められているから」本は出版されている。出版されただけの本は世の中の限られた数の人にしかお目にかかることはできない。そのため、本当は「誰かが読みたかった本」があっても、読まれずに大量の新刊の山に埋まっていくなんてことがあり得る。要するに書籍と潜在的な読者にはズレがあるのだ。

 

ではどうしたら潜在的な読者と埋もれていく本をマッチングできるのだろうか。誰かに紹介してもらうのが最も手っ取り早い。知り合いから教えてもらうとか、書店の店員がポップを作るとか、アマゾンでおすすめの本を機械的に紹介してくれるとか。中でも書評の担う効果は意外と高い。書評では別に本の内容をボロクソに叩いても良いのだけれども、日本の書評(とくに新聞)はマッチングに特化して発展してきた。もちろんそれなりの弊害はあるのだけれども、「読者に買わせるレビュー」、「買いたいと思わせるレビュー」を書けるかどうかが、上手い書評かどうかを分けるポイントにもなる

 

私がブログでたまに書評していたら、マッチングをやろうとしているのだと大目に見てくださいな。本の紹介や感想は思った通り書きますよ。

 


以下、本屋でゲーム関連書籍を座り読みしてきた雑感。ざっと見ただけで買ってない。

 

ソーシャルゲーム業界最新事情

 

4Gamerの記者が書いた最新事情本。200ページほどの中で三分の一~四分の一に最新事情を手堅くまとめている。残りはソーシャルゲームアプリのメーカーへのインタビュー。4Gamerなどでのインタビュー記事を思い浮かべると分かりやすいかも知れない。

 

これで2000円は気が引ける。「4Gamerのウェブサイトや雑誌記事」などで書かれていることを、単に書籍にまとめただけという印象がある。ゲーム業界の最新事情を知りたい人向けかも。前半部は良いんだけど、後半部は微妙。賞味期限が一年の本。

 

 

ゲームセンター文化論

 

博士論文をもとに加筆修正を施した本、らしい。

 

この本、まず高い。2800円。であるから買う前に内容を読んでおいた方が良い。なぜかというと、ゲームセンター全般の文化総論と言うよりもコミュニケーションノートを媒介とした人の繋がりを書いてあるため、総体的な情報を得られるわけではないから。これは論文という形式上の都合はあると思う。

 

しかもコミュニケーションノートがどのように若者を引きつけ、独自のコミュニティを作っていくかを追っている。プリクラに没頭する高校生の話もでてくるわけで、ゲーマーのゲーセン論ではない。また、コミュニケーションノート自体が時代遅れになっていることも注意がいるだろう。私自身の見聞で言えば、いまでもコミュニケーションノートが置いてるゲーセンは少ない。コミュニケーションノートはすぐに「荒れ」てしまったりして、そもそも機能するのが難しい。といか以前から置いてないゲーセンもあったように思う。

 

時代は変わってケータイその他でのコミュニケーションに置き換わった面も考慮すると、過去の文化を廃れる前に何とか形にできた本とでも言えそう。丁寧なフィールドワークが光っている力作なんだけど、類書がないせいかどうしても本の印象が弱い(ここら辺の感覚がうまく言葉にできない)。

 

 

『ゲームになった映画たち 完全版』の存在をいま知った。そしてアマゾンで注文した。来るのが楽しみ。

 


 

こち亀の新刊がでたから感想を書いておこう。

 

今年はこち亀35年なので、コミックスにはおまけがついている。174巻はカバーが二重になっていて、しかも開くことができる。カラーで金もかかっている。

 

こち亀は作者がネタに困ると、幾つかのパターンに分かれる。いわゆる「いつもの話」なんだけれども、それはネタ切れを意味している。具体的には、1.新キャラを登場させる、2.両津が自分の能力を生かして奔走させられる、3.○○という商品を作り、世の中が変わる(別に商品でなくとも、良い。とにかく空想ネタにひきこもる)、4.両津の暴走、5.昔なつかしネタ、などなど。

 

もうほとんどの話がこのパターンに当てはまってしまうため、こち亀はマンネリと言われる。そしてマンネリを回避するためには時事ネタを取り入れるしかなくなってくる。だからここ10年来のこち亀はそのときの文化(とくに東京の下町関連)が色濃く出ている。ここは作者の興味と置き換えるのもあり。

 

174巻もかつて語られた話を再構成したようなものが多い。しかし実際に取材した話は「新しさ」や「力のいれ具合」が良い。例えば東京スカイツリーの話や、東京巡り(みたいなの)の話は悪くない。それ以外はいつもの話。

 

 

少し話を変える。小中学生の間でこち亀はどのように受け入れられているのか知りたいのだが、実際はどうなんだろうか。週刊少年ジャンプを読むと、ワンピース、ナルト、ブリーチあたりは話が長すぎて、新しくジャンプを買った子どもははなかなか途中から入り込めない。特にワンピースは大人の読者が多いというデータもあり、昔から読み続けてきた人が相当数いることがわかる。今のワンピースは下手をすれば、昔で言えばジョジョの立ち位置になりかねない。あの、「途中から読んでもチンプンカンプン」という感触が小学生にあるかもしれないから(まあ子どもがワンピースの本を眺めている情況を見たことがあるので、取り越し苦労かもしれないけれど)。その点、こち亀は途中から読んでもまったく問題ないわけだから、「ついでに」読まれているんだろうか。どうなんだろうなあ。