プリンスオブペルシャ(2008)その他

『プリンスオブペルシャ』(2008)を終えた。ダウンロードコンテンツは未プレイ、購入する予定はないです。

 

ラストは「俺達の戦いはまだ終わっていない」で締めくくられる。しかし今現在は続編が作られる予定もなし私が買う予定のないダウンロードコンテンツでエピローグが更に描かれて次作へのつなぎになっているらしい。。2010年にでた『プリンスオブペルシャ 忘却の砂』は過去作のコンセプトを復活させたようなものだから、『プリンスオブペルシャ』(2008)の続編ではない。

 

2008年版『プリンスオブペルシャ』が面白くない理由は既に過去の日記で述べた。要は「工夫の余地がない」のである。ボタンを押すにしても一つかふたつのボタンを交互に押していくだけとか、画面に表示される「コレを押せ!」という案内に沿って押して行くのみ。もちろんPS2世代の『プリンスオブペルシャ』でも同じような作りはあった。しかし、PS2世代は『時間の砂』で謎解き、『ケンシノココロ』で嫌らしいトラップをくぐり抜けるタイミング合わせの面白さ、『二つの魂』で巨大なボス戦・戦車戦が気を紛らわせてくれた。『プリンスオブペルシャ』(2008)はそういうことが殆どない。ただひたすらマップを巡って巡ってボタンを押していくだけになってしまう。

 

単に色々な場所を巡るだけなら、まだ冒険ゲームとしては悪くなかったと思う。グラフィックスは絵を見ているかのようで実に味わい深い。とりわけ草木には暖かみが感じられる。ところが、『プリンスオブペルシャ』には問題がある。クリアしたマップを「再探検してアイテム(光の玉)を回収」しなければならない。これが問題だ。このゲームで一度クリアしたマップの再探検ほどつまらないものはない。なにせ同じボタン操作を何度も繰り返し、しかも自分で動かさずに見ているだけの場面が多いので、新しい場面が次々と出てこないと飽きる。

 

かなり面白い試みのゲームだけれども、あんまり評価したくない。主人公の性格は好き。あと、ヒロインの声は声優を使うべき。

 

 


 

[4gamer.net]サイバーフロント,表現規制なしのPC用FPS「ホームフロント【完全日本語版】」を4月14日に発売

 

これはPS3・XBXO360の日本語版と発売日を合わせるためにこんなに遅くなったんだろうな。買うか買わないかは微妙。今は他のゲームをやりたいからたぶん買わない。安くなったら買うかもしれない。

 

ちょいちょい『Crysis2』をやっているんだけど、マルチ(対戦)がつまらないわけでもないから困ってしまう。遊ぶ必要のないほどくだらないゲームであれば無視すればいい。でも『Crysis2』はそうはできないくらいに、微妙に面白い。日本語になってないけど、とにかく微妙に面白い。言葉に困る。いまは適当な言葉が見つからない。

 

 

夏をどうするか

[橘寛基のGamersta]第242回 電力不足でゲームショウは?

 

東京だけじゃなくて東京電力管轄下に住む人たちにとって、今年の電力の問題は絶対に避けられない問題です。夏は電力を使う大きなイベントが開催中止と言うことも十分に考えられます。ゲーム業界なら「東京ゲームショウ」ですね。これをどうするかが問題です。詳しくは記事先を読めば事足りる。

 

EAジャパン金使いすぎだろ・・・

4gamer.netは今ではインターネット最大クラスのゲームメディアです。紙媒体だとファミ通や電撃は強い。しかしなまじ紙媒体で強いがゆえにウェブサイトの充実にはあまり手が回ってないような感じ。ですからウェブだけを見るのならば4gamerの方が情報量は多く、記事も細かくて使いやすい。

 

4gamerにはPR記事という「ゲーム会社からお金をもらって書いた記事」があります。一回書くごとに三週間の期間と、95万円の費用がかかるそうです(ソース(pdf))。ちなみに2年前の記事では70万でしたから、値上げしたんですね。それだけ儲かっているということですか。

 

んで、そのPR記事が三回も書かれたゲームがあるのです。それが『バレットストーム』。先日私のサイトにレビューをアップロードしたゲームですね。三回掲載ですから300万円の計算です。もしかして吹き替えじゃなかったぶん、声優にかけようとしたお金を広告費に回したのではないかと邪推しています。他にも「何か」を切り詰めたお金を広告に回してるかもしれません。

 

実はファミ通にも特集記事があります。こっちのほうが迫力が伝わってくる、金かかってそうなPRです。あとは「はちま起稿」にもあるね。あそこはレビュー記事書くのに金もらってるんじゃないの?といわれているブログ。嘘か本当か知らんけど。

 

このPRで面白いのは「時間差」です。4gamerの三回記事を見てみると、1月15日2月12日3月26日とほぼ一ヶ月おきにでています。ゲームの発売日2月24日を挟み込むようにPRしている。ファミ通は2月10日。はちまは3月26日(まあこれを広告記事と考えるかは別にして)。これも発売を挟み込むようにしている(こう書くと余計にはちまが怪しくなってくるが気にしない)。

 

発売日を過ぎてからPRをするというのはなかなか悪くないと思うんですよね。ゲームって発売前ばかり大騒ぎになって、発売した後は終息しがちですから。今では日本語PS3、XBXO360版ともに新品価格が暴落しかかっていますから、興味がある人は購入を検討してみてはいかがでしょう。FPSとしてはかなり面白い方のゲームです。

 

プリンスオブペルシャ(2008)

 

中盤までプレイ。

 

PS2時代は『プリンスオブペルシャ』シリーズの三部作を全部やって虜になった。そこで2008年に作られた新世代の『プリンスオブペルシャ』(2008)もやってみようというわけ。これが終わったら後に発売された『プリンスオブペルシャ 忘却の砂』もやろうと思っている。注文したCrysis2が届くまでにどこまでやれるのかわからんけど。

 

『プリンスオブペルシャ』(2008)は見た目こそ進化した。そのかわり、中身が賛否がでそうなことになってしまった。もの凄く平たく言うと、試行錯誤の意味がなくなった。タイミングよくボタンを押す必要も、頭を捻って謎を解く必要もなくなっている。これはちょっとゲームとはいえない。

 

やられるという概念(敵に攻撃されて死ぬとか)がないのは実に表面的なことで、問題は違うところにある。足場を踏み外したりすればある程度戻されて復活するわけだから、死んでリトライすることと何らかわりがないからだ。

 

 


 

自分の文章でついついやってしまう悪いクセを四つ書いておきます。戒めとして。読み返していると嫌でも気がつく。

 

1.「が」を使う

2年前にウェブサイトを作り始めたときの文章はまさにコレ。

例「アイスクリームの話だが、私はチョコが嫌いだが、バニラが好きだ」

 

2.「ので」を使う

理由を示す接続語の多用が目立つったらありゃしない。

例「今日は雨が降っているので、傘を忘れたので、ずぶ濡れになって帰ってきた」

 

3.「こと」を使う

「こと」をの使用は分かりやすい文章術のイロハのイと言われる。しかし多用しすぎた。

例「予防方法で気をつけなければいけないことは、窓を開けて空気を入れ換えること」

 

4.「のである」「のだ」といった「の」の使用

もったいぶった言い方をしてキーセンテンスを浮かび上がらせたり、単調になりがちな語尾調子をととえる。とはいえ多用すると気持ち悪い。今では重要語句や文章は太字にするようにした結果、使用頻度は減った。

例「すなわち、彼が言ったことは間違っているのである」

 

1、2、3、4ともに被っている文章もある。

「サトシは初めてグリンピースを食べたときのことを思い出して口に入れることを拒否したが、親に食べるように強く言われたので、水と一緒に仕方なく食べた」

 

こういう文章になってしまう理由はただひとつ。

色々入り組んだ考えや事象を一文で表現しようとするから。

だから以下のように書き直してもいい。

 

「サトシはグリンピースが嫌いだ。初めて食べたときの感触が嫌いだったからだ。しかし横では親が食べろと言っている。そこで、潰さないように水と一緒にたべた」

「サトシはグリンピースが嫌いだった。初めて食べたときの奇妙な食感が忘れられない。横では親のうるさい小言が聞こえる。潰さなければ問題ないからと自分に言い聞かせて水と一緒に飲み込んだ」

 

上は接続詞あり、下は接続詞なし。文章で接続詞を使うと「締まり」が出てきて、読む方も展開を予想しやすくなる。しかし無闇に使うとまだるっこくなってしまう。接続詞を使わない文章は

出来の悪い小説だかエッセイだかのように軽やかに読める。そのぶん「重み」が抜けてしまっているし、いわゆるキーセンテンスを示すのが難しくなる。

 

文章というのは本来、接続詞はなくても全く問題ないと言われている。だからといって接続表現を使わないで文章を書こうとすると、構造をかなり書き直さなければならなくなる。ここがまた難しい。最近はなるべく二つの例の中間に位置づけできるような、緩急があって読みやすく、論理の示す方向もさらっと書いてあるような文章がいいのではないか、と考えながら書いている。まあ成功してはないだろうけど。

 

なんか色々と

[オレ的ゲーム速報]初めて買ったギャルゲーは?1位『ときメモ』 2位『CLANNAD』 3位『To Heart』

 

みなさんはなんでしょうか。ああ自分は『ときメモ』かな。育成シミュレーションとしても面白い。初代『ときメモ』はかなりゲーム的な味付けが強くて、今から見るとギャルゲーとしては微妙じゃなかろうか。『ときメモ2』の方でかなりビジュアルが強化されたので、今やるとしたら『2』が良い(ただしロード多いが)。ちなみに『ときメモ3』は何かすごいことをやろうとして失敗した作品。『4』は未プレイ。

 

だがときメモの本体はいまではむしろ『ときめきメモリアル Girl’s Side』らしい。私はやったことないのだが、聞くところによるとGSの方がよくできているとか何とか。

 

ときメモってのは、要はキャラにときめくだけじゃクリアできない、攻略しなきゃならない、そんなところが面白さであって、高校生活シミュレーションゲームと言って良い。そういうボタン押すだけの紙芝居と違ったシビアさや不確実性が高校生活の感じを演出してくれるわけだ。

 


 

今日書いた『バレットストーム』は2Dシューティングっぽい。実に2Dシューティングだ。しかしクリアが簡単な点が違う。

 

シューティングゲームはアーケードを前提としているため、難易度が高くなりがちだ。だから「完全に家庭用に調整したゲームがあっても良いのではないか」といつも思う。そなったらどんなゲームが生まれるか分からない。とはいえ、今2Dシューティングを作っているメーカーにそこまでの余力や力量があるかは未知数。