全然まとまっていない論考-ゲームの未来について

『世界ゲーム革命』を読了。感想はウェブサイトとブログ、アマゾンのレビューにアップロードします。今週中にアップロードできるようにがんばります。

 

さて、以前「身体性の拡張」というキーワードを使っていたのだけれども、ゲームの未来を考えていくと拡張ではおさまりきれない例が出ることに気づきました。『世界ゲーム革命』を読んでいてハッと思ったんです。

おそらく数十年後のビデオゲームでは仮想世界へもっともっと入り込めるようになる。このような傾向はビデオゲームの未来を示す傾向ではありますが、究極絶対の1つの到達点ではありません。私たちがバーチャル世界へ入り込んでしまうと、もはや身体性とかを超えて、自分がその世界を構成する要素になってしまいます。要するに身体性が拡張するのではなくて、「バーチャル世界の私」に身体性が生まれます。変な言い方になりますが、脳みそだけがリアル世界にあって、それで現実がバーチャル世界にわるわけです。もはやそういった世界も非現実的ではなくなってきている。

で、もう一つの方向性として、現状でもビデオゲームの定義がもの凄い勢いで広がっていって、いつのまにやらリアル世界と区別がつかなくなっていっているものがある。例えばARGであるとか、初音ミクの広がりだとか、GPSを使ったソーシャルゲームであるとか。以上のようなゲームは典型的な「仮想世界へダイブするモデル」と違う。ほんのちょっぴり違う。リアルとバーチャルが、リアルを起点として融合していっています。リアル世界があってこそ、バーチャルで作られた概念やコンピュータが意味を持つ。そういう方向性です。

典型的なのはゲームとは離れますが、電話でしょう。電話ってのは実に仮想的なシステムです。なにせ電話線と電気(電波と充電池)で、本来伝えることのできないほど遠いところへ声を遅れるわけですから。しかし、その声は本当に相手のモノなのだろうか、という疑問が出てきます。それを確かめる術はありません。私たちは何気なく電話で会話するとき、そこに一定のバーチャルを介在させています。たぶん世界に初めて電話なるものが導入されたときは摩訶不思議なモノであったのでしょう。なにせバーチャルなんですから。とはいえ、私たちは何の疑問を抱かずに使えている。慣れたからか、それとも仮想的なものを受け入れたからか、果たして理由は何なのかわかりませんけど。

電話で見られた傾向が広い意味でのビデオゲームにも当てはまるのではないか。そう思います。広い意味でのビデオゲームは、『世界ゲーム革命』の言葉を使えばインタラクティブメディアであり、ゲームとしての体裁をなしていなくても良い。そこにビデオゲームで培われた技術やノウハウが反映されているだけ、とさえ言えます。今ではスマートフォンがその先鞭をつけていますよね。ビデオゲームとかコンピュータが一種の「インタラクティブな何物か」に統合されていき、私たちの生活にしっかりと根付いっているのです。まったく意識しなくても使いこなせてしまう社会がいまそこにあります。

じゃあ昔ながらのゲームは消えるのか?という疑問が出てくる。私は消えないと思います。ゲームっていうのはそこに偶然性とか競争性とかを含んでいるからこそ面白くなれます。それがいわゆる「ゲーム性」とひとくくりにされるものの正体なわけです。「ゲーム性」とひとくくりにされるものでなければビデオゲーム(またはボードゲームのようなゲーム)にならない。つまり、ゲームとは言えないものが世の中にはある。例えばインターネットブラウザとかのソフトウェアはゲームではないでしょう。そういうビデオゲーム以外ものがあるから、ビデオゲームは輝きを放つわけです。私の思うに、世界中の人たちを熱狂させている『スーパーマリオ』や『ポケモン』の面白さを、未来の人たちが捨て去るとは思えません。発明した遺産を簡単に捨て去ってしまうとは考えにくい。縮小していったり、形は変わっていくとは思いますが、優れた娯楽であるビデオゲームを手放すほど人間は愚かではないと思います。

シューティングゲームが作られていく理由 2

シューティングゲームメーカーがやっていることはもの凄く分かりやすい。新しいユーザーを取り込もうと考えた結果、「ゲーム自体の難易度を下げて」いるのです。あまりにも難しくしないかわりに、そこそこの難易度に押さえておいてシューティングゲーム(というか昔のゲーム全般)に見られる攻略しがいを崩さない程度へと下げています。

 

そういう方向性を察してか、シューティングゲームファンは「難易度が低め」であることや「あそびやすさ」に敏感に反応します。元々シューティングゲームが廃れたのは高難易度に原因があると言われていたわけですから、高難易度さえどうにかなれば新規ユーザーがよってくるかも知れないと想像するからです。新しくユーザーが入ってくれば新作も作られる。ということは古参プレイヤーや熱心なファンも、難易度をほどよくすることに抵抗はない。

 

このような視点を持っていただくと、アマゾン、mk2等のレビューが同じようなことを書いている理由が分かると思います。実にどこをみても「初心者向き」「遊びやすい」「苦手な人にもお勧め」「懐かしい味わい」等と書いてあるんですね。それでレビューの評価をする人もシューティングゲーマーなわけですから、表向き良いことを書いてあるレビューは評価し、やや厳しい見方をしているのは評価しません。実際見てみると、割と納得できる内容でも評価が厳しいレビューは「参考にならかった」と評価されていることが良い。

 

でまあ、「難易度を押さえる」ことの結果はどうだったかというと、そこそこ成功しているのではないでしょうか。見た目キャッチーな『デススマイルズ』はそこそこ売れたそうです。

 

 

小さなメーカーが生きていくためには、ニッチな市場とも、熱狂的なファンがいる市場に狙いを定めるのは悪いことではないと昨日言いました。インサイドの記事では乙女ゲームの話がでています。確かにその通りなんですね。ここに書いてあることは実に正しいと思います。自分達のやれることに集中し、ミドルウェアなどを使って中身を共通化する。その上で新作をバンバン送り出す。そうしてアイデアファクトリーは平均的かそれ以下のゲームを作っていながら、長いことやっていけるのでしょう。

 

 

シューティングゲームが作られていく理由

シューティングゲーム祭りみたいなことになっている昨今。3月末にXBOXLiveアーケードから『星霜鋼機ストラニア』、先日はXBOX360に『バレットソウル』『エスカトス』、来月は『赤い刀』がでる。どれも2Dのシューティングゲームです。

 

昔から言われているんだけれども、シューティングゲームの形式はアーケードゲームスタイルとか呼ばれている。3分100円、1分100円でお金を吸い込んでいくようなアーケードゲームの要求に応えるような形で難易度やゲームシステムが作られているわけです。高い難易度、コンティニューを拒絶、スコア稼ぎ、といったことが代表的でしょうか。

 

ところが家庭用ゲーム機「専用」で発売されるシューティングゲームは、なぜかアーケードゲームスタイルを踏襲しているものが多い。ゲーム機用に一から作ってみればいいのに、なぜかアーケードゲームスタイルで発売されています。なんでそうなるのでしょうか。それには色々な理由が考えられます。簡単に二つ指摘しておきます。

 

一つ目の理由は、アーケードゲームのような「ワンコインでゲームをクリアする」行為自体が面白さを生み出している点。死んではならないと思わせる緊張感、死なないためにパターンを構築する必然性が生まれます。こういった調整をされたゲームが好きな人はいます。

 

二つ目の理由は、リソースの問題。ゲーム機で発売するためにアレコレ付け足していくとお金がかかってしまう。だから最初からゲーム機向けにつくることはせず、シンプルなアーケードゲームスタイルで発売する。アーケードゲームスタイルで発売しても、一部の熱狂的なユーザーはそれ(=アーケードゲームスタイル)を特に好むわけだから、わざわざアーケードゲームスタイルを破棄して家庭用ゲーム機スタイルに合わせる必要もありません。

 

もっと嫌みな言い方をすれば、アーケードゲームばかり作っていた人たちは、ゲーム機向けに何をすればいいのかがシックリこないというのもあるかもしれません。やっぱり継続的に作ってこなかった人と、作ってきた人には大きな差が生まれます。そこで資金や技術の問題を隠すために「昔ながらのスタイルにゲームのあるべき姿がある」とか「昔風を狙ってみました」と、自分たちの限界それ自体をネタにして宣伝文句を作るのではないでしょうか。

 

言い換えます。売り上げを気にするならば何かやろうと思っていた仕様ができなかったとき「技術も金もありませんでした」なんていう弱音を吐いてしまってはいけないんですね。だから強気の発言をする、とも考えられます。

 

 

弱小メーカーが生き残っていくためには何かしら尖ったものがなければならない。そのためには「アーケードゲームスタイルの2Dシューティングゲームという秘境」が残されていた方が良いのかもしれないですね。とはいえ、だんだん市場も狭くなっていくわけですから新規ユーザーを取り込まなければならない。明日はメーカーがどういう工夫をしているかをザクッと紹介します。

 

EAジャパン金使いすぎだろ・・・

4gamer.netは今ではインターネット最大クラスのゲームメディアです。紙媒体だとファミ通や電撃は強い。しかしなまじ紙媒体で強いがゆえにウェブサイトの充実にはあまり手が回ってないような感じ。ですからウェブだけを見るのならば4gamerの方が情報量は多く、記事も細かくて使いやすい。

 

4gamerにはPR記事という「ゲーム会社からお金をもらって書いた記事」があります。一回書くごとに三週間の期間と、95万円の費用がかかるそうです(ソース(pdf))。ちなみに2年前の記事では70万でしたから、値上げしたんですね。それだけ儲かっているということですか。

 

んで、そのPR記事が三回も書かれたゲームがあるのです。それが『バレットストーム』。先日私のサイトにレビューをアップロードしたゲームですね。三回掲載ですから300万円の計算です。もしかして吹き替えじゃなかったぶん、声優にかけようとしたお金を広告費に回したのではないかと邪推しています。他にも「何か」を切り詰めたお金を広告に回してるかもしれません。

 

実はファミ通にも特集記事があります。こっちのほうが迫力が伝わってくる、金かかってそうなPRです。あとは「はちま起稿」にもあるね。あそこはレビュー記事書くのに金もらってるんじゃないの?といわれているブログ。嘘か本当か知らんけど。

 

このPRで面白いのは「時間差」です。4gamerの三回記事を見てみると、1月15日2月12日3月26日とほぼ一ヶ月おきにでています。ゲームの発売日2月24日を挟み込むようにPRしている。ファミ通は2月10日。はちまは3月26日(まあこれを広告記事と考えるかは別にして)。これも発売を挟み込むようにしている(こう書くと余計にはちまが怪しくなってくるが気にしない)。

 

発売日を過ぎてからPRをするというのはなかなか悪くないと思うんですよね。ゲームって発売前ばかり大騒ぎになって、発売した後は終息しがちですから。今では日本語PS3、XBXO360版ともに新品価格が暴落しかかっていますから、興味がある人は購入を検討してみてはいかがでしょう。FPSとしてはかなり面白い方のゲームです。

 

2010年のFPS・TPS対戦界における印象

去年のことを軽く振り返ってみます。特に対戦だけ中心にして。PCゲーム道場の展望では触れられていなかったので。あんまりこういうのはやりたくない(自分が他人の予想とか展望を読むのが好きではない)けれども、新年だから書いておきます。

 

FPS・TPSの対戦シーンは大ざっぱにいって5つに分かれています。XBOX360のXBOX Live、PS3のPSN、PCでは韓国またはアメリカの会社が提供する基本無料オンラインFPS、パッケージを買って遊ぶPCゲーム、アーケードゲームです。

 

今年になってかなり強く感じたのはPCゲームのユーザーがだんだんと減っていることです。『Call of Duty:Black Ops 』を遊ぶ人が前作のMW2と比べて、全世界合計で人が少なくなっています。爆発的な売り上げを見るとCODの人気が落ちたというわけではなく、XBOX360やPS3に移住した人がそこそこいるのではないかと想像できます。もっと気軽に遊べる方が良いと言うことでしょうか。

 

パッケージゲーム界隈では3月に『Battlefield Bad Company 2』が発売されました。BFシリーズの最新作ということもあって根強い人気を保ち続けています。他には『Kane & Lynch 2: Dog Days』や『ロストプラネット2』も発売されましたが、さほど人気が出たわけではありませんでした。そこで注目されたのは『Medal of Honor』でした。対戦はBFシリーズを作ってきたDICEが担当し、世界最大のビジネスゲーム見本市E3では対戦をかなりプッシュしていたほどです。ところが発売直後のバランスに非難が殺到し、多くのユーザーが離れてしまいます。結局、年末の大物『Call of Duty:Black Ops 』の一人勝ち状態になってしまったと言えるでしょう。オンライン通信まわりで、特にPSNを中心に不満が多いものの、安心のCODブランドは健在でした。

 

次はオンラインFPSを見ていきましょう。昨年の(日本における)新作は『Anothe Day』と『Sting』の二つだけです。しかも残念ながら二つとも爆死しています。『Anothe Day』はスポーツ系ライクで新鮮なゲームでベータテストの頃は割と好評でした。しかしゲームバランスの改変や強力な有料武器の存在で、サービス開始とともに一気に人が減ってしまった。また実力差が出やすいのも嫌われたかもしれません。ベータテスト以後、大規模なアップデートが全く来ていないのも死につつある証拠です。『Sting』は奇妙なキャラクター、謎のゲームバランス、ユーザー丸投げのMOD等の迷走を繰り返した結果、終了が決定しました。そして旧来のゲームからは『BlackShot』が終了しました。あとTPSになりますが『鉄鬼』も。ユーザーは一部の人気ゲームへ集まっていく傾向があるようです。SA、AVA、SF、CSOといったものに。

 

しかし最も重大なニュースは『サドンアタック』の運営会社がゲームヤロウからネクソンへ移行したことにあるかもしれません。ゲームヤロウの良運営ぶりと、ネクソンのダメっぷりはよくしられています。かつて積極的にゲーム大会やイベントを開催していたものの、これからは行われなくなる可能性があります。杞憂だといいのですが。

 

やや視点を変えてアーケードゲームでは、TPSの『ボーダーブレイク』がけっこう人気を得ています。一試合遊ぶと300円かかる仕様のあため、やる人がかなり限られてくると思いきや、2010年の10月には順調にバージョンアップを果しています。ゲームセンターへ行くとボダブレの場所にはいつも人がいて、「日本人のゲーマー層にはTPS(またはFPSのようなシューター)が確実に浸透している」と感じさせてくれます。2009年の12月から稼働する『サイバーダイバー』は時折人がつく程度で人気はさほどない感じです。ハーフライフ2サバイバーと似たようなものなので、少し飽きているのかもしれません。

そして2010年12月から稼働しているガンコントーラを使ったFPS『メタルギア アーケード』は要注目です。というのも、これは3Dテレビのシステムを使った3Dゲームだからです。ゲーム自体はMGS4のオンラインを元にしているそうですが、やはりアーケードでの迫力ある音と3Dを使って楽しみたい。しかし金がかかりすぎるのは昨今のアーケードゲームらしいといえるかもしれません。

 

 2010年は目立った新作も出なくて、あまり動きがない年だったと言えるでしょう。出てくるゲームも続編が多い。新たな刺激がほしくなってきます。

 

 


 

大富豪とか大貧民とか呼ばれるトランプゲームがあります。ローカルルールが多いことでも有名かもしれない。

 

このトランプゲームの面白さは、階級の壁を意識させることにあります。あれは人々の間の階級とか階層の理不尽さを楽しむゲームなのです。だから、大貧民が大富豪に良札を搾取されるのは必然です。いくら大貧民が上手いプレイヤーであっても、良札を持つ(金を持った)ボンクラの大富豪に対して無残にもやられてしまう理不尽さ。そこを何とか勝とうと思って、貧民は着実に順位を上げていく。

 

様々なローカルルールのひとつが「革命」です。「革命」は貧民がのし上がる最高のチャンス。しかし、世の中には「スペ3返し」といってスペードの3で無効化できるというローカルルールがある。個人的にこれは気にくわない。というのもトランプの3はこのカードゲームで最も弱い手札ですから、大富豪が持っているはずがないのです(まあ貧民に恵まなければ良いだけですが)。だからもし返せる札を用意するとしたらジョーカーが良い。ブルジョワパワーを見せつけるために。あと「革命」を返せるのも好きになれない。「革命」は貧民の搾取が限界に達したときに表われるからこそ意味があります。「革命」はひっくりかえせない。貧民の最終手段としてとっておくべきです(まあ富豪も革命は起こせるわけすが)。

 

その他ローカルルールは貧民でも勝てるようにするものが多く、ゲームルールの背後にある思想というか哲学を無視しているのではないかと疑っています。

 

とまあ、なんだか話が共産主義っぽくなりましたけれども、大富豪とか大貧民とかいうトランプゲームを見るとこのように感じてしまうのですね。富豪がある程度勝ちやすくなるようなルールであればあるほど、より階級闘争っぽくて好きです。