『TERA』の憂鬱

『TERA』というMMORPGがあります。2011年初頭に韓国でサービスが開始、日本では2011年の夏に正式サービスが開始されています。当時は超期待のMMORPGとして注目されていたゲームです。というのも、開発チームが『リネージュ2』のメンバーであり、また大金がつぎ込まれていたからです。しかし今では遊ぶ人も少なくなってしまい、語られることもありません。どうしてなのでしょうか。今回はレビューをする前のたたき台としての記事です。

なぜ『TERA』は期待されていたか

話は『リネージュ2』以降の韓国NCSoft内におけるゴタゴタにさかのぼります。詳しくは4Gamerの記事を参照してください。リンク先の内容を要約すれば以下のようになります。『リネージュ2』の開発が終わった後、中心チームは『リネージュ3』への原案を固めていきます。それだけでは間が空いてしまうので、『Aion』も別チームが開発していました。しかし思ったよりも『Aion』の開発が遅れ、報酬面やモチベーションにおおいて『リネージュ3』開発チームは不満が溜まっていった。そして、『リネージュ3』開発チームは退社した。以上が骨子です。後に退社したチームが中心となってBluehole Studioを立ち上げ、Unreal Engine 3ライセンス契約し、新たなゲームが作られました。それが『TERA』なのです。

『TERA』はおわかりのとおり、『リネージュ3』とも言うべきゲームです。韓国製のMMORPGは数有れど、『リネージュ』シリーズの完成度の高さと人気は抜群に高く、その実質的続編への期待が高まったのも当然のなりゆきと言えるでしょう。加えてUnreal Engine 3による最高のグラフィックスに、ノンターゲッティングシステム採用による新世代MMORPGへの期待感も合わさっています。

ノンターゲッティングシステムについて

MMORPGではふつう対象となるキャラクターをターゲッティング(ロックオン)し、ロックオンされた対象に攻撃や回復を行います。ターゲットを定めたあとは指定されたスキルをポチポチをクリックしていくだけです。位置取りのに気を使うことはありますが、ほとんどは単純作業で済みます。楽な半面、クリックゲーとも揶揄されるようにアクション要素がすくなく、単純なゲームになってしまいがちでした。

というわけでターゲッティングを使わないでアクションっぽくすることで、よりスピード感のある戦闘を楽しめないか?となるのは必然でした。2010年以降は『ドラゴンネスト』、『C9』、『マビノギ英雄伝』、といったものがノンタゲとして有名なものがでてきます。時代の流れ、なんですよね。ただしこれらはMMORPGというよりもアクションゲームっぽくチューニングされています。一方の『TERA』はノンタゲでありながら過度なアクション要素を少なくし、ド直球のMMORPGとして開発されたことに意義があります。アクションゲームはやりたくないのだけど、でもポチポチクリックだけでは飽きてしまっている、そんなユーザーを対象にしていたのです。実際、ほとんどクリック型のMMORPGと同じように遊べてしまいます。すばらしいチューニングであると思います。

サービス開始後に露呈したMMORPG独特の「レベリング問題」と「エンドコンテンツ不足」

そんなこんなで『TERA』のサービスが開始されます。ところがサービス開始してしばらくすると人がどんどん離れていきました。なぜかというと、レベリングが素早く行えるのに加え、同じような展開が多く、エンドコンテンツが不足していたからです。ここで重要なのがレベリングスピードの問題です。『TERA』はオフラインRPGのようにガンガンレベルがあがるようになっていたために、低いレベル帯からあっという間に人がいなくなってしまいましたしかもレベルがカンストしてもやることが少ない。いわゆるエンドコンテンツの量も少なかったのです。

ある程度時間が経つとアップデートでエンドコンテンツも追加されました。しかし、あまりにも難しすぎるダンジョンと時間制限がきつくてパーティ内に険悪な雰囲気を呼び起こすようなIDばかりでした。これではやりたくたくない人がでてきますよね。ようするに『TERA』はコンテンツを難しくしてユーザーにストレスを与えてを長くつなぎ止めるのか、それともコンテンツを易しくしてストレスなく気軽に遊んでもらうのかの選択をミスってしまったのです。ゲーム自体は文句の付けようのない出来です。これについてはいずれ書くレビューで詳しく取り上げますね。

『リネージュ2』の子供

『リネージュ2』には子供が三人います、ひとつはPvPや大規模戦にリソースが振られた『Aion』、もうひとつはノンターゲッティングにしてレベリングを早くし時代の流れに沿うようにした『TERA』、最後にアクションに近づけた『Blade&Soul』。このみっつとも「狙い」が見事に重ならないんですね。

時代はアクション性をもとめ、そしてより短い時間で遊ぶゲームに傾いています。韓国ではPC房にたむろする中高生を閉め出すための法律も施行され、また韓国ではMMORPGのブームも一段落し、時代はもっと気軽に出来るFPSやMOにうつっています。いや、今はスマートフォンで遊べるゲームやソーシャルゲームの時代でしょうか。MMORPGのような大作は今後も残るでしょうが、数は減っていくかもしれません。そのように時代が変わっていく途中で生まれたゲームが『TERA』だったのではないかと思います。

100年後に遊んでどうなるか

ビデオゲームを遊ぶためにはソフトとハードが必要です。どちらもそろって初めて遊べます。ということは片方が欠落すれば遊べなくなってしまう。

当たり前といえば当たり前。しかし、ファミコンやプレステが100年、200年たった後も残り続けるだろうか、という問題があります。経年変化でハードウェアが劣化し損傷してしまうと二度と遊べなくなる。つまり物理的な要因で将来の世代にビデオゲーム遺産が残せなくなる可能性があるのです。

ソフトウェアの面ではエミュレータを使って未来のハードウェアやPCで「再現」することはできましょう。(注 PCのようなソフトウェアを再生するための装置が物理的な要因で失われたり、あるいは市場競争で淘汰されてしまうことは今回考えません)それでも実は完璧ではないのですよね。なぜか。昔の人たちがゲームを遊んでいた状況を完全に再現するとしたら、ソフトウェアの再現以外も考えなくてはならないからです。たとえばファミコンでしたらブラウン管モニターにRF接続して、ザラザラした小汚い画面で遊んでこそ、80年代のファミコンなわけです。

この問題、アーケードゲームでよく議論されます。いかがわしいゲームセンターの雰囲気を残す80年代初頭のイメージ、狭い室内にゲームが密集して廃熱が足りなくなりうだるような温度のゲームセンター、以上のような風景はもちろん、アーケードゲームならではの「筐体」を考えなくてはなりません。筐体(きょうたい)とは、ゲーセンにいったらおいてある巨大なゲームマシーンです。UFOキャッチャーのようなもの、ボーダーブレイクのようなもの、あるいはブラウン管モニタとスティックとボタンが一体型となっているお馴染みのものすべてを引っくるめて筐体と呼びます。

いくらPCでアーケードゲームをエミュレータで再現しても、当時の環境までは再現できない・・・。だからこそ、どうやって遊んでいたのかは残しておかないといけません。私たちはいま、どのようにビデオゲームを受容し、拒否しているのか?を振り返るためにも、振り返ってもらためにも。

宮本茂の引退、横井軍平の引退、そして大作ゲームとソーシャルゲーム

任天堂の宮本茂がゲーム開発の最前線へ戻るとするニュースがでました。さて、これは何を意味するのでしょうか。私は横井軍平の引退と、このところ隆盛をきわめているソーシャルゲームやスマートフォン向けゲームとからめて考えてみます。

宮本茂と横井軍平

二人とも任天堂を語る上でかかせない人ですね。晩年に絞って話をします。

横井軍平は晩年に任天堂を退職し、小さな会社を立ち上げて玩具を作りました。この方はもともと玩具を作っていたのであって、ビデオゲームを作っていた人ではありません。ゲームウォッチであってもおもちゃの延長上で考えてしました。そんな横井軍平は巨大化するビデオゲーム作りに違和感を覚え、やりたかったことを叶えるために任天堂を退職したのだと思われます。他人を指揮して何をかを作り上げるのではなく、小さなことでよいから自分でりたかったのではないでしょうか。

次は宮本茂の話に移りましょう。上記のリンク先から発言を引用します。

「自分が本当にやりたいことは、もう一度自分自身で、ゲーム開発の最前線に入りたいということです」と宮本氏は言う。「おそらく、若い開発者と一緒にもっと小さなプロジェクトに取り組む。あるいは、本当に自分ひとりでできる何かにも関心があります。とても小規模なものです」

これ、同じことを言っていると思いませんか?横井は些細なものでよいから玩具へと戻ろうとした。方や宮本は小規模なプロジェクトへ携わろうとした。二人の発言は生涯現役という観点から見てもよいのでしょうが、私は全体が見渡せるプロジェクトをやろうとする意気込みに共通点を見いだします。

ビデオゲーム開発は大規模化し、完成までに時間がかかっている。そしてプロジェクトの全体像が見えなくなっている。そんなところに欲求不満を抱いたのではないか、というわけです。同様の意識をもつ人は多い。次に『MOTHER3』が発売中止になったときに岩田聡がインタビューで語ったことを引用してみましょう。

ファミコンの創世記って1本を2ヶ月くらいでつくっていて1年に何回も商品の完成を経験できていたのに、マザーをやっていた人間の中には、入社後4年も経っているのに、1回も完成を経験してない、なんて人がいたんですね。 本当にその当人には申し訳ないと思っているんですが、この差ってものすごく大きくて、深刻なんですよ。完成して初めてお客さんとキャッチボールなんですよ。

全体像が見えない、完成形が見えない、ビデオゲームをさわったときの快感を得られない。そのような問題があるのだと思います。

ゴテゴテのゲームとシンプルなゲーム

以前の記事と続く内容です。その記事では「昔のゲームと今のゲームはやっていることは違うものの、面白さを生み出すメカニズムがほとんど変わっていない。最新ゲームは装飾が多いせいでおもしろさの核心がみえにくい」と述べました。上で宮本茂、横井軍平、岩田聡を引いて論じたことに似ていると思いませんか?

単純なゲームでも楽しいのだから豪勢な演出は必要ないとする意見は多いものです。ここで大胆な仮説を立ててみようと思います。〈ソーシャルゲームやスマートフォンアプリのビデオゲームは過大な肉付けを行ってきた「正当な」ビデオゲームへの反発現象である〉、と

正しいか、正しくないかなんてのはわかりません。ですが、反動としての側面から見えてくるものはあると思います。

Yahoo! のコメントに反応をする

Yahoo!のトップニュースに珍しくビデオゲームの記事がありました。ただねえ・・・。そこにつけられたコメントが的外れなのが多くて残念です。Yahoo!ニュースのコメント自体がかなり偏りを持っているとはいえ、何も反応しないのも何だかな、と思います。そこで反応をしてみます。コメントしにくいものは飛ばしますし、賛成も反対もあります。みなさんに私の意見が多少なりともわかっていただければ。

 

元記事…<ゲーム市場>人気タイトル不在で調査開始以来初の2000億円割れ

 

以下、”投稿されたコメント”と”私の答え”を列挙していきます。

 

 

コメント:最近のゲームは画質の向上ばかり。内容はひどいからすぐ飽きるΣ(゚ロ゚ノ)ノ

回答:そんなことはない。グラフィックを向上させつつ、中身も洗練させていっているのが正しい。とりわけ2000年代後半になればグラフィックとゲームの作り込みは比例するような状態が続いている。グラフィックだけ、というゲームは少ない

 

コメント:最近何を思ったのか、SFC取り出して「半熟英雄」をやったら、まぁ〜何回もやったはずなのにまた大ハマりして一気にクリアしちまった…
今思えば、SFC時代って名作ばかりで贅沢してたのかもね。

回答:実のところスーパーファミコン時代は、市場が伸びていない。ファミコンとあまり変わらないぐらいしか市場が伸びていない。当時から「ファミコンで作られたゲームの焼き直しばかり」「続編だらけで名作はファミコンのソフトにある」と言われていた。今、まことしやかに言われているのと同じ図式。

 

コメント:ネット環境必須になってるのがかなり足を引っ張ってると思うが。内容もひどいけどさ・・・。

回答:ネット環境につなげなければ本来の楽しさを味わえないビデオゲームが増えているのは確かです。これは書いてあるとおり。私を含めて未だにネットワーク環境に繋いでいる人は多く、ゲーム機市場におけるネット環境の整備は今後も重要な問題となると思います。いつの日か、スマートフォンのように電話回線契約の電波だけです未来が来るかもしれません。そのときはネットに繋いで当たり前となるのかも。後半部分は何を指しているのかわからないから回答は控えます。

 

コメント:俺もゲームしても1カ月もしないうちに飽きる。それだけゲームの内容のクオリティが下がったってこと。少なくとも昔の「ロックマンエグゼ」は1年はなくとも半年ぐらいは遊べていたと思うんだけどなぁ

回答:昨今のビデオゲームは一度きりで遊ばせるようなものが増えています。それをもって”クオリティの低下”とするのは軽率です。また、ネット環境に繋げば時間は無限に浪費します。一部のソーシャルゲームやMMORPGのように時間だけを浪費させるものも多く、FPSの対戦ゲームには”終わり”がありません。何十、何百時間を使う羽目になることもある。

 

メント:最近のゲームには、夢中にさせるものがない。なのに、変な中毒性があるのか、公園で子供達が死んだ顔でDSしている。違うんだよ!スーファミの時は、そんなんじゃなかったんだよ!上手く伝えられないのがもどかしいが、きっとあの頃を知ってる人なら分かってくれるんじゃないかな。

回答:この面とを書いた人が子供時代の自分を見ていないので、あまりにも印象的。ビデオゲームが各家庭一台から一人一台への時代と変わっただけのこと。

 

コメント:お金の流れ方が変わったんだよ。5000円のソフトはケチって買わないのに、無料と叫ぶゲームにはすんなりお金を出す。嬉しそうに違法に手に入れたゲームソフトデータを自慢し、果てには子供もそれを自慢する。おかしいだろ。

回答:そのとおり。数千円のパッケージを買って遊ぶ、という方法が受け入れられなくありつつある。任天堂はその流れに危機感を持ち、抗っている。

 

コメント:もう映像はいい。内容で勝負しろよ

回答:グラフィックスの素晴らしさは内容を面白くさせるための手段でもある。少なくとも、ダメなグラフィックスと内容の良さは矛盾しない。作る際の資源配分に間違ったら、グラフィックだけのゲームができあがってしまうが・・・。

 

コメント:ゲームが面白くなくなったのはファイナルファンタジーのせいだと思う。映像はいいけど、ゲームじゃない。

回答:ある意味正しいかもしれない。でも、『FF12』や『FF13』のように、難しくて複雑な戦闘システムを用意している新作は滅多に見かけない。ああいうのがビデオゲームだと思う。ただし一本道なのはどうしようもない。

 

コメント:質の低下もあるけど、違法ダウンロードが売上低下を加速している

回答:正しいコメント。なのだが、違法DLに果たしてどれくらいの悪影響があるのかがいまいちわからない。例えば、”そもそも買う予定の無かった人”が違法にロムデータを入手している可能性がある。しかしPCのエロゲーものはひどい状況だというのは分かります。

 

コメントA:なにげにスーファミが1番面白かった気がする。

コメントB:ドラクエで復活の呪文をよく間違えたっけ…でもあの頃のゲームは質、内容ともに最高だった。

コメントC:最近ゲームの質落ちたと思う。3dsとか全く欲しくないし

 

回答:次のコメントを、このコメントの回答とさせていただきます。

次のコメント1:×ゲームがつまらなくなった ○自分が歳を食った。

×昔のゲームは面白かった ○思い出補正

次のコメント2:昔のマリオとかいまやっても面白い。おじさんはあーいうシンプルな奴が好きだな。

 

 

以上で終わり。もっとコメントはあったけれど、これでやめます。

 

見て分かるとおり、ファイナルファンタジーのイメージや、数年前にまことしやかに言われていた”ビデオゲーム像”が多くの人に共有されていることが分かります。

他にも、3D空間を扱うビデオゲームが多くのユーザーにとって近寄りがたくなってしまったことも読み取れます。

 

最新のビデオゲームをやっていない人は、昔の印象のままに「俺のゲーム論」を語ってしまいます。これが認識の差を生んでいるのだろうと思います。

『世界ゲーム革命』のご紹介

NHK出版から先日出たばかりの『世界ゲーム革命』を短く紹介。

 

3つのテレビ番組を元に再構成し、活字化した本です。

・NHKスペシャル 世界ゲーム革命 2010年12月12日放送

・ハイビジョン特集 ゲーム・レボリューションI 王国ジパングの逆襲 2011年3月24日放送

・ハイビジョン特集 ゲーム・レボリューションII 賢者の予言 2011年3月25日放送

この番組を録画した人には用はないかもしれない。

 

内容について

大ざっぱに分けると2つに構成されています。

1.日本のゲーム業界が世界的に見て凋落しつつある現状を説明し、逆に力を増してきた北米を取材している

北米が何をどうやってビデオゲームを作ろうとしているかを明らかにしている部分です。アメリカやカナダのゲーム製作と比較するために日本のゲームメーカー「レベルファイブ」の事例も書かれている。

 

ディベロッパーの北米と、クリエイターの日本を実に対比的に描いていると思います。以前、NHKスペシャルで見たときに、時折「日本のゲーム業界をおとしめている演出だ」とかツイッター2ch等で言われてましたけれども、まあその通りにも受け取れるような書き方が残っています。しかし今やゲーム開発の中心は北米なのが現実でしょう。そのことはきちんと認識しなければいけません。

 

2.二つ目の項目は「ビデオゲームの未来」を暗示する内容

けっこうつかみ所のない、共通点を見いだしにくい話題が連続して表れる項目です。まずは水口哲也がキネクトで新感覚ゲームを開発している様子が紹介され、後に水口を狂言回しとして様々な人とのインタビューを行っていく。

 

このインタビューされた人たちが実に変わっていて、通常のビデオゲームを作っている人たちとは違うんですね。脳科学、医療、メディア研究家、登山家・・・と、どこに共通点があるのか分からない人たち。

 

私の想像するにこの人たちはコンピュータテクノロジーの利用という点だけが共通しています。番組を製作したディレクターはそこにある種のメッセージを込めたかったのではないか、と思われます。漠然としていてどういう風に読み取るのかは読者に委ねられている。

 

 

 

以上です。1400円はちょっと高いかもしれない。番組を活字にしたぶんだけ、映像のダイナミックさを伝えきっていない。ここにビデオゲームを文字にして伝えることの難しさを感じます。