フロントミッションエボルヴ

序盤だけ。ロボットを利用したアクションシューティングゲーム。人間パートはまだやっていない。

 

アマゾン等で言われているほど悪いゲームだとは思えない。グラフィック、演出、操作性その他は一線級のゲームと比べると見劣りするものの、こんなゲームはPS2時代なら普通レベルだったように思う。ただし、このまま何も変化なく終わってしまうと酷評されても仕方がいないでしょう。オフラインにボリュームが少なくてオンラインのマッチングが不安定だったのも、様々な評価を下げているのかもしれない。

 

結局アマゾンをはじめとする日本のレビューでは叩かれすぎですね。海外の微妙な評価の方がゲームの現状を適切に表している(と言っても、ゲームによっては海外ではひどいバイアスがかかることも多い)。

 

どうも日本においてスクウェアエニックスのゲームは叩かれる傾向がある。かつて日本のゲーム業界を引っ張っていたスクウェアのイメージと、今のスクエニの体たらくの落差が反感を生んでいるのだと思います。続編ばかりでまともな新作も良質なRPGも出せていない状況のスクエニを見て、「何をやっているんだと」考えるのは一理あります。

 

アマゾンで高い評価を得ようと思うのなら、日本版規制を叩き、スクウェアエニックスを叩けば良い。あとは評論家(?)の勝間とかを叩いておく。今だったら地震関連の書籍で政府や電力会社の悪口を書けば「参考になった」票は集まるでしょうね。しかしそんなのは「参考になった票」ではなく、共感を集めているだけ。優れたレビュー(批評)でも何でもなく、ただの同調です。

 

 

 

Dead Space

もう少しで終わりそうなくらいまでやった。

 

良質なゲームだと誰もが言っているとおりの納得するできばえ。そして、容赦なくパクッて既視感が強いのも、最近の海外のゲームらしい作り。

 

なぜ昨今のゲームは既視感が強くなるのか、については作り方の変化に原因があると言われています。ここ数年はとにかく開発費が増えている。奇抜なゲームはリスキーだから発売したくないのが物の道理。だから「はずれにくい」ゲームを作るしかなくなる。はずれにくいゲームを作るためには、事前準備において、これでもかこれでもかとプロトタイプを考え抜かなければならない。結果、「よくまとまったゲーム」が出来上がる。しかしまとまりを良くするためには変なシステムをやるわけにはいかないので、どこかで見たことがあるゲームになりがちだとか。

 

『Dead Space』はまさにその通りのゲーム。これだけ丁寧に積み上がって作られているゲームは、事前準備が余程しっかりしていないと無理だと思う。まさにアメリカ製ゲームの本領発揮といったところでしょう。

 

 

「さまざまなゲームからのパクりでできている」ゲームは、『アンチャーテッド(特に2)』が代表的です。あちらと『デッドスペース』のどちらが面白いかと聞かれたら、私は『アンチャーテッド』と答えると思う。というのも、どうも『デッドスペース』は尺が決まっていて淡々と進む印象が強く、ハラハラドキドキの感じが薄い。確かにホラーゲームだから敵がどこから出てくるのか分らない場面はあるのだけど、宇宙船という狭い空間が舞台なせいか、印象が薄い。

 

それと、頭を捻らなければならない場面があんまりないな。私が80点以上の点数をつけたゲームで言えば、『Crysis』『同2』のような面白さとは異なる。演出についても『COD』『COD4』『CODBO』を超えているわけではない。色々遊べる・・・という意味では『NOLF』が上。いまのままではもう少し違う視点を考え出さないと、80点を超えそうな面白さを説明できそうにない。ちょっと考え中・・・。

 

 

ギアーズオブウォーの感想とか

『ギアーズオブウォー』をクリアしたことを報告。XBOX360版ね。

 

やってみて初代XBOXの『HALO』と同じようなゲームだと感じた。同時点のゲームと比べるとグラフィック操作性ともに抜きんでているものの、ゲームシステムは割と一般的で革新性に乏しい。当時、PCでFPSやTPSをやってきた人には刺激に乏しかったと思われる。また、後のゲームにさんざん参考にされたために、(とても良い意味で)古くなってしまっている。

 

『ギアーズオブウォー』も『HALO』も当時としては実に突出していたからこそ、後に発売されるゲームはいたるところをパクッた。それが悪いとは言わない。パクられたこと自体が「いかに凄かったのか」を物語るからだ。言ってみれば、パクられるのは一種の名誉なのである。それだけのものが『ギアーズオブウォー』にあったということを示している。

 

で、『ギアーズ』と同時期のゲームには『NINETY-NINE NIGHTS』『ロストプラネット』『レインボーシックス ベガス』『Prey』がある。シューターだけに限定すると、ロスプラ、ベガス、プレイになるだろうか。2007年に発売される『コールオブデューティ4』の前と言うこともあって演出が古い。旧式の演出と言っても良い。ゲーム自体も今から見れば何の変哲もないシューターである。しかし繰り返すように、コレが2006年に発売されたことがすごい。『レインボーシックス ベガス』のレビューでも「2006年に遊びたかった」と書いたとおり、古いゲームはレビューがやりにくい。今でも遊んで面白かったら高く評価したい面もあるし、当時の影響力も評価したいこともある。

 

では『ギアーズオブウォー』は面白いのかどうか。なかなかどうして今でも(そこそこ)面白い。どうして面白いのかは、TPSにありがちな欠点を潰しているからだと言える。TPSでは「敵を攻撃して、後に攻撃を避けるために遮蔽物に隠れる」という動作を繰り返さなければならない。ここから生まれる欠点が幾つかある。以下箇条書き。

1.場所でひたすら撃って隠れてを繰り返すハメになる

2.弾を撃ってリロードの繰り返しでつまらない

3.同じ場所で隠れていたら死なない

つまり、TPSは単調でつまらなくなってしまう恐れがある。しかし『ギアーズ』は意図的にそういう欠点を潰している。詳しくはレビューで書くとする。

 

『ギアーズオブウォー』は敵AIの賢さを見事にカバーアクションでTPSで演出している。もしこれが真っ向勝負できるバランスだとか、もっと敵が多いとか、だだっ広い場所に敵を放り込むだけとかなら全く面白くないゲームになっていたと思う。

 

 

 

 

 

 

プリンスオブペルシャ 忘却の砂

『プリンスオブペルシャ 忘却の砂』は2010年に発売されたアクションゲームで、プリンスオブペルシャシリーズの一つです。2003年から続々と発売されたPS2世代のシリーズを、『アサシンクリード』で使った中身を再利用してリメイクしようというコンセプトで作られています。ということで、実質四作目の「時間の砂シリーズ」となるわけです。

 

まあこれ四作目なんですね。間に『プリンスオブペルシャ』(2008)が挟まったとしたら五作目になるんでしょうか。続編だけあって完成度は最高に高い。というかシリーズ屈指の面白さと言っても良い。しかし、やってることが以前から全く変わらない。なにせ見たことある仕掛けばかりで、何も目新しいことをやっていない。これじゃあシリーズ存亡の危機になってしまうのではないか。『アサシンクリード』という次世代のアクションに、プリンスオブペルシャはどうしても見劣りしてしまいます。わざわざプリンスオブペルシャの続編を作る意味なんて経営側からするとないんじゃないかと思ってしまいます。

 

『プリンスオブペルシャ』(2008)が革新的なものをやろうとしてコケたとすれば、『忘却の砂』(2010)は保守的になりすぎて過去の遺物になりかけてしまったと言えるかもしれません。いやでもよくできていますよ。ゲームバランスは最高。

 

『Crysis2』の対戦

少し前の日記で「普通のFPSってなんだろう」と述べました。調べて見たところ、何も面白くない結果が出てきた。「現実でおきた戦争ものまたはSF風の舞台で、シングルとマルチが搭載されていて、やや一本道のゲームシステム」がふつうのFPS。ゲームシステム自体は詳しく見ていかないと正確とはいえないけれど。

 

 

話は変わって『Crysis2』。『Crysis2』はシングルだけじゃなくて対戦にも力が入れられている。対戦をやらなければもったいないといえるほど。昨今のゲームはシングルもマルチも相当気合いが入っていることが多いと感じる。『Crysis2』もその流れに則している。

 

『Crysis2』のマルチは「経験の差」がかなりでてしまうような作りだ。なんでかというと、クローク機能(透明化機能)が『Crysis2』独自のものであるから他のゲームからの応用が利かないのが一つ目の理由。クローク(透明化)自体の使い方が難しい。二つ目の理由はレベルアップして開放される能力が強いため、長く遊んでいるほど基本応力が高くなる点。これはランク制を採用するすべてのマルチプレイゲームに共通することだから詳しくは述べたくない。レベルアップランクがついているゲームのことは、私は毎度毎度苦言を書いているような気がする。

 

クローク(透明化)機能は発動していると敵から見つけられにくくなる反面、防御力が低下する。ということは敵の正面から突っ込むのは得策ではなく、裏をかくときに使う子と効果的だ。要するに裏取りをやりやすくするための機能だ。いつ裏取りをすっればいいのかは、経験的にしかわかり得ない。色々FPSをやって、そして『Crysis2』も長らくやっていないと感覚が掴みきれない。

 

クローク(透明化)を使っている敵を見破るのも経験がいる。実は透明になっていてもうっすらと見える。ゲームに慣れてくると透明になっている敵を見破れるようになってくるが、慣れてないうちはまったく気がつかない。ナノビジョンというクローク破り機能は、製品版でかなり弱体化されて使いにくくなってしまった。現在のナノビジョンは熟練していないと使いづらい。

 

更に経験が生きる要素としては、ステルス性能をあげる特殊能力やクローク破りの特殊能力が、敵を倒してランクアップしなければ手に入らない点もある。長くやっているほどクローク(透明化)を柔軟に使いこなし、クロークを使う敵を倒せるようになる。

 

クロークではじまり、クロークで終わりそうな対戦という印象。