シューティングゲームが作られていく理由 2

シューティングゲームメーカーがやっていることはもの凄く分かりやすい。新しいユーザーを取り込もうと考えた結果、「ゲーム自体の難易度を下げて」いるのです。あまりにも難しくしないかわりに、そこそこの難易度に押さえておいてシューティングゲーム(というか昔のゲーム全般)に見られる攻略しがいを崩さない程度へと下げています。

 

そういう方向性を察してか、シューティングゲームファンは「難易度が低め」であることや「あそびやすさ」に敏感に反応します。元々シューティングゲームが廃れたのは高難易度に原因があると言われていたわけですから、高難易度さえどうにかなれば新規ユーザーがよってくるかも知れないと想像するからです。新しくユーザーが入ってくれば新作も作られる。ということは古参プレイヤーや熱心なファンも、難易度をほどよくすることに抵抗はない。

 

このような視点を持っていただくと、アマゾン、mk2等のレビューが同じようなことを書いている理由が分かると思います。実にどこをみても「初心者向き」「遊びやすい」「苦手な人にもお勧め」「懐かしい味わい」等と書いてあるんですね。それでレビューの評価をする人もシューティングゲーマーなわけですから、表向き良いことを書いてあるレビューは評価し、やや厳しい見方をしているのは評価しません。実際見てみると、割と納得できる内容でも評価が厳しいレビューは「参考にならかった」と評価されていることが良い。

 

でまあ、「難易度を押さえる」ことの結果はどうだったかというと、そこそこ成功しているのではないでしょうか。見た目キャッチーな『デススマイルズ』はそこそこ売れたそうです。

 

 

小さなメーカーが生きていくためには、ニッチな市場とも、熱狂的なファンがいる市場に狙いを定めるのは悪いことではないと昨日言いました。インサイドの記事では乙女ゲームの話がでています。確かにその通りなんですね。ここに書いてあることは実に正しいと思います。自分達のやれることに集中し、ミドルウェアなどを使って中身を共通化する。その上で新作をバンバン送り出す。そうしてアイデアファクトリーは平均的かそれ以下のゲームを作っていながら、長いことやっていけるのでしょう。