渡辺 修司、中村 彰憲 『なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の本質』(SBクリエイティブ、2014)

著作の意図と方法論

 本書は、ゲーム性という曖昧な言葉の本質を探り、定義付けを行い、人がゲームにハマる理由をゲーム性の正体「ルド」に求めている。ルドにプレイヤーを誘うために併置されているのがナラティブであり、ルドとナラティブに大きな影響を与えるのがアーキテクチャーである。以上の内容を様々な理論を援用しながら論理的に明らかにし、実際のゲームに適用させている。

 これだけ横文字を並べても分かりにくいと思われるが、本書の中で丁寧に説明されているので、読者にとって問題はないだろう。刺激的な概念を多用するのではなく、論理を積み重ねて「ルド」を導いた本である。論理が積み重なっていく本なのだと理解して読んでいけばそれほど苦労しないでスイスイ読めると思う。

内容

 まず、第一章第二章でデジタルゲームには「ゲーム独自の何かがある」ことが示される。比較対象は遊びや競技について書かれた有名な本(カイヨワ『遊びと人間』など)である。他、ゲームを定義づけようとした本をいくつか参照し、また具体例もみながら、既存の枠組みでは「ゲーム性」という言葉を紡ぎ出せないことが明らかになる。

 次に3章から8章まではデジタルゲームを記号的、身体的、視覚的、触覚的に分析を行う。この章は以降で使われる「ルド」の概念を理解するための導入となる章である。
 9章と10章で、人がなにかにのめり込む理由をモチベーションの視点から説明する。モチベーションが最適になるのはどのような場合かをこれまた具体例を出しながら考察している。

 そしてようやく11章で、「(3章~8章の枠組み)+(9章と10章のモチベーション理論)=ルド(俗にいうゲーム性)」であることが導かれる。ルドについて短く説明するのは困難だが、敢えて私なりに短く言うと、「とある世界にプレイヤーが作用できる物体があり、プレイヤーが自分の力で動かすことができると認識できるとする。このとき自分の身の丈にあった適切な難易度を取捨選択しながら最も熱中できる難しさで遊べるように、とある世界側からデザインがなされ、またプレイヤーが自分で難易度を選べるように作られているとき、我々はとある世界を「ゲーム」と呼ぶ。以上の要素を呼び起こすデザインこそがルド(ゲーム性)である」となるだろうか。詳しくは本書を読まれたし。

 12章ではナラティブが扱われる。ルドだけでは人はなかなかゲームをやりたがらないので、ナラティブがプレイヤーの目を惹きつける。要は見た目であったり、声優の起用であったり、プロットの善し悪しであったり、といったものである。プレイヤーがルドにアクセスするために補助輪の役割を果たすのがナラティブであるとも言えるだろう。もちろんナラティブ自体に楽しさはある。

 最後に13章で、ルドとナラティブをとりまく環境を扱う。これをアーキテクチャーと呼ぶ。これも難しいことは考える必要がない。とどのつまり、ハードウェアの制約、開発資金の制約、コントローラーの形状、対象とするユーザー層、そういったものをかんがえると良いだろう。

評価

 ゲーム性の正体について過去の研究、異分野の研究を援用して論理的に導いた本であり、提唱された「ルド」の概念はゲームを分析する際に極めて有益なツールであると言える。また、「ルド」は柔軟性がある概念だ。なぜなら私たちがゲームを遊ぶ際にストーリーと読んでいる要素(=ナラティブ)と補完しあう関係にあり、更にハードウェアへとつながらアーキテクチュアの概念とも無理なく接続できるからである。
 「ルド」の概念はプレイヤーが体験する感覚を反映しているのも特徴である。身体的、感覚的なものはともすれば独りよがりになりがちであるが、そこは過去の研究を援用して誰でも感じるような概念に作り上げている。違う見方をすると、殆どのゲーム、プレイヤーに対して対応できる概念であるため、どんなジャンルでも、海外のゲームでも、「ルド」を使えば分析が可能になるとも言える。この点でも優れた概念だと言える。よって、日本とアメリカのゲームを比べたり、ハードウェア間のゲームを比べたりするよりも更に根源的な地点からビデオゲームの面白さを探求することができる可能性がある。

 ただ、本書は「ルド」の概念を提唱し論証し実例をしめしただけにすぎない、序論中の序論である。これから研究が進むにつれて「ルド」の定義を修正する必要性は出てくるだろう。また、トレードオフの概念と「ルド」の見た目はそっくりなので、人によっては既知に見えて新鮮味を感じないかもしれない。しかし以後の研究を期待させてくれる本に違いはない。