書評 上村雅之 細井浩一 中村彰憲『ファミコンとその時代』 (NTT出版、2013)

著者の方法

 「テレビゲーム」がいかにして生まれ出たのかを明らかにする本である。ここでいう「テレビゲーム」とは、デジタルゲームでもビデオゲームでもなく、日本独自の言葉「テレビゲーム」である。本書によれば「テレビゲーム」が確立したのはファミリーコンピュータ(通称ファミコン)が世に出てしばらしくしてからのことであるという。「テレビゲーム」とは単にゲーム機やソフトウェアだけでなく、半導体などの産業分野に影響を与え、「テレビゲーム産業」とも呼ばれるひとつの産業を作り上げ、文化的には若年層に多大な影響を与えたものとして規定されている。
 『ファミコンとその時代』はビデオゲーム研究における「抜けた穴」を生めるべく作られた本である。明確な方法意識は巻末に収録されている講演会の対談に書かれている。以下のようなものである。ビデオゲームに関する研究は始まったばかりであるが、中でも手薄なのが「ゲームの技術史」である。また、開発者の上村雅之本人にしてどうして売れたのか分からないと言わしめるほどブームになった理由を辿る研究も道半ばである。本書の目的はこの二つをしっかりと記述することにある。
 「なぜうれたのかが分からない」理由は需要者側の研究、つまり買っている側の研究が未発達だからであった。どのように受け入れられていったのかは、個人の体験や映像による記録などにしっかりと残されている。しかしアカデミックな内容にまで引き上げられているものが皆無であった。そこで本書ではアカデミックな書き方で技術史という生産者側の視点と、文化史や社会史という需要者側の視点を併記してあるのである。

内容

 第一部が開発史である。ただし開発史といってもファミコン製作の過程を丹念に追うのではなく、ファミコン以前から話がはじまり、ファミコンまでにいたる流れが詳細に書かれている。なぜだろうか。ファミコンは偶然の産物だったのである。変な言い方をすれば、ファミコンがエポックメイキングだったのは後の時代から見てそうだったのであって、当時は新しいゲーム機のひとつにすぎなかったのだ。また、技術的な困難や前世代のゲーム機とのつながりと断絶を強調するために、ゲームの黎明期から本の内容は始まっていると言える。。
 開発史は主に上村雅之が執筆している。彼は任天堂で長年ハードウェアを製作してきた人物であり、まさにファミコンを作った人その人である。であるからこそ貴重な証言であり、ほぼファミコン史の決定版になっていると言える(ほぼと言ったのは、どうしても内部からだと客観性が薄れるため)。
 第二部はファミコンがどのように売れていったのかを、経済的視点と社会的視点から分析している。経済的視点についてはファミコン以前のアタリ社によるゲーム機と販売戦略との違いが強調される。社会的視点とは、ファミコンを人々がどのように受け入れたのか?を記述している箇所のことである。例えば同時代の玩具との違い、アレルギー反応ともいえるファミコンへの反発、或いはファミコンに入れ込むスコアラー文化の存在などである。重ねて言うが、第二部は需用者側の視点について、文化面も含めて書かれてある。そこにこそ私たちがいまでもファミコンと聞いて思い浮かべる音、空気、ノスタルジーを生み出すもととなるものが存在した。第二部ではファミコンがファミコンであるアイデンティティのようなものが記述されていると言って良いだろう。

評価

 アカデミックかつ詳細な記述はファミコン開発史におけるほぼ決定的な証拠となりうる力作である。いままでも内部からの発信は多々あるものの、インタビューであったり対談だったりと断片的な内容が多かった。ここまで包括的に論じた類書はない。
 日本の事例に絞っているのは限界ともいえるのだが、むしろ日本でなぜファミコンがブームになったのかを明らかにしなければならないので、米国での販売戦略等を紹介するに止めているのは正解だと思われる。今後はアメリカゲーム文化とのつながりを探る必要があろう。
 ファミコン以前と以後を、ファミコンがプラットホームリーダーシップの確立をしたこと、子供達の間で文化的に受け入れられたという文化面を強調することによって、ファミコンの特異性を浮かび上がらせている。と同時に、ファミコン以前からの開発技術史の流れを併記しているため、ファミコンは前世代のゲーム機とつながりがあり、ある意味偶発的にブームになったことがしめされている。以上の記述によって開発者が「何故売れたのか分からない」点について一定の答えが出ている。つまり、世に数多あるゲーム機のひとつとしてファミコンは生み出されたのに、ブームとなっていったのは、プラットホームリーダーシップを偶発的にとった任天堂の戦略があり、偶然にもテレビから離れつつあった子供達にうけいれられたからである。
 本書の限界は「次の時代」にある。つまりファミコンブームが去っていった後、果たしてゲーム業界になにがおこったのかが書かれていない(まあ当たり前なのだが)。また、開発史においてやや論理的に混乱している箇所(アタリショックのあたり)があり、そこをが少し分かりにくい。文化史についても、もう少し詳しい記述が欲しいところである。