『TERA』の憂鬱

『TERA』というMMORPGがあります。2011年初頭に韓国でサービスが開始、日本では2011年の夏に正式サービスが開始されています。当時は超期待のMMORPGとして注目されていたゲームです。というのも、開発チームが『リネージュ2』のメンバーであり、また大金がつぎ込まれていたからです。しかし今では遊ぶ人も少なくなってしまい、語られることもありません。どうしてなのでしょうか。今回はレビューをする前のたたき台としての記事です。

なぜ『TERA』は期待されていたか

話は『リネージュ2』以降の韓国NCSoft内におけるゴタゴタにさかのぼります。詳しくは4Gamerの記事を参照してください。リンク先の内容を要約すれば以下のようになります。『リネージュ2』の開発が終わった後、中心チームは『リネージュ3』への原案を固めていきます。それだけでは間が空いてしまうので、『Aion』も別チームが開発していました。しかし思ったよりも『Aion』の開発が遅れ、報酬面やモチベーションにおおいて『リネージュ3』開発チームは不満が溜まっていった。そして、『リネージュ3』開発チームは退社した。以上が骨子です。後に退社したチームが中心となってBluehole Studioを立ち上げ、Unreal Engine 3ライセンス契約し、新たなゲームが作られました。それが『TERA』なのです。

『TERA』はおわかりのとおり、『リネージュ3』とも言うべきゲームです。韓国製のMMORPGは数有れど、『リネージュ』シリーズの完成度の高さと人気は抜群に高く、その実質的続編への期待が高まったのも当然のなりゆきと言えるでしょう。加えてUnreal Engine 3による最高のグラフィックスに、ノンターゲッティングシステム採用による新世代MMORPGへの期待感も合わさっています。

ノンターゲッティングシステムについて

MMORPGではふつう対象となるキャラクターをターゲッティング(ロックオン)し、ロックオンされた対象に攻撃や回復を行います。ターゲットを定めたあとは指定されたスキルをポチポチをクリックしていくだけです。位置取りのに気を使うことはありますが、ほとんどは単純作業で済みます。楽な半面、クリックゲーとも揶揄されるようにアクション要素がすくなく、単純なゲームになってしまいがちでした。

というわけでターゲッティングを使わないでアクションっぽくすることで、よりスピード感のある戦闘を楽しめないか?となるのは必然でした。2010年以降は『ドラゴンネスト』、『C9』、『マビノギ英雄伝』、といったものがノンタゲとして有名なものがでてきます。時代の流れ、なんですよね。ただしこれらはMMORPGというよりもアクションゲームっぽくチューニングされています。一方の『TERA』はノンタゲでありながら過度なアクション要素を少なくし、ド直球のMMORPGとして開発されたことに意義があります。アクションゲームはやりたくないのだけど、でもポチポチクリックだけでは飽きてしまっている、そんなユーザーを対象にしていたのです。実際、ほとんどクリック型のMMORPGと同じように遊べてしまいます。すばらしいチューニングであると思います。

サービス開始後に露呈したMMORPG独特の「レベリング問題」と「エンドコンテンツ不足」

そんなこんなで『TERA』のサービスが開始されます。ところがサービス開始してしばらくすると人がどんどん離れていきました。なぜかというと、レベリングが素早く行えるのに加え、同じような展開が多く、エンドコンテンツが不足していたからです。ここで重要なのがレベリングスピードの問題です。『TERA』はオフラインRPGのようにガンガンレベルがあがるようになっていたために、低いレベル帯からあっという間に人がいなくなってしまいましたしかもレベルがカンストしてもやることが少ない。いわゆるエンドコンテンツの量も少なかったのです。

ある程度時間が経つとアップデートでエンドコンテンツも追加されました。しかし、あまりにも難しすぎるダンジョンと時間制限がきつくてパーティ内に険悪な雰囲気を呼び起こすようなIDばかりでした。これではやりたくたくない人がでてきますよね。ようするに『TERA』はコンテンツを難しくしてユーザーにストレスを与えてを長くつなぎ止めるのか、それともコンテンツを易しくしてストレスなく気軽に遊んでもらうのかの選択をミスってしまったのです。ゲーム自体は文句の付けようのない出来です。これについてはいずれ書くレビューで詳しく取り上げますね。

『リネージュ2』の子供

『リネージュ2』には子供が三人います、ひとつはPvPや大規模戦にリソースが振られた『Aion』、もうひとつはノンターゲッティングにしてレベリングを早くし時代の流れに沿うようにした『TERA』、最後にアクションに近づけた『Blade&Soul』。このみっつとも「狙い」が見事に重ならないんですね。

時代はアクション性をもとめ、そしてより短い時間で遊ぶゲームに傾いています。韓国ではPC房にたむろする中高生を閉め出すための法律も施行され、また韓国ではMMORPGのブームも一段落し、時代はもっと気軽に出来るFPSやMOにうつっています。いや、今はスマートフォンで遊べるゲームやソーシャルゲームの時代でしょうか。MMORPGのような大作は今後も残るでしょうが、数は減っていくかもしれません。そのように時代が変わっていく途中で生まれたゲームが『TERA』だったのではないかと思います。