『メタルギアライジング リベンジェンス』の体験版を遊んでみた

ただの日記。

12月13日に配信された『メタルギアライジング リベンジェンス』の体験版を遊んでみました。『メタルギアライジング リベンジェンス』はアクションゲームで有名なプラチナゲームズが中心となって開発しているゲームです。コナミ(小島プロダクション)は設定やカットシーンを中心に参加しているそうです。

『メタルギアライジング リベンジェンス』の特徴はなんといっても主人公(=雷電)のカッコイイ動きでしょう。ニンジャアクションまさにここにあり、といった感じですね。そして刀をつかって敵を切り刻む要素も忘れてはなりません。あらゆる角度から敵や特定のオブジェクトを斬ることができます。

で、プラチナゲームズとその前身であるクローバースタジオはガッチガチのアクションゲームを作ることで知られています。 『メタルギアライジング リベンジェンス』ももれなく硬派なアクションゲームといえるでしょう。反射神経が要求される戦闘、覚えこまなければ厳しい敵の攻撃パターン、豊富な技の数々、といったものがごく自然に組み込まれています。ただ、メタルギアファンでも楽しめるようにか、本当に難しいゲーム(『ニンジャガイデン』など)と比べれば敵が弱めで、操作も単純化されています。

「斬る行為」をどのようにゲームに入れていくか、そして楽しさを作っていくか、そこが『メタルギアライジング リベンジェンス』の開発で最も大変だっのではないかとインタビュー記事などから想像できます。確かに「斬る行為」だけではゲームにならないことはチュートリアルのVRミッションをやってみると如実にわかります。斬れるオブジェクトがたくさん用意されているVRミッションでオブジェクトをスパスパと斬っても斬っても、最初のうちは感動するものの、まったく面白くありません。工夫の余地がないからです。斬ってどうにかなるということがありません。斬ってバラバラになったスイカがころがっているだけです。あえていえば斬り方によって特定の場所に行けたり行けなかったりするパズル要素があるくらいですね。プラチナゲームズが手を入れなかったらお蔵入りになる寸前だったというのも納得できます。

じゃあ体験版ではどうなっているのでしょうか?「シノギ」システムが追加されたことによって、「斬る行為」が単に敵にダメージを与える要素に加え、敵の攻撃を防ぐ要素も持ち合わせています。こうしてゲーム的にかなり面白くなっています。要はカウンターなのですけれども、「シノギ」はかなり使い勝手が良くて、冗談抜きにすべての攻撃を防げます。ボタン配置にしても「シノギ」システムは「主要攻撃ボタン+左スティック移動」なので、攻撃の延長上のまま発動しやすく作られています。

ついでに言えば「シノギ」を重視するためにあえて回避アクションや防御アクションは削られているそうです。ふつうのアクションゲームにはあってあたりまえのものがないのですね。「シノギ」はうまく発動できると敵の攻撃をはじくだけでなく、こちらの攻撃を当てるチャンスに生まれ変わります。単に武器を振り回すのではなく、そこにガードの要素を入れている。つまり防御と攻撃が非常に近い位置にある。だから回避や防御を省いたのでしょう。「シノギ」にはそれら二つの要素を持ち合われているから。

しかし「シノギ」だけで進められるようになってしまうと単調になってしまわないか?という心配はのこっています。体験版くらいの短さではわかりえないことです。製品版に期待、ってところでしょうか。体験版をやった限りでは斬る快感よりも敵の攻撃をシノギで弾く快感が強く印象に残るゲームでした。

それにしても雷電かっこいいですね。